WWE SmackDown vs. Raw 200931.10.2008, Mathias Oertel
WWE SmackDown vs. Raw 2009

Im Test:

Seit Jahren regiert THQ mit der Smackdown-Serie den virtuellen Wrestling-Ring - was teilweise auch auf mangelnde Konkurrenz zurückzuführen war. So hat man sich in den letzten Jahren meist nur auf Feintuning konzentriert. Doch mit dem Release von Midways TNA iMPACT! kam Konkurrenz, der am Ende zwar die Qualität fehlte, um die Smackdown-Serie ernsthaft in Gefahr zu bringen, die aber dennoch im besten Fall die Entwicklung von Smackdown vs. Raw 2009 zusätzlich angespornt hat. Taucht mit uns ab in die Welt des amerikanischen Sports Entertainment.

Realer Fake

Über Wrestling zu diskutieren, ist müßig. Bei jemandem Überzeugungsarbeit zu leisten, der (vollkommen zu Recht) sagt, dass alles nur abgekartert sei, ist immens schwer. Daher kann man die Bevölkerung (und dementsprechend auch die Videospieler) in zwei Kategorien einteilen: Diejenigen, die Wrestling mögen und diejenigen, die es verachten. Leider geht

Tag-Teams stehen dieses Jahr besonders im Fokus und haben sogar eine kooperative Storyline spendiert bekommen.
dies nicht so einfach. Denn selbst Zocker, die Berührungsängste mit dem "echten" Wrestling haben, können unter Umständen etwas mit THQs Smackdown-Serie anfangen, die sich seit ihren Anfängen auf der PSone als interessante Alternative zu den eingesessenen Haudegen wie Tekken oder Virtua Fighter gezeigt hat.

Da aber in der Realität die WWE (World Wrestling Entertainment) in den letzten Jahren weitestgehend konkurrenzfrei blieb, gab es zumindest in westlichen Gefilden keine Alternativen, wenn man eine Umsetzung des Sports Entertainment wollte. Dementsprechend konnte man sich bei THQ und dem Entwickler Yukes beinahe entspannt zurücklehnen und Jahr für Jahr "nur" die nötigsten Änderungen anbringen.

Da die Smackdown-Serie aber ähnlich wie EAs Madden-Reihe von Grund auf eine hohe Qualität besaß, spielte sich jede Version gewohnt gut, wurde schnell zur Referenz, hinterließ aber mehr und mehr einen leicht schalen Update-Beigeschmack.

Das Tiburon-Team bei Electronic Arts hat die in den letzten Jahren stark aufkommende Konkurrenz wie 2Ks All-Pro-Football und Midways Blitz - The League-Spiele in diesem Jahr ernsthaft zur Kenntnis genommen, reagiert und ein hervorragendes Madden abgeliefert.

Und da ausgerechnet Midway auch mit einer TNA-Lizenz, einer Umsetzung der einzigen ernst zu nehmenden Konkurrenzliga der WWE, den Sprung ins Wrestling-Business gewagt hat, war ich gespannt, wie Yukes und THQ reagieren. Nun gut: Im Endeffekt blieb TNA iMPACT! vieles schuldig, doch das konnte man im Vorfeld nicht ahnen, so dass die Hoffnung weiter genährt wurde. Nicht zuletzt auch, weil Midway gezeigt hat, wo sich das virtuelle Wrestling visuell hin bewegen kann, während die Smackdown-Serie seit Jahren optische Altlasten mit sich herumträgt.

Das Kreuz mit dem Update

Versteht mich nicht falsch. Nicht zuletzt durch den HD-Sprung ist der Unterschied von Smackdown vs. Raw (SvR) 2008 zur PSone-Premiere WWF Smackdown immens. Und der wird dieses Jahr in vielen Bereichen noch deutlicher. Allen voran die Gesichter der über 60 Athleten, die euch in SvR 2009 zur Verfügung stehen. Die ausdrucksstarke Mimik des letzten Jahres wurde nochmals verbessert und durch optimierte, noch näher am echten TV-Produkt stehende Kamera-Arbeit ins richtige Licht gerückt.

Zusammen mit der auf den letzten Platz in der hintersten Reihe animierten Zuschauerkulisse wird ein sehr rundes Gesamtbild abgeliefert. Natürlich fallen einem im Vergleich zu den Hauptdarstellen die teilweise erschreckend platten Gesichter der Zuschauer auf. Doch dadurch wird der insgesamt stimmige Eindruck nur unwesentlich getrübt.

