MAG02.02.2010, Jan Wöbbeking
MAG

Im Test:

Ja, es läuft flüssig - meistens. Rekordverdächtige 256 Spieler wuseln im PS3-exklusiven Ego-Shooter MAG (ab 6,10€ bei kaufen) übers Schlachtfeld. Damit durch die schiere Menge an Soldaten nicht heilloses Chaos ausbricht, hat Socom-Entwickler Zipper Interactive seinem Scharmützel eine strenge Organisationsstruktur verpasst: Acht Spieler bilden ein Squad, vier Squads ein Platoon und - zumindest im größten Spielmodus - vier Platoons ein Team. Doch wichtiger als die Hierarchie ist, wie gut die Soldaten in ihren Squads zusammenarbeiten.

Geld regiert die Welt

Die Massenschlacht versetzt mich 15 Jahre in die Zukunft. Mittlerweile geben sich private Sicherheitsunternehmen nicht mehr damit zufrieden, lediglich das Militär zu unterstützen. Drei besonders große Söldner-Armeen haben die Macht an sich gerissen und führen insgeheim Kriege um Ressourcen, Macht und Waffen.

Zu Beginn bindet sich der Spieler an eines der drei großen Militäunternehmen. S.V.E.R. ist optisch der Underdog, gewinnt in der Praxis aber nicht gerade selten.
Die Geschichte hinter den Kontrahenten wird leider kaum vertieft - die Menüs und die komplette Präsentation wirken ebenfalls reichlich fade. Immerhin kann man auf der Homepage und in den offiziellen Foren etwas tiefer in die Welt des Schattenkrieges eintauchen.

Auch ich bin ein kleines Rädchen in der Kriegsmaschinerie, seit ich bei S.V.E.R. angeheuert habe. Das tschetschenische Militärunternehmen ist der Underdog im Trio: Unsere »Bunker« gleichen einfachen Wellblechhütten, welche notdürftig vom A-Team zusammen geschweißt wurden. Außerdem passt das Outfit zu meinem Musikgeschmack: Mein Alter Ego rennt nicht in Flecktarn, sondern im lässig schwarzen, Hardcore-Techno-Keller-kompatiblen Kapuzenpulli durchs Kriegsgebiet. Im einfachen Charakter-Editor kann ich ihm außerdem ein anderes Gesicht verpassen und ein paar Kleinigkeiten wie seine Stimme ändern.

Kampf um Ressourcen

Die zweite Macht im Krieg sind die Technik-Spezis Raven aus Österreich und die dritte Partei heißt Valor - sie entsprechen in etwa heutigen US-amerikanischen Streitkräften. Jedes der Teams besitzt einen Heimatstandort, an welchem sie ihre Treibstoffreserven und Fahrzeuge gegen die Angriffe der anderen Teams verteidigen.

Schon im Sabotage-Modus mit 64 Spielern kommt es zu erbitterten Gefechten. Nachdem zwei der Satellitentürme (rechts) erobert sind, geht es zum hoch gelegenen Holzgebäude im Hintergrund.
Durch die Bindung an eines der drei Unternehmen können Freunde leider nur dann zusammen spielen, wenn sie für die gleiche Seite kämpfen. Wer sich bis zur Stufe 60 hochgelevelt hat, darf übrigens zu einem der anderen Teams überlaufen, um sich auf allen drei Seiten die goldene Level-Cap-Trophäe zu sichern.

Aber zurück aufs Schlachtfeld: Der erste Modus ist ein klassisches Team-Deathmatch für lediglich 64 Spieler, bei dem ich auf unserem Trainings-Gelände gegen andere Spieler antrete. Hier lerne ich das Handling der Waffen kennen und streiche erste Erfahrungspunkte ein. Für den Verlauf des großen Schattenkrieges sind aber nur die drei anderen Spielvarianten entscheidend: 64 Spieler tummeln sich bei »Sabotage« auf der Karte. Das Angreifer-Team versucht, zwei feindliche Satellitenstationen einzunehmen und schließlich einen drittes Ziel in die Luft zu sprengen. Im ersten Teil der Mission teilen sich die Sqads noch die Arbeit. Sind beide Terminals geknackt, beginnt der Ansturm auf die letzte Basis. Alle 64 Teilnehmer rennen dann wie von der Tarantel gestochen den Hügel hinauf zu einer antiken Ruine. Obwohl es sich bei Sabotage um den kleinsten Modus handelt, gibt es hier zum Schluss die heftigsten Scharmützel. Wenn sich das Verteidiger-Team geschickt verschanzt, kann es die Angreifer aber noch einige Zeit lang mit Granaten und MGs abwehren.

