Special: The Unfinished Swan (Plattformer)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
10.09.2020
10.09.2020
10.09.2020
24.10.2012
Q4 2015
29.10.2014
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4Players: Für euch ist es also genau so ein Experiment wie für die Spieler.

Dallas: Ja, genau. Und es gleicht der Art und Weise, wie ich an ein Spieldesign herangehe: Ich finanziere damit sozusagen mein eigenes Forschungsprojekt, weil ich die Dinge umsetzen will, an denen ich selbst interessiert bin. Mich fasziniert das Entdecken und auf diesem Weg hatte ich die Möglichkeit, mich drei, vier Jahre meines Lebens damit zu befassen.

4Players: Gerade in aufwändigen Spielen fehlen häufig Möglichkeiten, die Welt zu entdecken. Hattest du den Vergleich zu großen Titeln im Hinterkopf oder ist es ein Zufall, dass sich dein Spiel damit befasst?

Dallas: Es ist mit Sicherheit etwas, das mich als Entwickler anspricht: Dass es etwas gibt, das mir wichtig ist, das es so aber noch nicht gibt. Was mich frustriert sind die auffälligen Ähnlichkeiten unter den großen Spielen. Es gibt so viele kreative Köpfe in den großen Teams und ich verstehe nicht, warum sie keine Experimente wagen. Die Spiele gleichen sich alle und ich schätze, es werden keine Experimente gewagt, weil die Spieler das nicht wollen oder es zumindest so aussieht, als wollen sie es nicht.

Für mich als unabhängiger Entwickler ist das klasse! Es gibt unzählige unerforschte Dinge und so lange man sich in diese Richtung bewegt, ist es für die Spieler spannend und sie unterstützen diesen Weg. Das macht die Arbeit wesentlich einfacher. Klar: Hoffentlich
"Es gibt so viele kreative Köpfe in den großen Teams und ich verstehe nicht, warum sie keine Experimente wagen."
"Es gibt so viele kreative Köpfe in den großen Teams und ich verstehe nicht, warum sie keine Experimente wagen."
erschafft man dabei etwas Gutes und hoffentlich erfüllt man die hohen Erwartungen! Aber es ist einfach großartig, wie viel Unterstützung man spürt. Viele sehnen sich nach neuen Erlebnissen, die ihnen die großen Teams einfach nicht anbieten.

4Players: Was wäre ohne Sony nicht möglich gewesen? Du hattest schon erklärt, dass sie euch viel Zeit gelassen haben, die Ranken zu perfektionieren...

Dallas: Dazu gehören viele Sachen, die wir noch nicht gezeigt haben. Selbst das Verteilen der Tinte am Anfang: Wir wollten, dass die Kleckse nicht irgendwann verschwinden. Wenn ich dieses Problem alleine hätte lösen müssen, hätte mich das ein halbes oder ganzes Jahr gekostet. Ganz allgemein hätte die Entwicklung länger gedauert und das Spiel wäre kürzer gewesen. Es hätte weniger Spielelemente gegeben - um eine ständige Neugier zu wecken, müssen wir aber immer wieder neue Elemente hinzufügen.

4Players: Im übertragenen Sinn folgt Unfinished Swan den Fußspuren von Journey, die Erwartungen sind deshalb vergleichsweise hoch. Fühlst du dich dadurch unter Druck gesetzt?

Dallas: Bis jetzt ist es großartig, dass die Leute das Spiel in gewisser Weise mit Journey vergleichen. Was uns Auftrieb gibt, sind die vielen Leute, die diese Art Spiel vor fünf Jahren vielleicht nicht spielen wollten, die inzwischen aber gute Erfahrungen mit Flower, Journey und anderen Spielen gemacht haben. Sie sind jetzt schon begeistert und freuen sich darauf, etwas Neues kennenzulernen. Das macht es uns auf jeden Fall leichter.

4Players: Welche Spiele hast du in den vergangenen Jahren selbst gerne gespielt?

Dallas: Das ist eine schwierige Frage, da ich zuletzt viel an Unfinished Swan gearbeitet hab. Das letzte Spiel, das mich beeindruckt hat war Dark Souls. Es gibt zahlreiche Elemente, die perfekt ineinander greifen, um der Welt einen sehr gewichtigen Eindruck zu verleihen: Alles in dieser Welt ist mit einem Kraftaufwand verbunden - aber auf interessante Art und Weise. Allein die Art und Weise, wie sich die Figur bewegt, wenn sie eine Rüstung trägt oder die Zeit, die man benötigt, eine Hellebarde zu schwingen und die Tatsache, dass man dabei an einer Wand hängen bleiben kann. Selbst wenn es diese Art Spiel schon gegeben hätte: Das kleine Entwicklerteam bringt die Bausteine außerordentlich gut zusammen.

4Players: Und welche Spiele würdest du am liebsten selbst entwickeln?

Dallas: Ich mag Herausforderungen. Ich würde gerne Neuland betreten, z.B. mit einem Spiel, in dem man sich Unterwasser in kompletter Finsternis befindet. Solche und andere Spiele sind für mich als Entwickler interessant und ich glaube, sie sind es auch für die Spieler.

4Players: Vielen Dank für das Interview!
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Kommentare

X_MCX_X schrieb am
Vertilger hat geschrieben:"Der Spieler soll sich wie ein Kind fühlen"
Haben wir doch schon längst in Deutschland. Nennt sich BPjM.
Dohohohohoho! Nein, ernsthaft, der war gut!
johndoe582320 schrieb am
Vertilger hat geschrieben:"Der Spieler soll sich wie ein Kind fühlen"
Haben wir doch schon längst in Deutschland. Nennt sich BPjM.
Mit einer der besten Kommentare, die ich bisher auf 4players lesen durfte. :mrgreen:
SanjiXXL schrieb am
Super Kommentar, Vertilger. :lol:
Vertilger schrieb am
"Der Spieler soll sich wie ein Kind fühlen"
Haben wir doch schon längst in Deutschland. Nennt sich BPjM.
DonDonat schrieb am
Ich war zwar nicht auf der GC, aber ich hab schon einiges von The Unfinished Swan gehört, mal was neues und sehr interessantes :)
schrieb am

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