So lebensecht die Figuren sich auch in den meisten Fällen zeigen, so sehr machen die Stimmung behindernde Clippings seit Jahren die Runde - Zeit für eine neue Engine?
Allerdings merkt man SvR 2009 bzw. Yukes an, dass sie sich weiterhin auf ihren in den letzten Jahren verdienten Lorbeeren ausruhen. Anders lässt sich nicht erklären, dass seit der ersten Ausgabe der Serie Clipping-Probleme ihr hässliches Antlitz zeigen und viel der aufgebauten Illusion zerstören.

Dabei geht es mir nicht mal mehr um die Ringseile. Hier hat das Team im Lauf der Zeit eine clevere Lösung gefunden und blendet die Seile einfach aus - und sei es nur unter dem Vorwand, den Blick auf die Action nicht zu beeinflussen.

Was allerdings im dritten HD-Auftritt der WWE-Recken nicht mehr akzeptabel ist, sind die Figuren, die gelegentlich miteinander verschmelzen sowie Körperteile, die in die Matte versinken. Auch die in manchen Momenten nicht den aktuellen Konsolensystemen entsprechenden Animationen scheint man teilweise als Engine-Fragmente der letzten Jahre mitgeschleppt zu haben.

Hier hat Yukes entweder keine Muße oder schlimmer noch, vermutlich keinen Bock, die Engine auf Vordermann zu bringen. Zumal man ja jedes Jahr die Wrestling-Fans wie mich mit spielerischen Verfeinerungen auf seine Seite zieht.

      

Deluxe-Editoren

Und zu meiner Schande muss ich eingestehen: Es funktioniert auch mit SvR 2009. Denn inhaltlich ist das Spektakel umfangreich, durchdacht und es wurden an genau den richtigen Stellen die Schleifer angesetzt, um das Produkt zu verbessern.

Nehmen wir z.B. die Editoren, die schon immer ein Aushängeschild der Serie waren. Nach wie vor gibt es haufenweise Möglichkeiten, eigene Athleten zu erstellen. Und natürlich findet man auch den potenten Einmarsch-Editor vor, um seine Figur adäquat zum Ring marschieren zu lassen und immer ins rechte Licht zu rücken. 

Das Inferno-Match als einzige neue Variation ist ein unter dem Strich unzureichender Ersatz für die entfernten Casket-/Buried Alive-Matches.
Neu hinzugekommen ist die Option, seinen eigenen Finishing Move zusammenzustellen. Hier können bis zu zehn Aktionen intelligent und einfach miteinander verknüpft werden, um wahrlich spektakuläre Abläufe zu bauen.

Ebenfalls sehr gelungen ist das so genannte "Highlight Reel". Dahinter verbirgt sich ein relativ umfangreiches Schnitt-Programm, mit dem ihr die besten Momente eurer Matches editieren und nachbearbeiten könnt. So könnt ihr nach kurzer Eingewöhnung in die Steuerung nicht nur die Kamera frei positionieren, sondern auch Effekte drüber legen, Soundsamples hinzufügen und sogar Texte einblenden.

Zum guten Schluss könnt ihr für eure Video-Kreation sogar noch ein DVD-Cover anfertigen.

Klingt gut? Ist es auch. Hat aber auch einen Wermutstropfen: Um Quellmaterial zu bekommen, könnt ihr aus euren jeweiligen Matches nur jeweils die letzten etwa 15 Sekunden aufnehmen. Sollte reichen, möchte man meinen. Aber schöpft man z.B. den Finisher-Editor bis zum letzten aus, reicht die Zeit nicht einmal, um die komplette Aktion aufzunehmen.

Natürlich verstehe ich, dass es kompliziert wäre, ein 30-minütiges Last Man Standing-Match zu archivieren. Doch mehr als das verschwindend kleine Stückchen Videomaterial pro Aufnahme wäre in jedem Fall sinnvoll gewesen.

Und: Angesichts des kreativen Freiraums, den der Highlight-Editor gewährt, werden die Clipping-Schwächen der Engine nur noch deutlicher zu Tage gefördert: Ich stelle die Kamera so ein, dass mein Gegner mit schmerzverzerrtem Gesicht auf dem Boden liegend genau in Großaufnahme erfasst wird. Nur um daraufhin zu sehen, dass sein Kinn in dieser Einstellung beinahe bis zur Unterlippe für einen Moment in der Matte verschwindet - Argh!

