Test: LittleBigPlanet 2 (Logik & Kreativität)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
21.01.2011
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ab 34,54€
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Es gibt nie genug Hüpfbretter!

Obwohl es die ursprünglich angekündigte Editor-Steuerung für Sonys Move-Controller nicht mehr ins Spiel geschafft hat, lässt sich der Baukasten sehr intuitiv bedienen. Lediglich die Sortierung der Materialien und Werkzeuge im "Popit"-Menü stiften zu Beginn Verwirrung. Hat man sich daran gewöhnt, kann der Spaß beginnen.
Sackboy lässt sich wieder mit einer Unmenge an Kostümen nach Herzenslust verunstalten - auch per Zufallsgenerator.
Während Sackboy im jungfräulichen Level schwebt, öffne ich mit der Quadrat-Taste das Menü und male wie mit einem Filzstift dicke, leuchtende Neon-Plattformen in die Luft. Auch jedes andere Material lässt sich auf diese Weise benutzen: Holz-Herzen oder -Sterne, eine Holztür mit herzförmigem Loch, Gebilde aus Metall, Glas, Käfig, Kork, Schwamm und hunderten Materialien mehr. All das lässt sich im Handumdrehen mit dem X-Knopf "malen" und mit verlängerten Ecken, Federn  und anderen Dekorationen versehen. Ich schnappe mir einen coolen Crash-Test-Teddy aus dem Menü, blase ihn auf die zehnfache Größe auf und setze ihn als Hindernis zwischen Start- und Zielmarke.

Als nächstes kommt meine Lieblingsneuerung an die Reihe: Hüpfbretter! Die erste Regel von LittleBigPlanet lautet: Es kann nie genug Hüpfbretter geben! Also kleistere ich den kompletten Teddy-Kopf mit den coolen rechteckige Bumpern voll. Rechts daneben baue ich eine Plattform aus alten Fernsehapparaten und Ringbuchordnern. Einige der Materialien und äußerst dekorativen Sticker habe ich im Einzelspiel freigeschaltet. Es lohnt sich also, nicht nur schnell durch das Abenteuer zu rauschen, sondern auch auf die Suche nach versteckten Preisblasen zu gehen.  Meine grünen Neon-Plattformen links neben dem Teddy bekommen jeweils ein Hüpfbrett - und daneben fiese Stacheln, damit es nicht zu einfach wird. Ich könnte auch den kompletten Teddy anzünden, mit tödlichem Plasma versehen oder unter knisternden Strom setzen, doch vorerst belasse sich es bei den Pieksern.

Heimwerken für Fortgeschrittene

Kurze Zeit später bedecke ich den Tunnel aus TV-Geräten und Ordern komplett mit Hüpfbrettern und ab geht die Post: Nach einem Druck auf das Steuerkreuz probiere ich meine Schöpfung sofort aus und nehme direkt Feinabstimmungen vor. Als ich im Tunnel ankomme, wird Sackboy wie in einem Flipper hin- und her katapultiert.
Nach wie vor wechselt Sackboy zwischen drei hintereinander liegenden Ebenen. Dabei kommt es seltener zu Problemen als in Teil 1. 
Auch in der Kampagne machen die Bonus-Levels dank exzessiv eingesetzer Bumper-Reihen am meisten Spaß -  vor allem, wenn man mit einem Freund um die Wette durch den Raum düst. Bis zu vier Spieler dürfen on- oder offline kooperativ durch Sackboys Welt springen. Manche Herausforderungen erfordern Teamwork, die Versus-Levels dagegen sind auf Konkurrenzkampf um den schnellsten Zieleinlauf oder die Höchstpunktzahl ausgelegt.