              

Auf ins Getümmel

Deutlich komplizierter geht es bei der "Übernahme" zu, welche ab Level 8 freigeschaltet und von 128 Soldaten gespielt wird: Im Grunde müssen hier nur zwei geheime Fahrzeug-Prototypen des Gegners stibitzt bzw. verteidigt werden. Doch zwischen den begehrten Vehikeln und dem Spawn-Punkt der Angreifer liegen jede Menge Bunker, Tore, Geschütze und andere strategische Objekte, welche bei Neulingen für Verwirrung sorgen.

Bei guter Zusammenarbeit sind die Ziele erstaunlich schnell eingenommen. Im Herrschaftsmodus dauert die Schlacht aber bis zu 30 Minuten. 
Außerdem düsen bewaffnete Truppentransporter und Panzer über die Karte. Es dauert viele Stunden, bis man sich im Getümmel mit all seinen speziellen Regeln und Besonderheiten zurechtfindet. Das rudimentäre Tutorial und die knapp gehaltene Anleitung bereiten den Spieler nicht besonders gut auf den Einsatz vor. Stattdessen wird man einfach ins kalte Wasser geschmissen und dient zunächst eher als Kugelschwamm für feindliche Projektile.

Die größte aller Spielvarianten ist der Herrschafts-Modus: Nur hier geht es mit 256 Teilnehmern zur Sache. Er steht nur für Söldner zur Verfügung, welche sich ein paar Stunden in den anderen Modi warm gezockt und Level 8 erreicht haben. In dieser Variante arbeitet sich das angreifende Team von allen Seiten bis in die Mitte der ringförmigen Anlage, um schließlich die Treibstoffanlagen zu zerstören. Auf dem Weg dorthin werden von den einzelnen Squads nach und nach Fackel- und Kühltürme sowie Bunker gesprengt, bis schließlich der Angriff auf die zentralen Pumpstationen ansteht. Die Verteidiger sollten ihre Flak gut beschützen, damit ihnen feindliche Luftschläge erspart bleiben. In der Endphase darf das angreifende Team einen vor den Toren der Anlage schwebenden Hubschrauber als Spawn-Punkt benutzen. In den meisten Fällen laufen die Herrschafts-Matches recht flüssig ab. Die Bildwiederholrate fällt allerdings etwas niedriger aus als in den übrigen Varianten. Außerdem treten gelegentlich kleine, aber nicht sichtbare Lags auf: Manchmal pumpe ich z.B. einen wie angewurzelt stehenden Gegner mit Blei voll, bis er sich schließlich bewegt und mich mit einem Schuss niederstreckt.

Untergrundarmee

Obwohl ich für eine Armee kämpfe, welche ihre Wurzeln im Untergrund hat, herrscht auch bei SVER ein militärischer Ton. Kaum bin ich von der Warteschleife in eine Lobby versetzt worden, röchelt eine heisere Reibeisenstimme aus meinem Headset, welche mich auf Anhieb an den Gunnery Sergeant Hartman aus Full Metal Jacket erinnert. Was der Squad-Leader zu sagen hat, klingt aber freundlicher als die Beleidigungen vom Drill Instructor aus Stanley Kubriks Filmklassiker.

Sturmgewehre und MGs besitzen in MAG eine erstaunlich hohe Treffsicherheit.
Zunächst einmal beschwört er den Zusammenhalt unseres Teams - ganz wie in einem amerikanischen Football-Film. Danach gibt es knackige Anweisungen: »Okay, Guys - no time to waste, head directly to the bunker!«. »Jawoll, endlich ein Anführer mit einer gehörigen Portion Erfahrung!«, denke ich mir und hetze zum auf der Minikarte aufleuchtenden Bunker.