Das Material verliert sofort seinen Reiz und ich ärgere mich. Yukes stellt ein Tool zur Verfügung, das wahrhaft mächtig ist und die Wrestling-Community anheizen kann - hat aber nicht die Engine, um es bis in die letzte Konsequenz vernünftig anzutreiben.

Was zählt, ist im Ring

Dass ich der Serie in den letzten Jahren gewisse visuelle Einschränkungen nachgesehen habe, hat Yukes der famosen Spielbarkeit und dem Umfang zuzuschreiben. Und das ist dieses Jahr nicht anders. Gut 60 Match-Variationen warten darauf, mit den etwas über 60 Athleten in Angriff genommen zu werden. Mit dem Inferno-Match gibt es den einzigen neuen Typ in diesem Jahr, der sich allerdings insgesamt als vergleichsweise unspektakulär präsentiert und in keiner Form die Dramatik eines Buried Alive- oder Sargmatches erreicht.

Die Gesichtsanimationen wurden dieses Jahr noch aufwändiger und realistischer gestaltet und lassen euch am Schmerz der Atthleten teilhaben...
Erstaunlich in diesem Zusammenhang ist allerdings, das gerade diese beiden Matches in SvR 2009 der Schere zum Opfer fielen. Und die Backstage-Kämpfe haben deutlich an Spektakel und Dynamik verloren - vielleicht, weil es wie auch im normalen Kampfgeschehen wesentlich weniger interaktive Hotspots für besondere Aktionen gibt.

Doch mit Elemination Chamber, Hell in a Cell, Käfigmatches, TLC (Tables, Ladders and Chairs), Royal Rumble etc. gibt es genug Spezial-Typen, um dies zu kompensieren.

Zumal man die in den letzten Jahren hoch optimierte Steuerung nur geringfügig verändert hat, aber dafür die Eigenschaften der Wrestler mehr in den Mittelpunkt rückt und diese auch insgesamt geöffnet hat. Wir erinnern uns: Letztes Jahr gab es die große Spezialisierung z.B. in High Flyer, Powerhouse usw., die allesamt mit bestimmten Fähigkeiten gekoppelt waren, die nur in dieser "Klasse" bzw. beschränkt auf "Faces" (die Guten) oder "Heels" (die Bösen) vorhanden waren. Dieses Jahr hat man dieses Prinzip wieder aufgeweicht und auch High Flyern wie Rey Mysterio Eigenschaften und Fähigkeiten zugestanden, die nach dem alten Modell nicht möglich gewesen wären.

Das Ergebnis ist allerdings in jedem Fall positiv zu werten, da die Figuren hinsichtlich Verhaltensweisen und Move-Auswahl noch näher an ihre echten Ebenbilder heran gerückt wurden. Neu hinzugekommen ist dieses Jahr auch eine stark verbesserte Tag-Team-Mechanik, die dem am Mattenrand wartenden Tag-Partner deutlich mehr Möglichkeiten gibt.

Diese Team-Fokussierung führt sogar so weit, dass man neben den "normalen" Matches und der Karriere, in der ihr einen Wrestler eurer Wahl von Championship-Gürtel zu Championship-Gürtel führt, im "Road to Wrestlemania"-Modus ein Team kooperativ auf dem Weg zur größten Veranstaltung der WWE begleitet.

      

Auf dem Weg nach Wrestlemania

Überhaupt ist dieser Modus, der den klassischen Story-Modus der letzten Ausgaben ersetzt, eines der Highlights in diesem Jahr. Zwar kann man hier nur insgesamt sechs mit WWE-typischen Intrigen und Verwirrungen gefüllte Story-Lines erleben, diese bieten jedoch im Vergleich zu den Erlebnissen "von der Stange", die man in den letzten Jahren nach einigen Spielen vorgesetzt bekam, jeweils vollkommen unterschiedliche und auf die Hauptfigur fokussierte Geschichten.

