God of War 317.04.2009, Paul Kautz
God of War 3

Special:

Es gibt nur wenige PS3-Spiele, die von Actionfans gegenwärtig heißer erwartet werden, als das neue Abenteuer des übel gelaunten Spartaners Kratos: God of War 3 (ab 29,88€ bei kaufen). Die Wahl der Plattform verspricht einen grafischen Hochgenuss, ist die Serie doch nicht nur für eine ordentliche Portion Brutalität und cleveres Missionsdesign, sondern vor allem für eine überwältigende Präsentation berühmt. Wir haben Stig Asmussen (Game Director bei Sony Santa Monica) einige bohrende Fragen gestellt.

4Players: Wie populär sind eure Spiele in Griechenland? Immerhin tummelt ihr euch mitten in der griechischen Mythologie und den dazu gehörigen Göttern.

Stig Asmussen: Ich weiß ganz ehrlich nicht, was die griechische Bevölkerung von unseren Spielen hält. Ich hoffe, man mag sie - immerhin sind wir sehr dankbar dafür, dass wir uns aus einer

God of War 3 wird der Abschluss der Trilogie - wird Kratos endlich Frieden finden?
derart reichhaltigen und interessanten Geschichte bedienen können.

4Players: God of War hatte im Laufe der Jahre viele Konkurrenten und Klone, von denen allerdings kein einziger mit dem Original mithalten konnte. Was macht Kratos' Abenteuer so besonders?

Stig Asmussen: Nun, ich denke, dass David Jaffe eine hervorragende Vision hatte, auf der er aufbauen konnte. Er wusste genau, was er wie machen wollte, und das Team konnte daraufhin exakt diese Vision umsetzen. Kurz gesagt: Dieses Team war perfekt für genau dieses Spiel.

4Players: Am Ende des ersten Spiels sprach Kratos von seinem Bruder (»Will he welcome me with open arms, or clenched sword?«), aber im zweiten Spiel war keine Rede mehr von ihm. Wird der dritte Teil etwas mehr Licht auf dieses Rätsel werfen?

Stig Asmussen: Gegenwärtig versuchen wir, so wenig wie möglich über die Story zu verraten. Ich kann allerdings sagen, dass der dritte Teil zeitlich genau da anfängt, wo der zweite aufgehört hat: Kratos zieht auf dem Rücken der Titanin Gaia in die Schlacht gegen die Götter im Olymp, und belebt damit den »Großen Krieg« zwischen den Göttern und den Titanen wieder. Mehr kann ich gegenwärtig aber leider nicht sagen.

4Players: Am Ende von God of War 2 hieß es »The End Begins...« - das klingt nicht zu optimistisch. Wird Kratos jemals Frieden finden?

Stig Asmussen: Abwarten, Tee trinken. Wir wollen den Leuten doch nicht zuviel verraten, oder?

4Players: Warum lassen die Götter Kratos nicht einfach in Ruhe - nach allem, was er für sie getan hat, und nach all dem Ärger, den er verursachte?

Stig Asmussen: So funktioniert das eben in der griechischen Mythologie:

Grafisch soll das Spiel einmal mehr der Maßstab aller Actionspiele werden
Die Götter legen sich ständig miteinander und mit den Menschen an. Wir sind dahingehend nur konsequent, wodurch unsere Story auch funktioniert.

4Players: In welcher Hinsicht werden sich God of War 2 und der dritte Teil hauptsächlich voneinander unterscheiden?

Stig Asmussen: Von den offensichtlichen grafischen Unterschieden mal abgesehen, versuchen wir vor allem, im Design nochmals weiter zu kommen. Dinge, die wir schon immer machen wollten, sind auf der PS3 jetzt endlich möglich, was z.B. an den gigantischen Titanen sehr gut sichtbar ist: Sie sind nicht weniger als laufende, lebende, atmende Levels. Alles, was normalerweise in einem statischen Level gemacht werden kann, schaffen wir mit diesen unfassbar großen Riesen. Kratos kann auf ihnen kämpfen, Puzzles lösen, Bossmonster erledigen und Plattformen erklimmen - und all das, während die Titanen durch die Landschaft marschieren. Einige unserer Riesen sind doppelt so groß wie der Eiffelturm! Um das mal mit den früheren Spielen zu vergleichen: Der Koloss, den Kratos zu Beginn von God of War 2 bekämpfte, würde problemlos und sehr bequem in die Hand unserer jetzigen Titanen passen.

         

4Players: Und die normalen Kämpfe?

Stig Asmussen: Auch die Gefechte selbst werden weitaus größer: Wo früher maximal zehn Gegner gleichzeitig im Bild waren, sind es jetzt 30 bis 40. Okay, das ist heutzutage nichts Ungewöhnliches mehr, allerdings haben wir festgestellt, dass sich in anderen Spielen der Kampf an sich mit steigender Gegnerzahl nicht ändert. Bei uns ist das

Die Zentauren sind Kommandeure auf dem Schlachtfeld, die Fußsoldaten besser kämpfen lassen - und starke Einzelgegner sind sie auch noch!
anders, denn wir passen die Kampfmechanik an die Zahl der Widersacher an: Wie fühlt sich Kratos, wenn er gegen fünf Leute antritt? Wie fühlt er sich, wenn es 25 sind? Agieren die Feinde anders, aggressiver, wenn sie in größeren Gruppen antreten? Also haben wir Kratos neue Bewegungen verpasst, die sich weiterentwickeln und effektiver werden, wenn mehr und mehr Feinde im Spiel sind. Ein Beispiel: Du schießt mit den Feuerbogen auf einen Gegner, er geht in Flammen auf. Mach dasselbe, wenn zehn Mann auf dich einstürmen, und es kann passieren, dass der brennende Typ in einen anderen Gegner hineinrennt, der dann ebenfalls zu brennen beginnt, woraufhin sich das Feuer nach und nach ausbreitet. Wir haben auch die Greif-Manöver erheblich ausgebaut, so dass sie gegen Gruppen von Feinden effektiv sind - schnappt sich Kratos einen Gegner, hat er von da aus viele Möglichkeiten, Gruppenschaden anzurichten, statt nur den einen Widersacher fertig zu machen.

