EA Sports MMA20.10.2010, Mathias Oertel
EA Sports MMA

Im Test:

Dass der Erfolg von THQs Mixed Martial Arts-Spielen rund um die Ultimate Fighting Championship die Konkurrenz auf den Plan rufen würde, war vorhersehbar. Doch bevor sich Ubisoft mit dem Kinect-Prügler Fighters Uncaged oder 505 Games mit Supremacy MMA zu Underground-Kämpfen ruft, geht EA als erstes auf Konfrontationskurs und schickt MMA in den Ring. Kann das neue Spiel des Tiburon-Teams (Madden NFL, Tiger Woods PGA Tour) den Sprung vom Underdog zum Champion schaffen?

Trash Talk

Auf der E3 2009 -und damit kurz nachdem THQ mit der Veröffentlichung von UFC Undisputed 2009 mehr als nur einen Achtungserfolg verzeichnen konnte- kündigte Peter Moore ein Mixed Martial Arts-Spiel von EA Sports mit dem pragmatischen Titel MMA an. Weitere Informationen gab es seinerzeit nicht - außer, dass das Tiburon-Team mit der Entwicklung beauftragt wurde. Was anfänglich danach aussah, als ob einer der Vorreiter des virtuellen Sports am hart erarbeiteten Erfolg der Konkurrenz partizipieren wollte, wurde schnell zu einem Grabenkrieg, der dem gelegentlich im Mixed Martial Arts einziehenden Trash Talk in Nichts nachstand.

In der Realität (noch) bei der UFC unter Vertrag und im Spiel nicht immer leicht zu erkennen: Randy "The Natural" Couture.
Und wie so häufig bei kontroversen Diskussionen um die immer wieder ins Gespräch geratenden Käfigkämpfer war UFC-Präsident Dana White mittendrin und nicht um klare Worte verlegen. EA hätte diesen Krieg angefangen, hieß es. "EA Sports hat uns gesagt, dass wir kein richtiger Sport seien" wird White zitiert. Und weiter: "THQ und UFC sind ein großes Risiko eingegangen, um in diesen schwierigen wirtschaftlichen Zeiten (die Entwicklung begann etwa 2007, Anm. d. Red.) ein Sportspiel auf die Beine zu stellen. Wir ziehen das durch, es ist erfolgreich und jetzt möchte EA doch ein Spiel dazu machen? Ehrlich? Das ist nicht das, was sie mir vor eineinhalb Jahren gesagt haben."

Und es ging noch weiter: Da EA lange Zeit ohne irgendeine offizielle Lizenz da stand, lehnte sich White aus dem Fenster und kündigte an, dass Kämpfer, die bei EA unterschreiben, keine Zukunft in der UFC hätten. Starker Tobak!

Vor allem auch angesichts der Tatsache, dass EA kurz darauf mit Randy Couture die UFC-Ikone schlechthin und Hall of Famer aus dem Hut zauberte. Doch Dana White hat sich offensichtlich angesichts der Verdienste, die Couture für UFC im Speziellen und Mixed Martial Arts im Allgemeinen geleistet hat, zu einem Kompromiss durchgerungen.

Die Herausforderer

UFC-Fans wird es zwar schmerzen, dass Captain America bei der Konkurrenz in den Ring steigt, doch er hat illustre Kollegen, die sich auf die fünf Standard-Gewichtsklassen (Leicht-, Welter-, Mittel-, Halbschwer- und Schwergewicht) verteilen, wobei einige Athleten nicht untypisch in mindestens zwei Klassen auswählbar sind. Darunter befinden sich natürlich viele Kämpfer der amerikanischen Strikeforce-Organisation, deren Lizenz sich EA für MMA geschnappt hat. Strikeforce spielt in den USA zwar ähnlich wie TNA im Pro Wrestling nur die undankbare zweite Geige, hat aber talentierte Athleten in ihren Reihen, die auch denen bekannt sein dürften, die sich nur mit UFC beschäftigen. Kevin Randleman beispielsweise ist schon ins Octagon gestiegen, Frank Shamrock, Josh Barnett (bislang jüngster UFC-Schwergewichts-Champ aller Zeiten) oder Dan Henderson ebenfalls - sein Knockout gegen Michael Bisping ist unvergessen.

Und wer sich nicht dem Blick über den UFC-Tellerrand hinaus verschließt, wird neben Pride-, K-1 und Vale Tudo-Veteranen auch den Ex-WWE-Wrestler Bobby Lashley entdecken - sowie Verwandte von derzeit aktiven UFC-Kämpfern wie Nick Diaz (sein Bruder Nate ist in der UFC) oder Murilo Rua (Bruder von UFC-Halbschwergewichts-Champ Mauricio Rua). Nicht zu vergessen Fedor Emelianenko, der von Experten als

Zwei Mixed Martial Arts-Legenden treffen nur bei EA aufeinander: Fedor Emelianenko und Randy Couture.
einer der besten Schwergewichtskämpfer geführt wird und den Dana White seit einiger Zeit vergeblich versucht, in die UFC zu lotsen. Insgesamt fast 60 Athleten hat EA versammeln können. Einigen davon wie z.B. Pat Miletich, Randy Couture und Bas Rutten kommt sogar eine Doppelrolle zu, da sie außerhalb der Kämpfe in der Karriere als Trainer zur Verfügung stehen - dazu gleich mehr.