Wer sich zu Höherem berufen fühlt als bloße Hüpfbrettorgien, sollte mit den neuen Microchips experimentieren: Mit ihnen kann man riesige Anhäufungen aus Schaltern und mechanischen Maschinen untereinander verbinden, um sie später durch einen Sackbot oder Spieler in seiner Nähe zu aktivieren. Dadurch werden richtig komplexe Knobelspiele möglich. Mit der Hilfe von Bolzen, Kolben, Motoren, Federn und Unmengen an fotorealistsichem Deko-Material werden die aberwitzigsten Maschinen real. Oder man zimmert einfach einen sich rhythmisch drehenden Schweif an einen Holzesel. Ebenfalls sehr mächtig ist der neue "Controlinator": Verbinde ich seine Ausgänge mit einem beliebigen Objekt, folgt es kurz darauf exakt meinen Joystick-Bewegungen. Dadurch kann ich z.B. ein Raumschiff basteln und es frei durch die Luft fliegen lassen - oder ich verpasse ihm eine Drehfunktion und baue einen klassichen Zweistick-Shooter wie Geometry Wars. Ein sinnvolles Extra sind auch die Level-Portale, mit denen sich mehrere Kreationen miteinander zu einem großen Spiel verbinden lassen. Das Veröffentlichen eigener Levels funktioniert wieder kinderleicht, direkt von der Konsole aus. Bei einem Besuch der Seite www.lbp.me lassen sich mehre von der Community oder von Meadia Molecule empfohlene Exemplare auswählen, automatisch herunterladen und dann nacheinander durchzocken.
Sogar Spiele im Spiel sind möglich.

 
Editorfreundliche Mondphysik

 Der Editor bietet noch Unmengen weiterer Funktionen, aber wenn ich auf jede einzelne davon eingehen würde, wäre mein Artikel erst in ein paar Tagen fertig. Ich bitte um Verständnis, falls ich im Wust der Möglichkeiten etwas Wichtiges vergessen habe. Probiert es am besten selbst aus! Wer keine Abneigung gegen Sackboys langsames Sprungverhalten hat, kommt in LittleBigPlanet 2 voll auf seine Kosten. Im Editor lässt sich die Anziehungskraft übrigens um ein Vielfaches erhöhen - wenn man will, kann man Sackboy in einem eigenen Level also noch schneller zu Boden sinken lassen als in Super Meat Boy oder Donkey Kong Returns. Das voreingestellte langsamere Sprungverhalten hat übrigens auch seine Vorteile: Ich musste bestimmt nicht so lange den korrekten Abstand zwischen den Plattformen feintunen, wie es ein professioneller Level-Designer in einem anderen Titel tun würde. Durch die etwas behäbigere Geschwindigkeit habe ich es manchmal noch in letzter Sekunde geschafft, mich durch schnelle Richtungskorrekturen noch auf die sichere Anhöhe zu retten.          