Erst ab Level 15 dürfen MAG-Spieler sich vor dem Match für die erste Anführerposition bewerben. Wer ein Platoon oder das Zusammenspiel aller 128 Soldaten orchestrieren möchte, muss sich vorher zusätzliche Anführer-Punkte verdienen. Der Squad-Leader kann das aktuelle Angriffs- bzw. Verteidigungsziel per Knopfdruck festlegen. Diese kleinen Befehle werden fragmentierte Kommandos - kurz »Fragos« - genannt. Dazu ruft er einfach mit Select die Übersichtskarte auf und platziert eine Markierung oder er legt das Ziel direkt mit dem Fadenkreuz fest. Außerdem darf er mit dem Steuerkreuz diverse Luftschläge anordnen oder eine Aufklärungs-Drohne in die Luft schicken. Ein guter Vorgesetzter gibt natürlich zusätzliche Hinweise: "Watch out - some guys are sneaking in from the left«, röchelt mein amerikanischer Chef ins Mikro. Auch später im Match hilft er uns auf die Sprünge. Als ich aus einem Wagen hüpfe, um mich per pedes in ein Gebäude zu begeben, folgt prompt der Befehl: "Bewachen Sie dieses Fahrzeug" Und siehe da: Kaum bin ich in den Wagen zurück gesprungen, kommt schon eine ganze Meute an Gegnern um die Ecke, welche ich mit dem Geschütz niedermähe - besten Dank auch!       

Zusammen sind wir stark!

In solchen Momenten wird deutlich wie viel Spaß MAG machen kann, wenn alle als Team zusammenarbeiten. Auch für meinen Erfahrungslevel hat sich der Gehorsam bezahlt gemacht: Zusätzlich zu den Punkten für die Kills wandern jede Menge Befehlsbonuspunkte auf mein Konto. Dieses Extra streiche ich immer dann ein, wenn ich in der Nähe des festgelegten Ziels Gegner ausschalte, Sprengladungen entschärfe usw.

Die fette Panzerfaust beansprucht im Klasseneditor ein beträchtliches Sümmchen für sich.
Ein Squad-Leader kann also nicht nur Segen, sondern auch ein Fluch sein: Wenn z.B. ein Bunker vom Gegner überrant wird, unser überforderter Vorgesetzter ihn nicht als Ziel festlegt, müssen wir beim Niedermähen der Angreifer auf all die hübschen Befehlsbonuspünktchen verzichten.

Auch wenn man sich in der Nähe der der Anführer aufhält, bringt das eine ganze Reihe Vorteile - so genannte Buffs - mit sich: Sitzt z.B. ein Platoon-Leader im Fahrzeug, wird es bei Feindbeschuss automatisch repariert. Befindet sich ein Squad-Leader in der Umgebung, kann ich schneller laufen und nachladen. Läuft der oberste Teamchef neben mir, kann ich sogar mehr Schüsse einstecken. Leider funktioniert die Kommunikation nicht immer so reibungslos wie im obigen Beispiel mit Seargent Reibeisenstimme: In einigen Matches hörte ich von meinen Mitspielern kaum einen Mucks. In einer anderen Partie war es eine reine Freude, mit zwei Briten aus dem gleichen Klan unterwegs zu sein. In Rekordzeit machten die herumalbernden Insulaner ein Ziel nach dem anderen platt. Auf deutsche Spieler trifft man im Team S.V.E.R. übrigens kaum.

Teamarbeit wird belohnt

Natürlich ist das Hochleveln des eigenen Charakters kein Selbstzweck: Die gewonnenen Fertigkeitspunkte lassen sich in neue Fähigkeiten, Waffen, Zielfernrohre und andere Extras investieren. Ganz so üppig wie bei Call of Duty: Modern Warfare fällt die Auswahl nicht aus, doch die Zusammenstellung wirkt sinnvoll: In jedem der fünf frei konfigurierbaren Klassen-Slots kann ich meinen Kämpfer für die einzelnen Modi ausrüsten.