Natürlich kann man mit Hilfe des Editors die Kämpferriege aufstocken. Doch abseits der GameFace-Option, mit der man sein eigenes Konterfei verwenden kann, bleibt die Figurenerstellung für EA-Verhältnisse sehr unspektakulär und spröde. Man kann nur aus einer überschaubaren Zahl an vorgefertigten Teilen seine Auswahl treffen. Schieberegler, um wie z.B. bei Tiger Woods oder FIFA 11 Gesichtskonturen im Feintuning einzustellen, sucht man vergeblich. Immerhin kann man aus Hunderten von Namensbauteilen, die bei Kämpfervorstellung auch vertont wurden, seinen Namen zusammenstellen. Dass dabei auch Vor- oder Nachnamen von real existierenden Athleten auftauchen, ist sicherlich mehr als nur ein "unbeabsichtiger Zufall." Denn wenn man schon nicht den Editor nutzen kann, um sich z.B. einen Keith Jardine zu basteln, kann man ja per GameFace versuchen, ein Bild des "Dean of Mean" zu integrieren, um ihn gegen Randy Couture in den Kampf zu schicken.

             

Was zählt, ist im Käfig

Doch Kämpferauswahl hin, Editor her - für die Premiere der Cagefighter im EA-Stall ist vorrangig eines wichtig: Wie schlägt man sich mechanisch im Vergleich zur Konkurrenz von THQ? Spieler, die bereits mit den letzten Fight Night-Ablegern im Boxring standen, werden sich über die Nutzung des rechten Sticks für die Schläge in verschiedenen Varianten freuen, die in Kombination mit Schultertasten als Tritte bzw. gegen den Körper gerichtet auf den Gegner niederregnen. Über eine weitere Schultertaste kann man blocken bzw. ausweichen oder den Oberkörper auspendeln, bevor man zu einem Konter ansetzt. Eine nette Idee, aber spielerisch weitgehend nutzlos ist der "Fake"-Modifikator, also die Vortäuschung eines Schlages. Die

Der Schlagabtausch ist dramatisch, dynamisch und wuchtig inszeniert.
Ausführung hakt nicht nur an der einheitlichen unspektakulären Animation, sondern auch am Wert. Da der Fake bereits viel zu früh abgebrochen wird, fällt man höchst selten auf diese Finte herein. Entsprechend umgesetzt hätte sie das Kampfgeschehen im so genannten "Stand-Up" durchaus bereichern können. Mit etwas Eingewöhnungszeit, die für UFC-Veteranen noch etwas höher ausfallen dürfte, da dort auf dem rechten Stick die Takedowns, Transitions und Aufgabegriffe liegen, kommt es zu einem sehr dynamischen Schlagabtausch, der dem aus UFC in vielen Bereichen ebenbürtig ist. Dank eines überzeugenderen Einsatzes von physikalischer Trefferberechnung liegt der alte Champion aber in diesem Aspekt trotz aller guten bis sehr guten Ansätze und gelungener Umsetzung von MMA hauchdünn vorne. Im Gegenzug sind in MMA die TKOs und Knockouts zwar brachialer inszeniert, aber das reicht nicht, um die Nase vorn zu haben.

Kotz-Cam im Clinch

Beim Clinch, also dem Nahkampf und damit dem zweiten Faktor der MMA- (und auch UFC-) Kampfmechanik, beginnen die Probleme. Das betrifft weniger die Mechanik an sich, die mit Timing-basiertem Knopfdrücken, Kontermöglichkeiten, die durch ein Rumpeln des Pads angezeigt werden (das Zeitfenster und damit die Dauer des Rumble ist von einigen Faktoren abhängig) sowie Schlägen und Tritten über den rechten Stick eigentlich intensiv genug ist, um dem überladenen UFC-System Paroli zu bieten. Die Kämpfe um eine vorteilhafte Clinch-Position sind spannend, kranken aber an einer total verkorksten Kameraführung, die bei unseren Testsessions zu einer unausgesprochenen Kampfsonderregel geführt hat: Clinch nur im absoluten Notfall, um einem KO zu entgehen. Wieso? Anstatt die Kamera in einem Clinch einfach etwas weiter herauszuziehen, hat man sich vermutlich aus Gründen einer vermeintlich höheren Dramatik entschlossen, die Kamera auf den Kämpfer zu fokussieren, der im Clinch gerade die Nase vorn hat. Da es aber in einem Clinch immer wieder hin und her geht, bewegt sich die Kamera ebenso unruhig. In nicht wenigen Momenten -und wir sind normalerweise nicht für bewegungsbedingte Übelkeit anfällig- gab es aber ein verdammt flaues Gefühl in der Magengrube - mit dieser von uns "Kotz-Cam" getauften Einstellung hat sich EA keinen Gefallen getan.

