Test: Demon's Souls (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Publisher: Sony
Release:
20.11.2009
12.11.2020
Erhältlich: Digital (PSN), Einzelhandel
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ab 29,99€
Spielinfo Bilder Videos
Einzigartiges Artdesign

Durch BioWares große Welt wandert man mit vielen Déjà-vus und Ach-jas - man trifft auf viele bekannte Motive und Themen, fühlt sich mal an Peter Jackons Ringtrilogie, mal an die Vergessenen Welten von D&D erinnert. Durch FromSoftwares düstere Welt wandert man hingegen mit wesentlich mehr Neugier und Fragen, an einigen Stellen sogar mit Ehrfurcht und Bewunderung. Zwar erinnert einiges an den Klassiker King's Field (PSone, 1995 & 1996, PS2 2001), aber das Grafikdesign geht einen Schritt weiter: Denn jede Region besticht mit einer einzigartigen Levelarchitektur, die manchmal fast alptraumähnliche Stimmungen erzeugt - man fühlt sich nicht wie in Level 2, 3, 4 oder 5 sondern wie an einem anderen Ort.

Selbst in einfachen Kämpfen kann man schnell das Zeitliche segnen: Man kämpft immer mit vollem Einsatz.
Selbst in einfachen Kämpfen kann man schnell das Zeitliche segnen: Man kämpft immer mit vollem Einsatz.
Das ist natürlich kein Uncharted 2 , was die Kulisse angeht. Und es gibt auch mal Probleme mit der Bildwiederholrate. Aber die monumentale Pracht macht vieles im Kleinen wieder wett, zumal das Design der Figuren sowie die Architektur auf ganzer Linie überzeugen - irgendwie braucht man hier gar nicht mehr Polygone oder Spiegelungen. Man kann zwar im Texturdetail nicht immer punkten, die allzu leichte Ragdollphyisk der Toten nervt und die Kollisionsabfrage hat bei Projektilen ihre Probleme: Man zielt ohne sichtbares Hindernis und der Pfeil landet trotzdem in der Wand oder Mauer. Außerdem lässt sich die Kamera im Zielmodus nicht weit genug nach unten ausrichten - das nervt.

Aber die Japaner haben eine große kreative Leistung vollbracht und führen alle Kulleraugen-Klischees ad absurdum. Sie heben sich stilistisch klar von der Konkurrenz ab und demonstrieren, wie stark ihre künstlerische und inhaltliche Vision ist - hier wollte jemand ein ganz bestimmtes Spielerlebnis ohne Kompromisse erschaffen. Und das ist Hidetaka Miyazaki gelungen. Man wandert durch eine angenehm düstere Variante des europäischen Mittelalters mit trutzigen Burgen, traurigen Fürsten und gestrandeten Kriegern, begegnet Henkern, Hexern und Kreaturen, die man an Wänden in Kathedralen oder der Hölle vermuten würde.

Schweigen in der Burg

Es wird nicht viel geredet, man hat selten eine Wahl, aber es entsteht dennoch eine unheimlich dichte Atmosphäre. Das liegt an Kleinigkeiten wie etwa das entrüstete Fluchen, wenn man sich zu früh von einem Gesprächspartner
Die Bosskämpfe gehören zu den Highlights des Abenteuers: Freut euch auf bizarre Kreaturen, die den ganzen Bildschirm füllen!
Die Bosskämpfe gehören zu den Highlights des Abenteuers: Freut euch auf bizarre Kreaturen, die den ganzen Bildschirm füllen!
abwendet. Obwohl es kaum Dialoge gibt und vieles für moderne Verhältnisse zu statisch konzipiert ist, regt das Wenige doch die Fantasie an - die Kunst besteht hier in der Reduktion. Und in den wenigen Situationen, in denen gesprochen wird oder in denen man gar die Wahl hat, ob man zustimmt oder ablehnt, hört man umso aufmerksamer zu. Es gibt auch ganz wenige klassische Quests oder Rätsel, in denen man mal etwas für jemanden finden soll oder Apparaturen bewegen muss.

Sammy Matsushima, der für die englische Lokalisierung verantwortlich zeichnete, hat einen fantastischen Job gemacht. Nicht nur, dass die Sprecher hervorragend in ihre Rolle passen, auch die teilweise veraltet anmutende Sprache trägt ihren Teil zur stimmungsvollen Atmosphäre bei: Es gibt nichts Schöneres als die edle Ansprache der blinden Lady in Schwarz. Und wenn die Schmiede Ed und Boldwin grimmig vor sich her murren, sorgt das irgendwann fast für Heimatgefühle, während manche Händler einen zischelnd wie Gollum anlocken.