Die Wrestlemania-Story des Undertakers rankt sich um allerlei Übersinnliches!
Die Story, die sich um den Undertaker rankt, ist z.B. mit allerlei übersinnlichen Ereignissen gefüllt, wohingegen sich "The Marine" John Cena auf einer vor Patriotismus triefenden Mission befindet. Das mag nicht jedermanns Geschmack sein, aber wie bei allen übrigen Geschichten um Chris Jericho, CM Punk, Triple H sowie dem Gespann Batista/Rey Mysterio ist positiv anzumerken, dass es sich ausgezahlt hat, sehr eng mit den WWE-Autoren zusammenzuarbeiten.

Jede Geschichte dauert (natürlich abhängig von den Matchlängen) gut zwei bis drei Stunden, wobei man die Zeit auch noch reduzieren kann, indem man die als Füllmittel benutzten Intros der Raw- und Smackdown-Shows abbricht.

Obwohl man als Solist dank zahlreicher Konfigurations-Möglichkeiten für das in der Standard-Form eher anspruchslose KI-Verhalten lang und gut unterhalten wird, sind Kämpfe gegen menschliche Kontrahenten natürlich der Gradmesser für Balancing und Steuerung. Und auch hier überzeugt SvR 2009. Es entwickeln sich schnell spannende Auseinandersetzungen, wobei die Kenntnis der Moves der eigenen Figur schnell Vorteile mit sich bringt. Doch bei zwei einigermaßen auf gleichem Niveau kämpfenden Spielern wogt das Match hin und her und letztlich kann ein Fehler den Ausschlag geben.

Ungereimtheiten

Sporadische Wrestling-Spieler wird es kaum stören. Doch wer ein echter Fan ist, stellt sich jedes Jahr aufs Neue die Frage, wie akkurat und vor allem wie aktuell die Roster aufgestellt sind. Im Vergleich zu den letzten Jahren sind die Total-Ausfälle deutlich weniger geworden. Der letzte WWE-Draft wurde integriert, so dass Triple H z.B. bereits auf Smackdown-Seite zu finden ist. Die einzigen wesentlichen Mankos auf Roster-Seite sind Lance Cade und Trevor Murdoch sowie Ashley, die mittlerweile nicht mehr in der WWE zu finden sind, sowie Tazz, der zwar immer noch zur Organisation gehört, aber nicht mehr unter dem ECW-Label kämpft, sondern als Smackdown-Kommentator tätig ist. Ach ja: Dass William Regal noch als General Manager von Raw geführt wird, ist ebenfalls höchst bedenklich, da diese Zeit schon sehr weit zurück liegt.

Die schlussendliche Athleten-Auswahl geht größtenteils in Ordnung, obwohl ich mich schon frage, wieso in letzter Zeit kaum eingesetzte Typen wie Hardcore Holly, Chuck Palumbo oder Jimmy Wang Yang dabei sind, während Charlie Haas, Ted DiBiase Jr. oder R-Truth nicht berücksichtigt wurden. Vielleicht schiebt THQ hier in der einen oder anderen Form noch Updates nach - oder aber man stürzt sich auf die Editoren.

"You can't see me": Nicht nur John Cenas Verhaltensweisen, Spezialmoves und Eigenheiten wurden super eingefangen...
Wesentlich bedenklicher, da es zudem die Produktions-Vorlauf-Zeit von SvR 2009 dokumentiert, ist die absolut inakkurate Zusammenstellung der Kommentatoren. In der Realität wird Smackdown von Jim Ross und Tazz kommentiert und nicht von  Michael Cole und Jonathan Coachman. Der hat die WWE schon vor geraumer Zeit verlassen.

Und auf Raw-Seite sind es eben nicht mehr Jim Ross und Jerry "The King" Lawler, sondern Lawler und Michael Cole. Und dann verwundert es den echten WWE-Anhänger auch nicht mehr, dass auf ECW-Seite Tazz und Joey Styles an den Mikros sitzen.

Für Gelegenheitsspieler ist dies natürlich vollkommen irrelevant, doch dies sind die zum absolut authentischen WWE-Erlebnis fehlenden Nuancen. Allen Teams gemeinsam ist übrigens, dass die Ansagen sehr schnell nerven können.

Auch die Tatsache, dass jeder, aber auch absolut jeder Event in der gleichen Hallen-Umgebung stattfindet, bringt Abzüge in der B-Note. Etwas mehr Auswahl hätte Wunder gewirkt, vor allem auch, da im Road to Wrestlemania-Modus das letzte Match bei WrestleMania XXIV ebenfalls in der selben langweiligen Halle ausgetragen wird - während der echte Event unter freiem Himmel in Florida vor 70.000 begeisterten Zuschauern ausgetragen wurde...   

