Special: Killzone 3

22.02.2011, Autor: Michael Krosta

Science Fiction-Shooter für PlayStation 3






Video: Killzone 3, Video-Fazit



4Players: Hi Hermen! Kannst du zusammenfassen, welche Fortschritte man bei Killzone 3 gegenüber dem Vorgänger gemacht hat?

Hermen Hulst:
Absolut. Wir haben eigentlich überall nachgelegt, aber ich gebe gerne ein paar spezifische Beispiele: Nehmen wir die Story. Die Art und Weise, wie wir sie präsentieren und die vielen Details, die wir beim Erzählen berücksichtigen. Die Schauplätze müssen in diesem Zusammenhang auch erwähnt werden. Wir bewegen uns dieses Mal über den gesamten feindlichen Planeten und jeder Schauplatz zeichnet sich durch ein eigenes Spielgefühl aus. Bei Killzone 2 mussten wir uns noch viel um die Entwicklung von Grundlagen kümmern - so z.B. das Kampfsystem, Trefferzonen und solche Dinge. Das "Lean & Peak"-System ist auch ein gutes Beispiel. In Killzone 3 konnten wir darauf aufbauen und verschmelzen das alles zu einem Gesamterlebnis. Man soll nie genau wissen, was als nächstes passiert und immer wieder überrascht werden. Manchmal rutscht man z.B. hinter einem Bulldozer in Deckung und sieht, wie sein Kumpel Rico genau das Gleiche macht. Allerdings könnte er genau so gut niedergestochen werden, so dass man ihm zu Hilfe eilen muss. Die KI ist ebenfalls ein Bereich, in dem große Fortschritte gemacht wurden. Das sind die entscheidenden Verbesserungen in Killzone 3, die auch einen weiteren Schritt in Richtung Spielspaß bedeuten.

4Players: Welchen Einfluss hatte 3D auf die Entwicklung - vor allem in technischer Hinsicht?

Hermen Hulst: Ein Spiel unter 3D lauffähig zu machen, ist eigentlich relativ einfach. Aber viele Entwicklerteams hören hier einfach auf, obwohl an diesem Punkt die Arbeit erst anfängt. Man muss sicher gehen, dass man den Spieler nicht mit Details erdrückt. Deshalb nutzen wir am Ende oder der Seite der Waffe z.B. einen Unschärfeeffekt. Wir stellen sicher, dass es dynamische Anpassungen gibt, wenn sich die Waffe etwa in der Nähe einer Wand befindet, damit sich diese nicht überlappen und das Gehirn verwirrt. Wir stellen sicher, dass sich das Fadenkreuz dynamisch der Entfernung anpasst. Es sind sehr viel Feinschliff und Fürsorge nötig, um eine optimale 3D-Erfahrung zu bieten.

4Players: Und inwieweit wirkt sich 3D auf die Ressourcen und die Engine aus? Müssen Kompromisse eingegangen werden?

Hermen Hulst:
Zu allererst: Wenn man ein Spiel in 3D spielt, fallen sehr viel mehr Informationen an als unter 2D. Das fällt schnell auf, sobald man den Effekt deaktiviert und deshalb diese zusätzliche Schicht mit Informationen schnell vermisst. In der Entwicklung muss man dafür zwar insgesamt leider ein paar Abstriche machen, aber meiner Meinung nach ist 3D eine Bereicherung für die Spielerfahrung, denn sie erlaubt dem Spieler zu erkennen, wo er sich im Raum befindet. Das hilft gleichzeitig bei Aktionen wie dem Werfen von Granaten oder dem Springen von einem Eisberg zum anderen, da sich Entfernungen besser abschätzen lassen.

4Players: Wenn man Dir die Wahl lassen würde, Killzone 3 mit einem DualShock-Controller oder PlayStation Move zu spielen - was würdest du bevorzugen?

Hermen Hulst: Ich persönlich spiele eigentlich immer mit dem DualShock. Aber manchmal denke ich, dass unser Sharpshooter (eine Plastik-Wumme für Killzone 3 & Socom, Anm. der Redaktion) und Move eine etwas andere Spielerfahrung bieten. Das kann sich mit der Zeit auch alles ändern. Besonders für Spieler, die noch neu im Konsolenbereich sind dürfte Move die erste Wahl sein. Doch auch wer als DualShock-Benutzer schon Erfahrungen auf der Wii gesammelt hat oder aus der PC-Community kommt, sollte schnell mit Move zurecht kommen. Wer so wie ich mit dem DualShock-Controller aufgewachsen ist, muss sich allerdings erst etwas umgewöhnen.

4Players: Können im Mehrspielermodus Move- und Controller-Spieler eigentlich auch gegeneinander antreten?

Hermen Hulst:
Das werden wir endgültig nach der öffentlichen Beta entscheiden, in der solche Fragen auch eine Rolle spielen. Wir lassen es euch dann wissen...

4Players: Habt ihr jemals darüber nachgedacht, auch Maus und Tastatur als Steuerungs-Alternative anzubieten? Ich kann mich z.B. noch an die Dreamcast-Zeit erinnern, wo man bei einigen Shootern genau diese Option hatte...

Hermen Hulst:
Wir versuchen im Rahmen der Entwicklung so viele Dinge und wir probieren alles aus, spielen mit diesen Ideen herum. Das war z.B. die Grundlage für die Move-Steuerung, die wir dann weiterentwickelt haben. Also ja, wir probieren das schon aus...
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