Timing statt Kreisel

Am Bodenkampf von MMA schließlich werden sich die Gemüter scheiden. Denn auch hier geht man nach der offensichtlich geheimen Prämisse vor, die sich durch das ganze Spiel zieht: Wir schauen uns an, was THQ mit UFC gemacht hat - und machen es anders.  Dass "anders" aber nicht zwangsläufig auch "besser" bedeutet, zeigt sich auch hier. Obwohl EA einen guten Ansatz hat, der nicht nur "anders" ist, sondern auch viel Potenzial zeigt: Anstatt die so genannten "Transitions", also den Wechsel von einer Boden-Position in die nächste, über Halb- oder Viertelkreise des rechten Sticks wie bei UFC zu starten, drückt man hier einfach eine Taste. Dadurch wird zum einen die Transition-Animation gestartet, zum anderen ein im Pad durch Vibration angezeigtes Zeitfenster geöffnet, in dem der verteidigende Spieler die Transition blockieren kann. Spieler, die ohne DualShock 3 unterwegs sind, müssen die visuellen Hinweise erkennen und umsetzen, was allerdings deutlich schwieriger ist als die Reaktion auf die Pad-Vibration.  Gelingt der Block, hat dies zur Folge, dass die Ausdauer-Leiste des Aggressors absinkt. Natürlich kann man als Verteidiger ebenfalls versuchen, seine Position zu verbessern, was nach dem gleichen Prinzip funktioniert. Wie lange das Zeitfenster zum Verhindern des Positions-Fortschritts ist, hängt von den athletischen Fähigkeiten sowie stark von der Ausdauer ab. Die kann man übrigens durch Schläge und Tritte (und abhängig vom Regelset) gegen den Körper zusätzlich vermindern. Wobei diese Schläge im Fall eines Blockes dafür sorgen, dass der Angreifer Ausdauer in erheblichem Maß verliert.

Die "Aufgabe"-Techniken sind gut, aber auf lange Sicht zu mechanisch und nicht variantenreich genug.
Zusätzlich kann man aus bestimmten Positionen heraus noch die Aufgabe-Griffe starten, die abhängig von der Positionierung und dem angegriffenen Körperteil zu zwei Minispielen führen. Bei einem muss man quasi in einem Kreis über den linken Stick einen sich bewegenden Punkt finden. Je nachdem, ob Angreifer oder Verteidiger den Punkt zuerst haben, steigt oder sinkt die Chance, den Aufgabe-Griff zu einem erfolgreichen Ende zu führen. Bei dem anderen müssen beide mit ihrer Ausdauer haushaltend versuchen, einen Kompromiss zwischen Angriff (Knopf drücken) und Erholung (Knopf loslassen) zu finden, während ein Semi-Röntgenbild den Zustand der Knochen- und Gelenksbelastung zeigt.

Konzept gelungen, Umsetzung mit Schönheitsfehlern

Diese Ideen sind konzeptionell richtig gut, transportieren den taktischen Vollkontakt-Schach-Gedanken, der sich hinter dem Bodenkampf bei Mixed Martial Arts versteckt und unterstützen gleichzeitig den im Vergleich zu UFC arcadigeren Charakter, der sich durch das gesamte MMA-Kampfsystem zieht. Doch in der Umsetzung gibt es ein paar unglückliche Stolpersteine.

Die Transitions z.B. sind zwar wie fast alles richtig gut animiert, laufen aber zu mechanisch ab. Bis auf Athleten, die eine bestimmte Sonderfähigkeit haben, folgt auf Full Guard die Half Guard, darauf dann die Side Control, die schließlich von Mount und Full Mount beendet wird. Nicht nur, dass dabei z.B. auch Positionen wie North-South nicht abgebildet werden, hat man als Aggressor nie wirklich die Wahl der nächsten Position - da ist das UFC-System variantenreicher. 

         

Bei den Submissions ist auch nicht alles so optimal, wie man es sich wünschen würde. Wieso z.B. kann man nur in den seltensten Fällen aus der Side Control einen Aufgabegriff starten? Und wieso führt eine erfolgreich abgewehrte Submission fast immer  zu einem Positionskonter, der als Ergebnis hat, dass der bislang verteidigende Kämpfer in Angriffsposition gehen kann? Und wieso ist die Full Guard-Position, die für Brazilian Jiu-Jitsu eine der Grundlagen eines erfolgreichen Bodenkampfes ist, für genau diese Spezialisten im Spiel so verdammt wirkungslos?

