Test: Fez (Plattformer)

von Jens Bischoff



Fez (Plattformer) von polytron / Trapdoor / Microsoft
Fez
Entwickler:
Release:
13.04.2012
13.12.2017
13.12.2017
01.05.2013
26.03.2014
26.03.2014
26.03.2014
14.04.2021
Spielinfo Bilder Videos
Fez sorgte bereits auf dem Independent Games Festival 2008 für Aufsehen. Damals hatte aber wohl niemand gedacht, dass die Fertigstellung des Spiels noch ganze vier Jahre auf sich warten ließe. Letztes Wochenende war es endlich so weit und der im März mit dem Grand Prize des diesjährigen Independent Games Festivals prämierte Titel lief via Xbox Live Arcade vom Stapel. Hat sich das Warten gelohnt?

Der Hut der Erkenntnis

Video
Dank eines Huts erkennt Gomez, dass seine Heimat eigentlich dreidimensional ist.
Auf den ersten Blick mag Fez wie ein klassisches 2D-Jump'n'Run aus den 80ern anmuten, das stilistisch in dieselbe Kerbe wie Sword & Sworcery schlägt. Titel-Sprite Gomez hat jedoch schon nach wenigen Minuten ein einschneidendes Erlebnis, das ihm die verborgene Dreidimensionalität seiner sich im Zerfall befindlichen Heimat offenbart. Nur er kann dank des titelgebenden Filzhuts die Tiefe des Raums wahrnehmen und sich zunutze machen.

Das heißt, dass der rot bemützte Pixelheld fortan nicht nur laufen, klettern und hüpfen, sondern auch die nach wie vor zweidimensional dargestellte Spielwelt in 90°-Schritten drehen und damit z. B. anfangs unsichtbare Türen erscheinen oder unüberwindbar geglaubte Abgründe verschwinden lassen kann. Klingt merkwürdig und wirkt anfangs etwas befremdlich, geht aber erstaunlich schnell in Fleisch und Blut über.

Eigentlich sorgt die Trixel getaufte Grafik-Engine lediglich dafür, dass durch die zweidimensionale Darstellung dreidimensionaler Räume direkt hintereinander liegende Flächen eins werden, egal wie weit sie eigentlich voneinander entfernt sind. Zwei sich gegenüberliegende Plattformen werden so durch eine simple Drehung zu einer einheitlichen Fläche, willkürlich angeordnet erscheinende Bretter zu einer Treppe usw.

Sein und Schein

Der Abstand zwischen diesen beiden Inseln kann sich durch einfaches Drehen der Perspektive in Luft auflösen.
Der Abstand zwischen diesen beiden Inseln kann sich durch einfaches Drehen der Perspektive in Luft auflösen.
Mal rotiert man sich wie in Nebulus spiralförmig Türme empor, mal muss man gezielt hin und her drehen, um Stufen zu bilden oder Durchgänge zu schaffen. Optische Täuschungen werden so zu realen Begebenheiten. Doch manchmal werden einem auch Streiche gespielt, in dem z. B. ein und dieselbe Türe an verschiedene Orte zu führen scheint oder sich die Konsole in bester Eternal Darkness-Manier aufzuhängen droht.

Manchmal gibt es zwar auch unfreiwillige Aussetzer sowie Bildstottern - echte Frustmomente bleiben dank äußerst reger Speicherautomatik jedoch aus. Zudem sind die einzelnen Spielabschnitte meist recht kompakt gestaltet und mit verschiedenen Möglichkeiten für schnelle Ortswechsel versehen. Die aufrufbare Gesamtkarte wirft zwar teils mehr Fragen auf als dass sie Antworten liefert, missen möchte man sie aber genauso wenig wie die praktische Zielvorschau vor dem Betreten bereits geöffneter Türen.

