Fröhlich ist absolut wörtlich zu nehmen. Kim ist eine herzliche und witzige Frau, die während des Gesprächs am laufenden Band gegackert hat. Eine sehr angenehme Abwechslung zu den sonst oft genug stocksteifen Interviewpartnern.
4Players: Bringen wir erstmal die Formalitäten hinter uns: Wer bist du, und was machst du eigentlich hier?
Kim Swift: Hallihallo, ich bin Kim Swift, Creative Director von Quantum Conundrum.
Kim Swift, Designerin von Quantum Conundrum, hat ein Faible für Physik-Puzzler.
4Players: Eine Frage, die du mit Sicherheit schon etwa zehn Millionen Mal gehört hast…
Kim Swift: Oha…
4Players: Du könntest raten, um was es geht.
Kim Swift: Könnte es was mit Portalen zu tun haben?
4Players: Äh, nein, tatsächlich nicht. Ich rede von Super Mario Bros. Das hast du doch auch entwickelt, nicht?
Kim Swift: Äh, nuuuun. Nein. Ich war wohl doch noch etwas zu jung, als Super Mario Bros. herauskam.
4Players: Dann waren meine Informationen wohl fehlerhaft. Na gut, dann reden wir eben doch über Portale. Du scheinst eine Vorliebe für Physik-Puzzler zu haben. Ist das Zufall?
Kim Swift: Nein, überhaupt nicht. Ich liebe sie! Es macht nicht nur wahnsinnig viel Spaß, sie zu entwickelt, ich liebe es auch, damit herum zu experimentieren. Der Grund dafür, dass ich schon wieder einen entwickle ist, dass ich dieses spezielle Genre wirklich liebe. Es hat so viel Spaß gemacht,
Portal zu entwickeln, und ich wollte diese Erfahrung gerne wiederholen – nur halt in einem anderen Bereich. Ich mache das eigentlich nicht für die Spieler, sondern nur für mich. Nee, ernsthaft: Auch das Design von Quantum Conundrum (QC) war ein großes Vergnügen, weniger echte Arbeit.
4Players: War der Schritt von Portalen zu Dimensionssprüngen ein schwieriger?
Kim Swift: Nein, es war tatsächlich sehr unkompliziert. Zwischen diesen beiden Spielen
Quantum Conundrum steht in der Knobeltradition von Portal - manchmal deutet auch das Artdesign darauf hin.
habe ich auch noch an den beiden Left4Dead-Teilen mitgewirkt, einfach weil ich es wollte. Nachdem ich fünf Jahre lang für Valve gearbeitet habe, interessierte ich mich dafür, wie es woanders zugeht. Also bin ich zu Airtight Games gewechselt, wo ich mein eigenes Team leiten kann, was ich großartig finde. Ich liebe meine Mitarbeiter! Für mich sind sie mehr Freunde als Angestellte. Ich muss nicht die große Chefin raushängen lassen, unser Team funktioniert sehr demokratisch. Jede größere Designentscheidung in QC treffen wir als Gruppe.
4Players: Wenn ich mich recht entsinne, nahm Portal seinen Anfang als Studentenprojekt (Narbacular Drop, Anm. d. Red.), hatte also lange Reifezeit. Wo kam deine Inspiration für QC her?
Kim Swift: In erster Linie wollte ich wieder einen Physikpuzzler entwickeln. Die Idee dafür kam aus dem Nichts: Ich lief auf der Suche nach Frühstück die Straße entlang, und auf einmal saß die Grundidee für das Spiel in meinem Kopf fest. Ich schlug sie dem Team vor, was zu einer Zeit geschah, als wir alle möglichen Designideen diskutierten. Der Vorschlag gefiel den Leuten, also haben wir die Arbeit daran aufgenommen. Ein wichtiger Grund für die schnelle Akzeptanz war wohl auch, dass meine Idee diejenige war, die am einfachsten umzusetzen war. Nach gerade mal zwei Wochen hatten wir einen solide laufenden Prototypen fertig, der die Dimensionswechsel enthielt, mit denen wir dann herumexperimentieren und feststellen konnten, ob das Ganze überhaupt Spaß macht. Schwein gehabt: Das machte es. Also haben wir einfach weiter gearbeitet. Und jetzt ist es fertig.