Das ganze Konter-, Positionsverbesserungs- und Angriffs-Prinzip des Bodenkampfes mit seinem Schere-Stein-Papier-Ansatz zeigt deutlich, dass auch abseits des zwar schwer zu erlernenden, aber effektiven Systems in der UFC-Serie Platz für Bodenkampf in einer anderen Form ist. Und hat man sich an die Einschränkungen gewöhnt, kommt es auch am Boden zu

Es stehen zahlreiche Regelsets (Strikeforce, Vale Tudo, Unified etc.) sowie verschiedene Ringe zur Auswahl.
spannenden Duellen und einem dynamischen Hin und Her. Doch die Dynamik hätte ungleich höher ausfallen können. Die Ansätze sind da, aber am Ende fehlte es. An was? Schwer zu sagen. Es könnte Zeit sein, Ideen, was auch immer. Natürlich ist dies Jammern auf einem hohen Niveau. Doch EA hat sich auch das hohe Ziel gesetzt, den UFC-Titeln den Kampf anzusagen. Die handwerkliche Grundlage ist mit MMA gelegt. Das Kampfsystem geht auf, zeigt im Detail aber Limitierungen, die nicht durch den arcadigeren Ansatz erklärbar sind.

Ausdauer über alles

Wer sich mit MMA im Allgemeinen etwas beschäftigt, wird der Begriff "Cardio" geläufig sein. Darunter versteht man meist die Kondition und das Ausdauer-Verhalten der Kämpfer. Und Ausdauer ist im Spiel einer der Impulse gebenden Faktoren innerhalb der Kampfmechanik. Wenn Ausdauer nur noch in geringem Maße oder gar nicht mehr vorhanden ist, verpuffen Schläge wirkungslos, kann kein vernünftiger Block mehr gesetzt werden und man ist anfällig für Takedowns, Transitions oder Aufgabegriffe.

Jede Aktion kostet Ausdauer, wird sie geblockt, ist der Energieverlust sogar noch höher. Mit diesem Prinzip alleine würde man schon dem im Mixed Martial Arts-Bereich gern benutzten Begriff des "Gameplan", also der taktischen Ausrichtung des eigenen Kampfes Rechnung tragen.

MMA setzt dem aber sogar noch einen weiteren Punkt auf und bringt für Kopf, Oberkörper und Beine zusätzliche "Gesundheitsleisten" ins Spiel, die bei entsprechenden ungeblockten Angriffen auf die jeweiligen Partien in Mitleidenschaft gezogen werden. Ist die "Kopfenergie" auf Null, folgt ein Niederschlag oder gar Komplett-KO. Bei den Beinen hat ein Erreichen der Null-Linie eine starke Limitierung der Fortbewegung zur Folge. Und ist der Körper in Mitleidenschaft gezogen, ist der Ausdauer-Verlust kaum noch auszugleichen.

Das Problem: Die taktischen Geplänkel, die sich durch die verschiedenen Kampfstile (ist man eher ein auf Nahkampf ausgerichteter Boxer oder Muay Thai oder ein auf den Bodenkampf fokussierter Judoka oder Jiu Jitsu-Spezialist) ergeben könnten, spielen kaum eine Rolle.

Und das nicht nur, weil die Ausdauer sich insgesamt wieder zu schnell auflädt und die Kämpfer zwar eindrucksvoll schwitzend, aber dennoch weitestgehend frisch selbst am Ende einer 20-Minuten-Runde umeinander herumtanzen. Sondern auch, weil die Unterscheidungsmöglichkeiten dank eines insgesamt überschaubaren Bewegungs-Repertoires eher gering ausfallen. Natürlich wird man mit einem BJJ-Kämpfer am Boden bei Aufgabegriffen geringfügig mehr Möglichkeiten haben und ein Boxer hat im Zweifelsfall eine mörderische Schlagkraft sowie den einen oder anderen "Spezial"-Angriff wie "Superman Punch" oder "Spinning Backfist". Doch letztlich spielen sich alle Kämpfer sehr ähnlich. Und damit hat der "Gameplan" eigentlich keine bzw. zu geringfügige Auswirkungen.

Solo-Käfigkämpfe

Ist man alleine in MMA unterwegs, wird man sich vorzugsweise an die Karriere klammern, bei der EA wieder an der Prämisse "Hauptsache anders als bei Undisputed" festhält. Und wie bislang ergeben sich daraus sowohl positive als auch negative Elemente.