Fazit

Die Wrestling-Spezialisten von Yukes und THQ überzeugen - mal wieder. Die Steuerung ist punktgenau, man hat störende Spielmechaniken der letzten Ausgaben über Bord geworfen und das taktische Element z.B. durch einen Fokus auf Action ersetzt. Mit den erweiterten Tag-Team-Möglichkeiten, der Karriere und vor allem dem "Road to Wrestlemania"-Modus bietet Smackdown vs. Raw 2009 zudem ebenso abwechslungs- wie umfangreiche Unterhaltung für Solisten. Anhänger von menschlichen Duellen werden mit annähernd 60 Matchtypen ebenfalls bedient und bekommen viel Spaß fürs Geld. Der Roster ist trotz einiger Schwächen, die vor allem im Kommentatoren-Bereich liegen, so aktuell wie nie zuvor und die Editoren mächtiger denn je, so dass fehlende Athleten schnell nachgerüstet werden können. Mit verbesserten Athleten-Texturen, deutlich emotionaleren Gesichtsanimationen, weitestgehend authentischen Einmärschen und fernsehreifer Kameraarbeit kommt SvR 2009 sehr dicht an das echte Produkt von World Wrestling Entertainment heran. Doch das alles kann nicht verschleiern, dass Yukes mit der in die Jahre gekommenen Engine einige Altlasten mitschleppt, die unter dem Strich den Aufstieg zur allerletzten Weihe verhindern. Damit ist nicht einmal die vornehmlich auf PS3 wahrnehmbare Kantenbildung gemeint, sondern vielmehr die unsäglichen Clipping-Fehler, die Yukes einfach nicht in den Griff bekommt. Dies ist insofern bedauerlich, da genau diese Mankos im ansonsten gnadenlos guten Highlight-Editor schonungslos an die Oberfläche gespült werden. Inhaltlich und mechanisch an den richtigen Stellen auf leicht zugängliche spektakuläre Ring-Action getrimmt, die in dieser Form kaum noch zu verbessern sein könnte, sollte sich Yukes für nächstes Jahr ein Beispiel an den Kollegen der EA'schen Tiburon-Studios nehmen und auch visuell den Sprung ins HD-Zeitalter komplett vollziehen. Erst dann ist die Smackdown-Serie wieder da, wo sie eigentlich hingehört: In der Hall of Fame. Im Wrestling-Olymp. Im Platin-Bereich, den ich gerne schon dieses Jahr vergeben hätte.


Anmerkung: Mit den uns zur Verfügung gestellten Versionen war es noch nicht möglich, die Stabilität und Qualität der Online-Matches zu testen. Dieses werden wir so schnell wie möglich nachholen und die Ergebnisse im Test vermerken.

Pro

über 60 Wrestler
einfache Steuerung
sechs spezifische Storylines
Kreation eigener Finisher
haufenweise Matchtypen
fernsehreife Kameraführung...
Highlights können gespeichert und nachbearbeitet werden
eigene Einmärsche möglich
KI in zahlreichen Parametern konfigurierbar
umfangreiche Sprachausgabe in den Stories
variabler Schwierigkeitsgrad
überzeugende ausdrucksstarke Mimik
guter Karriere-Modus+ ansprechendes Figurendesign
potenter Figuren-Editor
Roster können neu besetzt werden

Kontra

teils starke Clipping-Probleme
Kantenbildung (PS3)
Standard-KI mit Problemen
Kommentatoren mitunter sehr nervig
lahme Backstage-Kämpfe- ... die beim Verlassen des Rings unnötig irritiert
vergleichsweise wenig Interaktion außerhalb des Rings
manche Animationen wirken unsauber
es lässt sich immer nur ein kleiner Teil des Matches speichern

Wertung

360

Viel besser geht es kaum: Umfangreich, unterhaltsam und mit mächtigen Editoren ausgestattet. Langsam ist es aber Zeit für eine neue Engine...

PlayStation3

Inhaltlich zeigt sich die Smackdown-Serie auf dem Schaffens-Höhepunkt. Visuell hingegen ist es Zeit, ein neues Engine-Kapitel aufzuschlagen...

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