4Players: Was haben die Feinde auf dem Kasten?

Stig Asmussen: Neuerdings haben wir auch ein Hierarchie-System, dem die einzelnen Feinde untergeordnet sind: Die Zentauren stellen die Kommandeure dar, welche den einfachen Fußsoldaten Anweisungen geben - was wiederum dafür sorgt, dass Letztere koordinierter und effizienter zu Werke gehen, solange sie Kommandos bekommen. Und natürlich darf nicht vergessen werden, dass Kratos jetzt einzelne Gegner als eine Art Mount benutzen darf. Das ist ein Riesenspaß: Hat Kratos einen größeren Gegner betäubt, kann er ihm auf den Rücken springen und quasi auf ihm reiten - woraufhin er damit Schaden anrichtend durch gegnerische Reihen pflügen kann. Allerdings nur eine bestimmte Zeit lang, denn diese Kreaturen werden dann bevorzugt angegriffen. Ein Zyklop lässt sich so ganz wunderbar als einäugiger Panzer missbrauchen, eine Harpyie als eine Art Helikopter.

4Players: Jedes GoW-Spiel konnte bislang technische Standards setzen, die für andere Entwickler unerreichbar schienen. Wie wollt ihr derartige Superlative auf einem System wie der PS3 erlangen, das ja noch verhältnismäßig jung ist?

Stig Asmussen: Ich denke, dass viele Entwickler in die klassische Falle laufen, einfach alles zu wollen - sie sehen die Möglichkeiten und wollen möglichst viele davon nutzen. Das machen wir nicht. Stattdessen suchen wir uns Features aus, die unseren Absichten dienlich sind, und perfektionieren sie. Es gibt ja dieses Sprichwort »Von allem ein bisschen wissen, aber von gar nichts alles« - wir versuchen nicht, alles zu wissen, stattdessen ist es unsere Absicht, bestimmte Bereiche vollständig zu beherrschen. Ich bin davon überzeugt, dass es sinnvoller ist, sich auf ganz bestimmte Bereiche der Entwicklung zu konzentrieren, die wirklich wichtig sind - denn dadurch erreicht man in ihnen einen Grad der Kontrolle, der von anderen nur schwer zu überbieten ist.

4Players: Der ehemalige GoW-Entwickler David Jaffe war laut seinem Blog vom Anblick von GoW 3 völlig aus dem Häuschen - seine genauen Worte waren »HOLY HOLY HOLY FUCKING HELL«, was ziemlich deutlich ist. Was kannst du uns über die Fähigkeiten der neuen Grafikengine sagen?

Stig Asmussen: Nun, wie erwähnt kann die Engine einige ganz bestimmte Sachen besonders gut. Wie jeder andere Aspekt unseres Spiels, ist auch die Technologie

Kratos kämpft dieses Mal gegen bis zu 40 Gegner gleichzeitig.
sehr, sehr wichtig. Ich bin sehr stolz darauf, was wir in der Vergangenheit technologisch erreicht haben. Und ich bin davon überzeugt, dass unser Spiel, wenn es fertig ist und in den Konsolen der Spieler steckt, eines der bestaussehendsten seiner Zeit sein wird. Das war und ist unser Ziel.

4Players: Wird GoW 3 wieder nur ein Einzelspieler-Abenteuer, oder habt ihr dieses Mal auch etwas für die Multiplayergemeinde in petto?

Stig Asmussen: Nein, daran ändert sich nichts - auch God of War 3 ist nur für Solisten.

4Players: Was kannst du uns über den Soundtrack erzählen? Wer ist für die Musik, die bei den Vorgängern ja fantastisch war, verantwortlich?

Stig Asmussen: Erwarte nur die besten. Wir sind verdammt stolz auf unsere Komponisten und Tontechniker. Wir haben nicht nur die Musiker der Vorgänger wieder im Team, sondern noch zusätzliche, ebenfalls sehr talentierte Leute an Bord.

4Players: Angenommen, dass jemand keine PlayStation 3 hat: Wie würdest du jemanden davon überzeugen, sich die Konsole speziell für dein Spiel zu kaufen?

Stig Asmussen: Naja, mal abgesehen von der Tatsache, dass es für die PS3 tonnenweise fantastische Exklusiv-Software gibt, die man sich nicht entgehen lassen sollte, wird God of War 3 ein Titel wie kein anderer. Es gibt kein wirklich vergleichbares Spiel. Es ist kein weiterer Ego-Shooter, es ist kein Rennspiel, es ist keine Sport-Simulation. Es ist God of War. Punkt. Wir versuchen, dem Käufer eine einzigartige Spielerfahrung zu ermöglichen, die er mit keinem anderen Game bekommen könnte, egal, auf welcher Konsole.

4Players: Wird God of War 3 das letzte Spiel in der Serie? Und wann wird es eigentlich erscheinen?

Stig Asmussen: Wir werden das finale Veröffentlichungsdatum in Kürze bekannt geben. Was nun die Trilogie betrifft: God of War 3 wird der Abschluss sein, ja.

     

 
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