Geschmeidige Animationen und Muskelpartien, die sich unter der Haut bewegen: Die MMA-Kämpfer hinterlassen technisch einen sehr guten Eindruck.
Nehmen wir z.B. den Karrierefortschritt: Nach der Kämfpererstellung geht es in die ersten Trainingssessions. Hier wird man von MMA-Spezialist Bas Rutten in die Grundlagen der Steuerung eingeführt, bevor man in das professionelle Vollkontakt-Kämpfen entlassen wird.

Und ab diesem Moment öffnet sich hinsichtlich der Fortbildung und Weiterentwicklung des Kämpfers beinahe die ganze Welt. Vor jedem Kampf, der übrigens sehr einschränkend von den Computer-Managern festgelegt wird, hat man die Möglichkeit, die bis dahin gewonnenen Preisgelder dafür zu nutzen, sich bei einem "Spezialisten" für ein achtwöchiges Trainings-Camp einzuschreiben. Dort findet man nicht nur unter Umständen Trainings- und damit Aufwertungsmöglichkeiten, die es bei keinem anderen Coach gibt, sondern vor allem Special-Moves, von denen man sich insgesamt 16 antrainieren kann.

Das Besondere der Trainingsessions ist jedoch nicht, dass man sie auch wahlweise automatisch abarbeiten kann und trotzdem deutliche Verbesserungen der Kampfwerte spürt. Oder dass im Gegensatz zu UFC keine Gefahr besteht, wieder abgewertet zu werden. Sondern vielmehr, dass die aktiv geführten Trainings-Sitzungen deutlich näher an dem gewünschten Lernziel liegen als bei der Konkurrenz. Wenn man z.B. eine Submission trainieren möchte, muss man den Gegner nicht erst auf den Boden befördern, sondern fängt gleich in einer Position an, die praxisnaher ist. Oder wenn man Stand-Up-Konter erlernen möchte, hat man auch nur Zugriff auf defensive Aktionen. Dadurch ist zum einen der Lerneffekt größer, zum anderen macht das Trainieren in dieser Form mehr Spaß als die auf Dauer eintönigen und mitunter nicht zum Trainingsziel passenden Sessions in Undisputed.

       

Magere Karriere

Dass die Karriere abseits des Trainings dennoch nicht richtig durchstartet, liegt an zwei Faktoren. Zum einen: Man ist als Figur und Entscheidungsträger nur rudimentär eingebunden. Die Kämpfe werden von anderen eingetütet, man hat keine Interviewmöglichkeiten und weiß gegen Ende nicht wohin mit seinem Geld, das sich schon schnell als wertlos erweist.

Zum anderen: Die KI ist auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad keine Herausforderung und hat auch auf den höheren Niveaus Schwierigkeiten, sich an den Kampfverlauf oder die Historie meines Kämpfers anzupassen.

Wenn ich in 18 Kämpfen 18 Siege durch Submissions einfahre und der Gegner im 19. Kampf nichts Besseres zu tun hat, als einen Bodenkampf zu provozieren, anstatt im Stand-Up zu bleiben, habe ich berechtigte Zweifel, dass die KI meiner Karriere

Bodenkampf und Takedowns gehören zu den Elementen, die nur eingeschränkt gelungen sind.
folgt und sich dementsprechend darauf einstellt. Und dass, obwohl in einem fiktiven Blog ein MMA-Kenner jeden meiner Schritte auf der Leiter nach oben verfolgt und kommentiert.

Einzig die Möglichkeit, sich von Zeit zu Zeit für eine neue Kampf-Liga entscheiden zu müssen, in der man sich zum Titelgürtel prügelt und dabei auf unterschiedliche Regelsets und Ringformen (Kreis, klassisch, eckig) trifft, macht die Karriere einigermaßen interessant.

Online-Schlachtplan

Geht man zusammen mit einem Kumpel in den Käfig, nehmen Dramatik und Dynamik ungleich höhere Ausmaße an. Man kämpft, man schimpft, man schreit sich an, man schimpft auf die Kampfrichter nach einer nicht nachvollziehbaren Punktwertung. Und man fordert eine Revanche - wieder und wieder, was auch dem leichten Einstieg und dem im Vergleich zu UFC deutlich eingängigeren Kontrollsystem zu verdanken ist.

Noch interessanter dürften die Kämpfe in den verschiedenen Online-Modi sein. Zumindest in den Käfigkämpfen auf den EA-Testservern, die nur in Ausnahmefällen mit zwar störenden, aber nicht Spiel beeinflussenden Lags auf sich aufmerksam machten, kam selten Langeweile auf. Was vor allem der Idee geschuldet ist, selbst die "schnellen" Kämpfe zu einem Wettbewerb um Gürtel in den verschiedenen Gewichtsklassen zu machen. Das Matchmaking in diesem Bereich -und nicht zu vergessen, das Verhindern des "Ercheatens" guter Ergebnisse- muss sich im Live-Betrieb zwar erst noch einer Belastungsprobe unterziehen, aber dürfte mit der Erfahrung von EA Sports im Online-Bereich das geringste Problem sein. Und Motivation sollte mit diesem Modus ausreichend aufgebaut werden: Jeweils 45 Gürtel-Ränge in der normalen als auch der "Meister-Division" gilt es zu durchlaufen.