Die zahlreichen Explosionen klingen nicht so eindrucksvoll wie bei der Konkurrenz. Dramatische Orchester-klänge gibt es während der Action nur ab und zu zu hören.
Zunächst einmal ziehe ich ihm eine von drei Schutzwesten an, deren Stärke sich auch auf eine Laufgeschwindigkeit auswirkt. Als nächstes statte ich ihn mit einem Sturmgewehr und einer kleinen Pistole als Zweitwaffe aus. Nach einiger Zeit stehen auch diverse Präzisionsgewehre und Erweiterungen zur Verfügung. In die übrigen drei Slots lassen sich eine Panzerfaust, Heil- und Reparatur-Werkzeuge, diverse Minen sowie Rauch-, Splitter- Giftgasgranaten und weitere nützliche Extras packen.

Damit sich ein fortgeschrittener Spieler keine extrem starke Superklasse zusammenbastelt, bewegt sich das Equipment pro Loadout aber in einem festen Budget-Rahmen. Ich werde also gezwungen, mich auf eine bestimmte Spielstrategie als Infanterie-Soldat, Sani, Fahrzeug-Spezialist, Scharfschütze oder eine sinnvolle Mischung daraus festzulegen. Je unterschiedlicher die Mitglieder ausfallen, desto vorteilhafter ist das für's Squad: Ein Sniper kann z.B. das Geschütz eines Bunkers in Schach halten. Derweil kämpfen sich seine Kameraden sich mit der Hilfe von Rauch- und Splittergranaten an die Rückseite heran, bringen eine Sprengladung an und schützen sie mit Minen vor Entschärfern. Wer möchte, kann seine Wahl der Extras auch wieder rückgängig machen, um sich anders zu spezialisieren.

     

Nicht so hübsch wie die Konkurrenz

Hat das Zusammenspiel funktioniert, fliegt der Bunker schließlich mit einem lauten Knall in die Luft. Das Feuerwerk schaut leider bei weitem nicht so beeindruckend aus wie in der Zerstörungsorgie Battlefield: Bad Company 2 . Die Schauplätze mit ihren Hügeln, komplexen Hallen, Vegetation und jeder Menge Gerümpel erwecken das Gefühl, als würde ich mich über echtes Terrain an die Front vorarbeiten. Doch der Realismus wird von technischen Details getrübt: Nur ab und zu bleiben die Oberflächen und Texturen auch dann noch scharf, wenn ich mich direkt hinter einer Mauer befinde. Außerdem wirkt das komplette Bild blass und detailarm. Auch die Soldaten bewegen sich bei weitem nicht so geschmeidig wie im schwedischen Konkurrenz-Titel.

Suqad-, Platoon- und Team-Leader dürfen eine Reihe knackiger Luftschläge anordnen.
Ab und zu bleibe ich sogar an diversen Mauern oder Vorsprüngen hängen und auch sonst benimmt sich mein Soldat mitunter zickig. Der feine Herr legt sich in unwegsamen Terrain z.B. nur dann hin, wenn er zu allen Seiten genügend Platz hat und keine Unebenheiten in der Nähe sind. In schnellen Gefechten dauert es dadurch manchmal eine fatale Sekunde zu lange, bis ich mich endlich in Deckung schmeißen kann. Von solchen Eigenheiten abgesehen funktioniert die Steuerung aber erfreulich gut: Vor allem das Zielen geht beinahe so feinfühlig von der Hand wie bei Halo 3. Natürlich wird in MAG meist nicht aus der Hüfte geschossen, sondern vorher mit L1 angelegt. Trotzdem klappt das Anpeilen derart gut, dass man sich ruhig Dinge trauen sollte, welche einem in anderen Shootern unsinnig erscheinen.

Trau dich!

Selbst wenn der Gegner nur als winziger Pixel am Horizont hinter einer Deckung herblitzt, kann man ihn mittels Kimme und Korn des einfachsten Sturmgewehrs erledigen. Es dauert zwar ein paar Schüsse, doch auf unserer Heimat-Karte im Sabotage-Modus habe ich eine ganze Reihe Angreifer auf diese Weise abgewehrt. Die einfachen Sturmgewehre sind auch nach der Beta noch zu stark - sie bieten zwar nicht die Präzision eines Scharfschützengewehrs mit potentem Zielfernrohr, doch dank der höheren Feuerrate sind auch sie für entfernte Gegner gefährlich. Auf der gleichen Karte wird ein weiteres Problem deutlich: Offenbar ist die Teamstärke der drei Fraktionen nicht ideal ausbalanciert. Als ich mich in der Beta noch als Raven-Mitglied an die feindlichen Anlagen anschlich, wurde ich ständig niedergestreckt. Auf der Seite von S.V.E.R. lassen sich die Hallen dagegen meist ohne viel Aufwand verteidigen.