  
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Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Du kannst auch erst mit dem zweiten anfangen und später den ersten nachholen. Das Spiel erkennt jeden neuen Gegenstand aus dem ersten Teil und fragt nach Start des zweiten Teils ob diese Inhalte übertragen werden sollen. Der zweite ist auch mit Abstand der beste Teil der Trilogie, denn im dritten soll sehr vieles anders sein da der Entwickler ein anderer ist, ich weiß noch nicht ob ich mir den doch noch holen soll, aber mann kann auch dort wieder alle Inhalte mitnehmen.
Hokurn schrieb am
Das Problem ist das ich selbst nicht immer weiß was das richtige für mich ist... Cod MW2 hat mir sehr viel spaß gemacht aber alle ps3 BF teile auch wiederum die letzten beiden Cod teile nicht mehr...
Aber irgendwie finde ich shooter in letzter zeit recht nervig, weil es immer das selbe ist... die die mich interessieren werden wohl erstmal warten bis sie ziemlich billig sind...
Also spiele ich ganz gern Genre übergreifend... Klar es gibt Punkte wie Langzeitspaß, Inzinierung und tolle Bossfights wo drauf ich achte aber die meisten Spiele die ich habe haben davon auch nur 1 oder 2 Punkte... Bsp Fifa ( Langzeitspaß / DFB-Pokal Finale ist kein toller Bossfight :D ), Uncharted 2 ( Inzinierung ) oder Warioland 2 ( Tolle Bossfights)...
Also durch die Übersättigung vom Shooter-Genre such ich mir jetzt auch Geschicklichkeitsspiele, Rollenspiele usw.
Das mit Waffen und Nitro war einfach nur n beispiel von den DLCs die ich im PSN gesehen habe und dachte vielleicht ist ja auch sowas dabei ;)
Also wenn es nur um Kostüme und Entwicklerlevel geht werde ich mir den ersten teil nicht holen da ich mir vielleicht mal eins im PSN holen werde(evtl. Uncharted oder so) und die Entwicklerlevels werde ich auch nicht umbedingt brauchen da es mir nur um ein bisschen basteln geht. Deswegen ja auch die frage mit den Gadgets durch DLC...
Was ist FdK?
Hokurn schrieb am
Das Spiel wirbt damit das man alles erspielte aus dem ersten Teil rüberziehen kann...
1. Würde mir sehr viel fehlen wenn ich mit dem zweiten starte oder kann ich mir das auch im zweiten Teil erspielen? Ist es sinnvoll sich beide zuholen? die Features mit Bots, Waffen, usw. beim zweiten Teil interessieren mich mehr!
2. Welche DLC sind lohnenswert? Es gibt zu vielen anderen Spielen kostüme welche ich mir aber eigentlich nicht vor hatte zu kaufen(es sei den Nintendo lässt ne Zelda-Lizenz rüberwachsen). Gibt es Gadgets die wichtig sind als DLC zu kaufen? Da ich z.B. sehr auf Action stehe könnte es ja sein das man irgendwo bei einem "Actionspiel DLC" Waffen bekommt oder z.B. Nitro bei dem "Motorstorm DLC".
Vielen Dank für die Beantwortung meiner Fragen!
LG
johndoe803702 schrieb am
Ich verstehe nicht, wieso der 2. Teil schlechter sein soll als der 1. Teil, obwohl im 2. Teil alles verbessert wurde, was mir im 1. sauer aufgestoßen ist.
Die Story ist jetzt schaffbar und gottseidank kürzer als im 1. Teil. Im 1. Teil waren einige echt bockschwere Level dabei, wo man echt die Lust am Spiel verliert bei nur 3 Leben. Man musste sehr oft ein Level gänzlich wiederholen, dass ist echt mies gelöst worden und raubt den Spielspaß, da man so deutlich länger braucht, um sämtliche Teile für den Editor zu bekommen, aber dieser Kritikpunkt ist im 2. Teil endlich ausgemerzt worden. Dann gibt es noch die netten Erweiterungen (Gadgebots glaube ich), die das Spiel um einiges interessanter und nicht so monoton zu machen wie im 1. Teil. Dann gibt es mehr Möglichkeiten im Editor, denn man kann jetzt sogar gänzlich eigene Spiele erstellen. Ich habe auch schon Leute gesehen, die haben ein eigenes Pacman entwickelt, das ist doch echt der Hammer und das mit DIESEM Editor, das war im 1. Teil noch nicht möglich. Der 2. Teil hätte locker 94% verdient, da dieser deutlich besser ist als der 1. Teil und sehr viele Neuerungen mitbringt. Selbst die Story-Level, wurden alle mit diesem einen Editor erschaffen, ich denke, dass spricht deutlich FÜR diesen Editor. Punkt.
johndoe790745 schrieb am
weiss jemand zufällig wie ich levels bewerte?
ziemlich dumme frage, aber bei jedem trophy guide steht:
-level starten
-menü gehn
-bewerten
.....
ich seh da aber nur ob ichs positiv finde oder negativ und das ich das level mit nem herz versehen kann.
doch in der levelbeschriebung steh sowas wie "please rate with 5*"
wär echt cool wenn mir das jemand erklärn könnte, weils mich grad echt schon kirre macht. @_@
Edit:
glaube ich habs gefunden...
scheint wohl genau das gleiche zu sein wie die "hui oder pfui" trophäe nur mit neuen levels..
schrieb am