Abseits des schnellen Spieles kann man sich auch als Fight Card-Veranstalter die Zeit vertreiben und sich mit bis zu zehn Freunden in privaten oder anderen MMA-Spielern in offenen Matches messen. Diese sich nicht auf die Ranglisten und die Rennen um die Titelgürtel auswirkenden Fight Cards sind aber nur der Vorgeschmack für das I-Tüpfelchen des Online-Modus: Die EA Sports Live Broadcasts.

Hier sondieren Promoter von Electronic Arts die Community und picken sich Kämpfer heraus, die durch eigens hergestellte "Hype-Videos" oder besondere Aktionen auf sich aufmerksam gemacht haben. Das Ziel ist eine wöchentliche Live-Show, in der um Ruhm und Ehre, aber auch um Preise gekämpft wird. Der Clou: Diese Kämpfe werden live von einem Kommentatoren-Duo analysiert. Und schaut man sich das Ergebnis an, beginnt just in diesem Moment die Magie zu wirken. Was die Sprecher im Spiel nur eingeschränkt schaffen, nämlich Hintergrundwissen mit Enthusiasmus und dem Eingehen auf die jeweilige Situation zu verbinden, schaffen die zwei mit spielerischer Leichtigkeit, wie man auch dem Live-Broadcast-Video entnehmen kann, das im Vorfeld des Releases entstanden ist.

Doch auch hier bleiben einige Fragen offen: Was sind die Maßstäbe, um für diese "Premium Fight Cards" ausgewählt zu werden? Kann der angestrebte wöchentliche Turnus aufrecht erhalten werden? Flaut das Interesse der Community 

Die größtenteils lagfreien Online-Modi sind ein Motivations-Garant.
irgendwann ab, da man ohnehin kaum reelle Chancen hat, aktiv daran teilzunehmen? Doch ungeachtet der Antworten ist die Implementierung dieses Services ein Zeichen dafür, wohin sich Sportspiele im Allgemeinen im Online-Bereich entwickeln könnten.

Stimmungskiller

Es war häufig von diesem offensichtlich innerhalb des Teams vorhandenen (oder vorgegebenen?) Zwang die Rede, "anders" als UFC zu sein. Und nirgendwo werden die negativen Auswirkungen deutlicher als bei der Präsentation und den Einmärschen. Ja, ich weiß: Beim UFC Undisputed 2010-Test habe ich mich noch beklagt, dass die stimmungsvollen Einmärsche der Kämpfer nicht integriert wurden.

        

Wenn ich mir allerdings vor Augen führe, wie sie in MMA gelöst werden, bin ich froh, dass THQ komplett auf sie verzichtet hat. Denn diese zehn Sekunden Pseudo-Einmarsch hätte man sich auch schenken können. Wieso hat man nicht wenigstens die wichtigsten Elemente wie Betreten der Halle, Vorbereitungszone (Cutman, Coaches usw.) sowie Eintritt in den Ring zusammen geschnitten. So wirkt es letztlich nur wie ein bockiges aber unmotiviertes "Schaut mal, wir haben Einmärsche und die nicht!"

"Guckt mal: Wir haben Einmärsche!" Stimmt, aber auf diese zehnsekündigen Atmosphäre-Killer hätte man auch verzichten können.
Auch die Ringsprecher könnten bei der Vorstellung der Athleten durchaus etwas enthusiastischer klingen. Denn mit diesem an den Tag gelegten Elan ist es kein Wunder, dass das Publikum kaum aus sich rausgeht. Im schlimmsten Fall gibt es im Bodenkampf sogar gelegentliches Schweigen im Walde, so dass man sich vorkommt, als ob man alleine in einer Trainingshalle kämpfen würde. Einzig bei nahenden KOs reagiert das Publikum mit Raunen - ansonsten bleibt eine meist Nichts sagende Statik als Lückenfüller.

Angesichts dieser merkwürdigen, häufig negativ auf die Gesamtatmosphäre drückende Soundabmischung stechen die Kommentatoren Frank Shamrock und Mauro Ranallo positiv heraus - obwohl auch sie mitunter große Schwierigkeiten haben, mit ihren UFC-Gegenstücken Joe Rogan/Mike Goldberg mitzuhalten. Aber ihre Kommentare passen zu einem Großteil zu den gezeigten Aktionen, während der Karriere nehmen sie auf vorherige Leistungen und Kämpfe Bezug und von Zeit zu Zeit bekommt man auch kämpferspezifische Kommentare und Anekdoten zu hören. Doch auch hier ist der Enthusiasmus deutlich weniger zu spüren als bei ihren Kollegen aus der anderen großen Mixed Martial Arts-Promotion. Durchweg gelungen hingegen sind die knappen Rufe aus der Ringecke, in der der Coach bestimmte Aktionen kommentiert, was man von der Trainer-Sprachausgabe bei den Karriere-Sessions nur eingeschränkt sagen kann. Die Coaches (darunter Randy Couture oder Pat Miletich) sind meist entweder lustlos in ihren Anweisungen oder unsauber abgemischt.