       

Fazit

MAG wirkt in vielen Bereichen nicht so ausgefeilt wie die Konkurrenz: Während man bei Battlefield: Bad Company 2 regelrecht zusammenzuckt, wenn einem ein Panzer oder ein ganzes Haus effektvoll um die Ohren fliegt, wirkt der Krieg in Sonys Massenschlacht nüchterner. Es gibt keine beeindruckende Details oder Effekte zu sehen und auch die Umgebung lässt sich nur an wenigen Stellen deformieren. Andererseits ist es bemerkenswert, wie flüssig die Massenschlachten ablaufen, während die PlayStation 3 Unmengen an Soldaten, Fahrzeugen, Rauchschwaden und anderen Kleinigkeiten berechnet. Zipper Interactive hätte allerdings noch an vielen spielerischen Details feilen sollen: Die Waffen verhalten sich nicht so realistisch wie in anderen Shootern und auch die Stärke der drei Fraktionen könnte besser ausbalanciert sein. Das größte Manko ist aber der zähe Einstieg: Es dauert viele Stunden, bis man sich im Getümmel mit all seinen Geschützen, Befehlen sowie einem Wust an Spielregeln zurechtfindet. Wer viel Geduld mitbringt, wird aber mit äußerst unterhaltsamen Massenschlachten belohnt. Besonders gut gefällt mir das Punktesystem, das genau die Spieler belohnt, welche sich für den Team-Erfolg einsetzen. Immer, wenn Soldaten und Squads gut zusammenarbeiten und ihre Headsets benutzen, zeigt MAG, welches Potential in ihm steckt. Dank der Hierarchie- und Befehlsstruktur ist das Spiel für Taktiker äußerst interessant. Die Aufteilung der Action in viele kleine Schlachtfelder hat aber ihren Preis: In den meisten Situationen bekommt man den Großteil der anderen Spieler nicht zu Gesicht, so dass ein Match mit 256 Spielern oft gar nicht so gewaltig wirkt, wie es die Zahl vermuten lässt. Wer sich nicht vom verwirrenden Einstieg und den vielen kleinen Schönheitsfehlern abschrecken lässt, sollte sich ruhig ins Gefecht stürzen, denn nach ein paar Stunden entwickelt das Massengemetzel einen nicht zu unterschätzenden Suchtfaktor.

Pro

<P>
meist flüssige Massenschlachten mit bis zu 256 Spielern
12 große Maps mit vielen Eigenheiten
realistisch gestaltetes Terrain
feinfühlige Fadenkreuzsteuerung
sinnvolle Aufteilung in Squads und Platoons
passendes Kommandosystem
Teamarbeit wird stark belohnt
bei guter Zusammenarbeit spannende Matches
Anführer können durch gute Kommandos einiges bewirken...
Söldnerteam-Zugehörigkeit sorgt für Identifikation...</P>

Kontra

<P>
zäher Einstieg
zu Beginn sehr verwirrend
zu knappe Tutorials und Anleitungstexte
nur wenige detaillierte Texturen
blasse Farben und etwas zu kontrastarmes Bild
Spieler bleibt an diversen Unebenheiten hängen
Sturmgewehre auf große Distanz zu stark
Stärke der Fraktionen nicht ideal ausbalanciert
...doch viele Spieler benutzen kein Headset
...verhindert aber das Zusammenspiel mit Freunden in anderen Armeen
nur einer der vier Modi bietet Platz für 256 Spieler
durch Aufteilung der Kämpfe entsteht nicht immer Massenschlacht-Atmosphäre
keine eigenen Namen für erstellte Klassen</P>

Wertung

PlayStation3

MAG mangelt es in vielen Details an Feintuning. Nach einer zähen Einstiegsphase entfalten die komplexen Massenschlachten bei Teamspielern aber gehöriges Suchtpotential.

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