Magische Momente

Und es gibt magische Momente im Nexus: Etwa wenn man feststellt, dass ein Held wie Ostrava von Boletaria, dem man im Kampf zur Seite stand, plötzlich auf der schmalen Treppe sitzt und ansprechbar ist. Erst wenn man diesen Ritter befreit hat, erfährt man nicht nur mehr über das Königreich und seine Helden, sondern bekommt auch irgendwann einen Schlüssel, der ein Tor öffnet. Mehr sei hier nicht verraten, aber dieser Ostrava kann auch permanent sterben, wenn man ihn nicht auf seinen Streifzügen begleitet oder ihn selbst umbringt - aber alles hat Konsequenzen.

Kreaturen aus der Hölle: Hier hilft ein starker Bogen oder ein Seelenpfeil.
Kreaturen aus der Hölle: Hier hilft ein starker Bogen oder ein Seelenpfeil.
Und wenn man mit Freunden über das Spiel spricht, scheint jeder etwas anderes erlebt zu haben: Der eine trifft Scirvir den Wanderer, der andere Miralda, der eine erzählt von einer Brücke, die man selbst nie gesehen hat, der andere von Meister Satsuki oder einem Lavabogen, den man selbst nie bekommen hat. Der Spielverlauf ist nämlich angenehm offen: Sobald man den ersten Dämonen besiegt hat und zum ersten Mal der bezaubernden Lady mit dem Stab begegnet, hat man die freie Wahl. Man kann weiter im Palast vordringen, man kann in die Tunnel von Stonefang reisen oder sich dem verfluchten Turm widmen. Und man kann auf seinen Reisen noch weitere wichtige Charaktere befreien, die einem dann im Nexus helfen können: Etwa einen Händler namens Patches, der einem als Erster schwere Pfeile anbietet, oder den mächtigen Magier Freke, der ganz neue Zauber im Repertoire hat.

Man freut sich über jeden neuen Charakter. Hier jubeln einem keine Fans wie in Fable II zu, hier ziehen einen gescheiterte Helden auch noch mit ihren Depressionen runter: Im Nexus trifft man gleich zu Beginn auf einen Krieger, der aufgegeben hat und den jugendlichen Eifer, den man selbst in der ersten Stunde an den Tag legt, nur müde belächelt - das ist eine wunderbare, fast schon spielekritische Reflektion. Er erklärt wie sinnlos das Ganze doch ist, dass man wie alle anderen auf ewig hier gefangen sein wird und deutet an, dass hinter diesem Abenteuer vielleicht nur ein perfider Plan steckt. Hat er recht? Jedenfalls kommentiert der Mann die Situation immer wieder neu, wenn man z.B. einen Dämon besiegt hat, man gewöhnt sich irgendwann an ihn wie an einen alten Kumpel. Am liebsten würde man ihn wieder aufrichten und in den Kampf mitnehmen. Aber eines Tages ist er plötzlich weg - dort, wo er saß, glimmt dann nur noch eine weitere Seele, die man aufsammeln kann. Ein ebenso trauriger wie magischer Moment.

Kommentare

johndoe824834 schrieb am
Ich habe das Original Demon´s Souls nicht gespielt aber dafür Dark Souls 1 Remastered
und zumindest das ist von der Qualität her ein schlechter Witz im Vergleich zu Bloodborne oder
Dark Souls 3.
Dark Souls 1 ist so unglaublich schlecht das man kaum glauben kann das wie gesagt Bloodborne
und Dark Souls 3 vom gleichen Hersteller sind. Deswegen bin ich bei Demon's Souls mal extrem
skeptisch und warte bis der Preis gefallen ist.
forest_hunter schrieb am
Ist ein sehr gutes Spiel etwa so gut wie Dark Souls 1 und Dark Souls 3. Finde es vom Schwierigkeitsgrad leichter als Dark Souls 3, wohl auch leichter als Dark Souls 2, Dark Souls 1 ist bis auf das Addon eventuell sogar einfacher.
Ich fand die Story gut so wie sie ist, man versteht dieses Weltensystem eh nicht, dieses mysteriöse ist gut so, sie sollten auf keinen Fall in Eldenring sich der breiten Masse anpassen und alles verständlich gestalten.
schrieb am