Geschmeidig

Im Gegensatz zur Akustik liefert die Kulisse wenig Grund zur Klage. Die Kämpfer bewegen sich größtenteils geschmeidig durch den Ring und nur bei bestimmten Treffer-Konstellationen kommt es zu ungelenken Abläufen. In diesem Bereich fallen nur die etwas eintönigen und für jeden Käfigprügler gleichen Transitions im Bodenkampf ab.

Bemerkenswert ist die Liebe zum Detail, die das Team bei der Umsetzung von Kleinigkeiten im MMA-Umfeld an den Tag legte. Das "zielgenaue" Passen der Respektsbekundung der Kämpfer gehört zum Beispiel dazu: Während bei Undisputed die Athleten mit ihren Handschuhen vor dem Gesicht des anderen herumwedeln und nur mit Glück zueinander finden, sorgt hier eine intelligente Animationsführung dafür, dass die Handschuhe aufeinandertreffen.

Apropos Treffen: Die Kollisionsabfrage arbeitet hinsichtlich der Treffererkennung meist akkurat. Allerdings kommt es hier wie bei den Animationen zu Situationen, in denen die Engine nicht ganz Herr der Lage zu sein scheint. Doch auch das ist zu verschmerzen.

Zurück zu den Details: Nicht nur beim Respekt zeigt man der Konkurrenz, was eine Harke ist. Auch die Darstellung von Cuts oder Partikeln wie Schweiß oder Blut ist authentischer. Während es beim Schweiß nur Nuancen sind, die die beiden Kampfspiel-Schwergewichte trennen, merkt man bei der Darstellung der roten Körperflüssigkeit den Fortschritt deutlich an.

Perlender Schweiß, tropfendes Blut: Die Partikeleffekte können sich sehen lassen.
Denn das Blut läuft nicht nur wie bei UFC am Körper hinab oder spritzt auf die Matte, sondern verschmiert auch z.B. an den Armen oder Beinen bzw. färbt die Shorts rötlich ein. Diese Authentizität ist zwar nur eine Nebensächlichkeit, hinterlässt aber nachhaltigen Eindruck.

Detailfreude

Viele andere kleine Hingucker, wie sich graduierlich hinsichtlich des "Röte-Grades" verändernde Körperpartien oder geschmeidig unter der Haut arbeitende Muskelpakete, kennt man entweder bereits von der Konkurrenz oder auch Fight Night Round 4, helfen aber auch hier, den insgesamt sehr guten visuellen Eindruck von MMA zu untermauern.

Allerdings muss man auch sagen, dass man es mit dem Wiedererkennungswert der Kämpfer im Detail  trotz Lizenzierung nicht immer haargenau nimmt. Randy Couture z.B. sieht in seiner virtuellen Form letztlich eher aus wie Schauspieler Robert Duvall als wie die Mixed Martial Arts-Ikone und Dan Henderson ist auch eher am Kinn als am Gesicht im Allgemeinen zu erkennen. Doch das sind Nebenkriegs-Schauplätze, die den Spielspaß nicht gefährden.

Problematischer ist da eher schon das Tearing, das sich vor allem auf der Xbox 360 immer wieder zeigt. Da aber auch die PS3 nicht komplett vor dem asynchronen Verschieben von Bildzeilen gefeit ist, gibt es keine Wertungsunterschiede.

       

