Test: PixelJunk Shooter 2 (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



PixelJunk Shooter 2
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
02.03.2011
Spielinfo Bilder Videos
Vor gut einem Jahr sorgte Q-Games mit brodelnder Lava, Eis und Wasser für staunende PSN-Kunden: Im von Sony veröffentlichten Pixeljunk Shooter wurde nicht nur geballert, sondern auch mit beeindruckend animierten Flüssigkeiten experimentiert. Nachdem das Schiffchen vom Endboss verschluckt wurde, geht die Reise nun im Bauch der Bestie weiter - inklusive ätzender Verdauungssäfte und spaßigen Internet-Kämpfen.

Gift und Galle

Die Magensäure erweist sich schon zu Beginn als tückisch: Kaum tauche ich durch einen damit gefüllten Tümpel, schwindet meine Energie blitzschnell dahin. Also düse ich zum nächsten Wasser-Bassin, um die tödliche Sauce abzuwaschen. Das Schiffchen wird ganz klassisch mit den zwei Sticks navigiert: Der linke bewegt mein Vehikel, der rechte bestimmt die Schussrichtung. Auf dem Weg zum Becken erledige ich ein paar organische Gegner,  welche mit ihren langen Stielaugen-Kanonen wie fantastische Tiefseefische anmuten. Halte ich den Schussknopf länger gedrückt, zischen ihnen statt der Standard-Munition ein paar zielgelenkte Raketen entgegen.
Die Drüsen sprühen bei Annäherung ätzende Säure auf das Schiff. In der Speiseröhre auf der rechten Seite kann man sich langsam nach oben oder unten schmuggeln.
All zu lange darf ich die praktischen Marschflugkörper aber nicht einsetzen, sonst überhitzten die Kanonen und bringen meinen Gleiter zur Explosion. Auch die vom Biest verschluckte Lava erhitzt mein Vehikel, wenn ich zu nah daran vorbei fliege - Wasser kühlt es dagegen ab.

Ziel des Spiels ist es nach wie vor, die verschütteten Bergarbeiter und Wissenschaftler zu retten. Um zu ihnen zu gelangen, zerballere ich z.B. eine Basaltschicht, so dass der darüber liegende Lava-See nach unten abfließt und einen massiven Eisblock aus dem Weg schmelzt. Die Harpune erweist sich ebenfalls als nützlich: Mit ihr sammle ich Verschüttete ein und schnappe mir einen großen Schwamm, welcher sich mit jeder Menge Wasser vollsaugt, während auch mein Schiff sich am Tümpel abkühlt. Kippe ich das kühle Nass auf die brodelnde Lava, erkaltet sie auf der Stelle und verwandelt sich in Basalt-Gestein.

Finstere Beobachter

Jetzt muss ich nur noch ein Loch in die geschaffene Wand schießen, ohne meine rechts davon wartende Schützlinge zu treffen. Auch als ich durchgebrochen bin, ist Eile gefragt: Ein fieses Elektro-Glubschauge flutscht aus der Wand und deckt uns mit einem Kugelhagel ein. Also schnappe ich mir meinen Wissenschaftler so schnell wie möglich.
In den neuen Licht- und Schatten-Abschnitten lauern zwischen organischen Lampen-Gebilden finstere Kreaturen. 
Mit einem Trick lässt sich auch das Elektro-Auge erlegen; gelingt mir das auch mit den nächsten drei wabbelnden Viechern,  schnellt meine Kombo-Anzeige in die Höhe. Die freigesetzten Sternchen bringen ebenfalls jede Menge Punkte ein und ersetzen verlorene Wissenschaftler-Leben.

Neben den bekannten Stoffen haben auch neue Ideen ins Spiel gefunden. Dazu gehören die Licht- und Schattenrätsel: Verweile ich zu lange in der Finsternis, tauchen um mich immer mehr Augenpaare auf. Sie beobachten mich nicht nur verächtlich, sondern heften sich an meine Außenhaut und saugen in Sekundenschnelle meine Energie aus. In solch einem Fall hilft nur die Flucht ins Licht. Dort kann ich die Biester mit einer Dreh-Attacke abschütteln. Ähnlich wie in LIT für Wiiware schieße ich Löcher in poröse Wände, damit sich die Strahlen der wundersamen Lichtpflanzen ausbreiten. In ihrem Schein verlieren die bedrohlichen Knochenmonster mit spitzen Extremitäten ihren Schrecken: Sobald der Strahl sie erfasst hat, verwandeln sie sich in ein bemitleidenswertes Häufchen Elend, welches sich ohne Gegenwehr besiegen lässt. Die leuchtende Lava spielt hier wieder eine wichtige Rolle. Sie kann den Weg zu zerbrechlichen Laternen-Pflanzen frei schmelzen, welche ich vorsichtig durch die Gänge transportiere - im Slalom durch den Projektilhagel.

                   

Kommentare

Aron_dc schrieb am
SithlordDK hat geschrieben:
Aron_dc hat geschrieben:...denn Try->Die->Learn gab es im 1. Teil so nicht.
Ach bei mir schon ^^. Gibt es denn irgendwelche extremen Frustmomente?
Habs gestern durchgespielt und die schlimmsten Frustmomente hatte ich echt beim allerletzten Endgegner (da am schlimmsten!) und auch in der letzten Welt, wo man oft nicht sieht, was eigentlich zutun ist (nicht weils dunkel ist, sondern weils einfach nicht auf dem aktuellen Bildschirm ist).
Ansonsten wars echt witzig und ich werds, wie auch den ersten Teil noch spielen um alle Diamanten und Männchen zu sammeln.
SithlordDK schrieb am
Aron_dc hat geschrieben:...denn Try->Die->Learn gab es im 1. Teil so nicht.
Ach bei mir schon ^^. Gibt es denn irgendwelche extremen Frustmomente?
Aron_dc schrieb am
Habe es jetzt (glaube ich) fast durch und finde es bisher wirklich sehr viel knackiger als Teil 1. Das liegt aber z.t. auch daran, dass wichtige Informationen zum Weiterkommen oft nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind, weil sie erst einen Bildschirm weiter unten auftauchen. Das zeugt für mich von nicht allzu gutem Design, denn Try->Die->Learn gab es im 1. Teil so nicht.
Ansonsten finde ich die Neuerungen: Licht, Säure, die neuen Anzüge recht gelungen (den Licht- mehr als den Fressanzug)
Den Multiplayer konnte ich bisher noch nicht austesten.
Der Berator schrieb am
Irgendwie bin ich da sehr skeptisch. Ich fand gerade diese entspannte Spielweise beim ersten Teil so großartig. Das hört sich hier wieder nach dieser typischen "mehr Action, noch mehr Action und ein Online-Multiplayer gegeneinander"-Entwicklung an. Mehr und intelligentere Puzzles sowie ein kooperativer Onlinemodus wären besser gewesen, anstatt sich in gewissem Sinne an Call of Duty und co. zu oríentieren...
Magg0 schrieb am
Kann den Test nur bestätigen. Vor allem der gestiegene Schwierigkeitsgrad hat sich direkt zu Anfang bemerbar gemacht.
Hatte es mir direkt zum Releas gezogen.
Will nun aber endlich ein PixelJunk Monsters 2 haben!!!
schrieb am