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
hellomynameisasecret hat geschrieben:Absolut überbewertet.. die Idee ist weder neu, noch ist das Spiel in irgendeiner Weiße fordernt.
Auch wenn die Aussage uralt ist, greif ich die mal auf...
es stimmt zwar dass fast alle Sprungrätsel nicht sehr fordernd sind und man relativ leicht die gelben Cubes zusammenbekommt (steht ja auch im Test). Hier liegt die HErausforderung eher in der Orientierung in der verschachtelten Welt und dass man nicht irgendwo einen Ausgang übersieht. Das war es auch schon.
Einmal durchgespielt ist Fez daher schnell.
Die Anticubes sind aber eine ganz andere Angelegenheit. Irgendwie liegt mir die Logik der Programmierer (oder speziell von Herrn Fish) nicht ganz.
Ich habe einige Anticubes selbst geschafft und bei anderen wusste ich zwar in der Theorie wo die Lösung versteckt ist aber ich kam trotzdem nicht drauf diese in die richtigen Tasten umzukodieren.
Manchmal hab ich dann in Walkthroughs nachgesehen und trotzdem nicht kapiert wie man genau auf die Tastenkombination kommt....
Und teilweise hatte ich überhaupt keinen Plan wo das Rätsel versteckt ist.
Das fand ich etwas frustrierend...entweder ich bin also zu blöd oder zu ungeduldig.
Man muss sich auf jeden Fall sehr intensiv mit der Welt und den Symbolen an der Wand auseinandersetzen, Gleichungen aufstellen, überall Notizen machen etc. und somit sehr viel in der Welt herumirren.
Hier kann man definitiv nicht von "das Spiel ist in keiner Weise fordernd" reden. Im Gegenteil.
Levi  schrieb am
superboss hat geschrieben:
rockR hat geschrieben:
superboss hat geschrieben:habs mir auch spontan geholt und finds ganz cool. Design (mit Tag/Nacht) und Sound sprechen mich einfach an. Auch das rätsellastige, fast stressfreie Spielprinzip kommt mir entgegen, da ich mit hardcore Sidescrollern nichts anfangen kann.
Man merkt den Produzenten an, das sie Fans von Mario, Zelda und den alten Metroids sind. Dieses angenehme Feeling kommt sofort rüber.
Bringt mich sogar dazu , mir Gedanken zu machen, ob ich mir nicht mal nen weiteren 2d Action Rätseltitel mit metroidvenia style holen sollte......
Cave Story wäre vielleicht was für dich.
gibts wohl nicht für 360/ps3 aber am wichtigsten wäre mir eh das Metroidvenia Feeling und ne faszinierende Welt. Auch die musik sollte nett und nicht zu spärlich vorhanden sein.
Reine jumpn runs ala rayman oder auch so lineare Titel wie Trine 2 törnen mich total ab. Wobei es bei trine auch am Gameplay oder Design liegen könnte, dass es mich nicht interessiert. So ein pc Spiel wie Superbrothers: Sword & Sworcery dagegen, das es scheinbar schafft, die Umgebung interessant und mystisch zu gestalten, könnte ich mir auch noch gut vorstellen.

dann tus dir zumindest aufn PC an. (keine nennenswerten Anforderungen) ... denn gerade was fazinierende Welt und Musik angeht, hat Cavestory mit das beste zu bieten, was es im Indi-Bereich gibt! *werbung!
Stalkingwolf schrieb am
Ich empfehle den Leuten, die meinen das Spiel wäre simpel und nicht verstehen warum es so lange gedauert hat, den Film "Indie Game - The Movie".
Bei einigen Beiträgen hier und und in anderen Foren erkennt man schon an der Rechtschreibung und der Form des Beitrages, dass dieses Spielprinzip für sie nicht angedacht ist. !!!!????!!! -.-
Zum anderen verstehe ich heute immer noch nicht, warum man Gott und der Welt mitteilen muss, das einem ein Spiel nicht gefällt. Ja ihm sogar Ideenlosigkeit nachsagt und sich dann jedes CoD kauft.
Fish hat schon recht, dass er meint das Gamer Wichser sind. Wenn einem ein Spielsystem nicht zusagt, wird es in Grund und Boden geflamt. Das Spiel samt Entwickler runter gemacht, ohne auch nur ein Detail der Entwicklung zu wissen.
hellomynameisasecret schrieb am
Absolut überbewertet.. die Idee ist weder neu, noch ist das Spiel in irgendeiner Weiße fordernt.
v3to schrieb am
AkaSuzaku hat geschrieben:Die Idee mit dem Wechsel zwischen Zwei- und Dreidimensionalität hatte Nintendo bei Paper Mario schon vor Jahren verarbeitet. Das hat mit Paper Mario 2000 seinen Anfang genommen und wurde 2007 in Super Paper Mario konsequent verbessert. Mit dem Wort Innovation sollte man also schon vorsichtiger umgehen...
... und die rätsel, die dadurch entstehen, erinnern auch zuweilen sehr an braid.
nun, ja. ich hab mir das spiel auch 'ne ganze weile angeschaut. die innovativ ist es imo nur bedingt. der sound gefällt, bei steuerung und der spielfluss gibt es nichts zu meckern. im leveldesign steckt offensichtlich viel arbeit und macht entsprechend laune.
ich bleib aber dabei: die präsentation ist weder fisch noch fleisch, dazu mittelmäßig gepixelt und ich vermisse sowas wie atmosphäre. was mir allerdings gefällt, ist das spiel mit den unterschiedlichen zoomstufen und die art "pixel-bug" inspirierten effekte...
schrieb am