Fazit

Egal, was im Vorfeld zwischen Dana White und EA vorgefallen und aus welchen Gründen der Branchenriese auf den Mixed Martial Arts-Zug aufgesprungen ist: Mit MMA haben sie den Grundstein für einen ansprechenden Anwärter auf den Käfigkampf-Titel ins Rennen geschickt. Vieles, was das Tiburon-Studio hier abliefert, hat Hand und Fuß und schafft es in einzelnen Situationen sogar, den Platzhirschen mit UFC-Lizenz gefährlich nahe an den Knockout zu bringen. Das Standup z.B. profitiert von der durchdachten Steuerung, den geschmeidigen Animationen sowie den gut integrierten Konter- und Ausweichmöglichkeiten. Und selbst wenn man im Detail nicht ganz so viele Schlagvarianten zur Auswahl hat und die Trefferwirkung etwas zu generisch scheint, hinterlassen die stehenden Gefechte in MMA nicht nur dank der authentischeren Blutdarstellung, sondern auch dank eines durchdachten Ausdauer-Systems den besseren Eindruck. Im Gegensatz dazu bleiben die zu mechanischen Bodenkämpfe sowie die von einer madigen Kamera begleiteten Clinch-Duelle hinter ihren Möglichkeiten, deuten aber an, was mit den nächsten Ausgaben möglich ist, für die sich die UFC-Kämpfer nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen dürfen. Gleiches gilt für die Solo-Karriere, die nicht nur mit einem für EA-Verhältnisse schwachen Editor, einer durchwachsenen Präsentation oder einer auf Standard-Einstellungen sehr leicht mit Aufgabegriffen zu übertölpelnden KI hadert, sondern mit ihren eingeschränkten Möglichkeiten letztlich nicht mehr als ein nette Vorbereitung auf menschliche Gegner ist - auch wenn man das praxisnahe Training positiv hervorheben muss. Dementsprechend wird man sich auf eine Revanche nach der anderen in fordernden Offline-Duelle mit und gegen einen Kumpel und noch viel mehr auf die solide laufende Online-Modi stürzen. Hier bieten vor allem die "Live Broadcasts" ein frisches Element, das in dieser oder ähnlicher Form auch gerne in anderen Sportspielen Einzug halten darf - auch wenn man wohl nur in Ausnahmefällen eine Chance hat, zu den aktiven Auserwählten zu zählen. Während MMA im Kampf gegen UFC unter dem Strich die Anfangsphase klar für sich entscheiden konnte, ging dem Herausforderer mit zunehmender Rundenzahl die Puste aus, so dass die Kampfrichter am Ende zu einem einstimmigen Ergebnis kommen.

Mensch, EA! Ich stehe abends unter Hochspannung, wenn ich die Konsole anwerfe. Weil packende Onlinekämpfe auf mich warten. Weil es sogar reale Kommentare gibt. Weil es um den Titel geht. Online macht ihr so viel richtig! Warum geben sich eure Mixed Martial Arts offline dann so bieder? Nein, »bieder« ist das falsche Wort - »nervenkitzelfrei« passt. Tagelang haben wir uns die Köpfe eingeschlagen, die Gelenke verdreht und es war gut! Denn die Steuerung hat man flugs im Blut und im Kampf muss man ein verdammt waches Auge auf Ausdauer und Gesundheit haben, sonst kann man auch beim ersten Gong schon aufgeben. Im Kern beherrscht MMA das taktische Hin und Her jedenfalls. Aber erst als sich zum Vergleich mal wieder UFC 2010 im Laufwerk drehte, lief die Pumpe plötzlich auf maximalen Touren. Denn die UFC-Kämpfe sind deutlich offener! Man hat zu jedem Zeitpunkt mehr Möglichkeiten, die Physik ist besser, man ist nicht auf den vorhersehbaren Knopfdruck-Block angewiesen und die Kämpfer gleichen sich nicht so sehr wie die EA-Profis. Da ist viel eher dieses Gefühl, man könne einem Lucky Punch schon mal durch massive »Kopfmassage« auf die Sprünge helfen. Sollte es dem nächsten MMA gelingen, die eingleisigen Clinches und Bodenkämpfe zu öffnen, könnte aus dem eindrucksvollen Herausforderer ganz schnell ein Titelanwärter werden! Bis dahin bleibt die UFC allerdings die Königsklasse.


Zum Video-Fazit

Pro

durchdachte Steuerung
sehr dynamische Stand-Up-Gefechte
Ausdauer-System als Grundlage...
verschiedene Regelsets
Kommentatoren mal gut...
geschmeidige Animationen
realistische Blutdarstellung
praxisnahe Trainings-Übungen in der Karriere
motivierende Online-Modi
"Live Broadcast" eine fantastische Idee
gutes Konter-/Ausweichsystem
unterschiedliche Ringe
über 50 Athleten in fünf Gewichtsklassen

Kontra

schwache Präsentation der Kämpfe (Einmärsche, Ringsprecher)
schwache Karriere mit nur wenig Wahlmöglichkeiten- ... die bei langen Kämpfen nicht ausreichend zum Tragen kommt
Bodenkampf zu mechanisch- ... mal schlecht
KI sehr anfällig für Submissions
Editor mit wenig Umfang
vollkommen unbrauchbare Kamera im Clinch („Kotz-Cam“)
Kämpfer unterscheiden sich spielerisch nur wenig
mitunter unglaubwürdige Kampfrichter-Entscheidungen

Wertung

360

Mit coolen Online-Features und guter Schlagmechanik fordert MMA den Champion UFC, muss sich aber weiterhin mit der Herausforderer-Rolle zufrieden geben.

PlayStation3

Die Käfigkampf-Premiere von EA überzeugt mit guten Stand-Up und Online-Funktionalität, das Gesamtpaket ist allerdings noch nicht ganz meisterhaft.

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