Test: Top Spin 4 (Sport)

von Benjamin Schmädig



Top Spin 4
Entwickler:
Publisher: 2K Sports
Release:
18.03.2011
18.03.2011
18.03.2011
Spielinfo Bilder Videos
Manchmal gibt es den einen magischen Moment, den einen Augenblick, in dem man weiß: "Hier bin ich richtig. Hier kann ich mich fallen lassen und einfach genießen." Für mich geschah es, als ich meinen frischen Charakter erschaffen hatte - als mich das Spiel fragte: "Willst du in deiner Karriere kurze Sätze spielen oder willst du komplette Matches austragen?" Könnte diese Annäherung symbolisch für eine sorgfältige Simulation der realen Tenniswelt stehen? Ich hatte darauf gehofft! Denn natürlich will ich komplette Matches austragen...

Vollendung

Natürlich wusste ich schon vorher, was mir blühte. Denn obwohl wir mit unserer Vorschauversion nur einzelne Matches austragen konnten, schlugen wir uns bereits vor Wochen brennende Filzbälle um die Ohren. Nicht, weil die Gamepads zu heißen Arcade-Schlägern werden - sondern weil es in der virtuellen Tenniswelt nie zuvor so dynamische und glaubwürdige Ballwechsel gegeben hat. Da, es ist raus: Ich bin hellauf begeistert! Top Spin 4 ist die Erfüllung fast aller meiner Tenniswünsche. Die Entwickler haben so sorgfältig an ihrem Spiel gefeilt, dass der Vorgänger wie ein kruder Prototyp wirkt.

Eine Frage der Technik

Top Spin 4 nutzt erneut das Prinzip, bei dem gutes Stellungsspiel und genaues Timing bedeutend wichtiger sind als in anderen Serien: Ähnlich wie in Smash Court Tennis hält man die Schlagtaste nicht bis zuletzt gedrückt, sondern lässt sie dann los, wenn der Spieler die Schlagbewegung beginnen soll - für einen weniger kraftvollen, aber präzisen Schuss tippt man den Knopf nur an. Steht man zu lange auf der Taste oder tippt sie zu früh an, geht der Ball ins Aus. Ein zu frühes Auslösen führt immerhin zu einem gültigen, wenn auch harmlosen Schlag.
Video
So funktioniert Top Spin heute - der Trailer erklärt die Steuerung.
Gut platzierte schnelle Bälle gelingen dabei nur, wenn der Spieler rechtzeitig in Position ist und nicht aus einer Rückwärtsbewegung heraus schlagen muss. Je nach Taste spielt man wie gewohnt einen schnellen Ball, einen Slice, einen Top Spin oder einen Lob. Klasse, dass man per Schultertaste von Vor- auf Rückhand wechseln kann, um einen Ball z.B. mit der stärkeren Hand zu schlagen! Nur beim Aufschlag darf man wahlweise den rechten Stick zurückziehen und im richtigen Augenblick nach vorne schnipsen. Gelingt das Timing, donnert ein solcher Aufschlag mit Wucht in die andere Hälfte.

Schwierig wird es nur für Move-Aufschläger, weil sie ein Gamepad oder einen Navigation Controller für die Bewegung ihres Profis benötigen. Denn automatisch bewegen sich die Profis zum Glück nicht. Trotzdem: So richtig kommt man mit Ersatz-Schläger nicht auf dem Platz an. Zum einen bestimmt nicht die Move-Bewegung die Schlagrichtung, sondern der linke Analogstick und zum anderen führt man Slices nur durch das gleichzeitige Halten der Schultertaste Taste aus. Move ahmt die ausgeführten Bewegungen also nicht direkt nach wie es The Fight tut - rudimentäre Gesten lösen festgelegte Aktion aus. Kein Verlust - aber auch keine wertvolle Ergänzung.

Ohne Chancen keine Chance!

Mit Gamepad geht das Prinzip dafür umso schneller in Fleisch und Blut über, zumal kurze Einblendungen auf Wunsch Hilfestellung leisten - einen erfahrenen Gegner kann man dennoch nur mit Übung unter Druck setzen. Kleinigkeiten machen den Unterschied: Ein defensiver Grundlinienspieler bringt das Stellungsspiel seines Kontrahenten mit gezielten Bällen in Gefahr, ein offensiver Grundlinienspieler tut es mit weniger präzisen, dafür umso kraftvolleren Schlägen. Von Serve&Volley-Assen abgesehen, äußern sich die Charaktereigenschaften nur in Nuancen - man muss Vorteile gezielt herausspielen, um zum entscheidenden Schlag zu kommen. Überzeichnete Aktionen wie in Virtua Tennis 3 sind in Top Spin traditionell ein Tabu. Gefährliche Lobs sind schwierig zu setzen und bedeuten alles andere als sichere Punkte. Endlich gehören zudem die serientypischen Risikoschläge der Vergangenheit an - vergleichsweise leicht auszulösende Stopps sind die einzigen und bei weitem weniger tödlichen Überbleibsel. Gut so! Denn jetzt müssen Chancen auch erarbeitet werden.

Kommentare

TheoFleury schrieb am
Hab mir extra ne PS3 gekauft wegen ZB. Top Spin 4. Sehr motivierendes Spiel und das Gameplay ist erste Sahne. Suchtfaktor hoch :-)
Weshalb auf der PS4 keine qualitativ hochwertigen Tennispiele oder Boxspiele mehr rauskamen bleibt wohl ein mysteriöses Rätsel. Hat es sich so schlecht verkauft damals?
Hoffentlich wird es auf der PS5 dann ein besseres und breiteres Angebot an guten Sportspielen geben. Bis dahin versüße ich mir die Wartezeit mit TS4, UFC Undisputed 3, Fight Night Champion usw. :-) Gut das ich die PS3 damals ausgelassen habe.
Andreas50 schrieb am
Wie tief muss man Sinken um für ein solch schlechtes Spiel Werbung und dazu auch noch gut zu finden gemeint ist die Steuerung als Grundlienenspieler und der R1 Taste wann Mann die genau drücken muss um sich richtig zu bewegen .
BadmanXXL schrieb am
Geniales Tennisspiel. Hoffentlich kündigt 2K demnächst Top Spin 5 an. ;)
Hokurn schrieb am
Moin^^
Ich hätte mal ein paar Fragen zu Top Spin 4...
1. Wenn man einen Spieler auf Level 20 trainiert hat(meiner ist gerade Level 18) lässt sich dann das ganze Trainieren für die Skillung beim nächsten Spieler überspringen?
2. Habe ich meinen Spieler meiner Meinung nach ein wenig verskillt...
Ich würde ganz gern einen Spieler spielen der mehr in Richtung Nadal/Djokovic geht...
- Vorhand = 80 aufwärts
- Rückhand = 75 +-2
- Power = 75 bis...
- Ausdauer = 92 (ca. Nadal-Bereich) +-
- Speed = 83 ( ca. Nadal-Bereich)+-
Djokovics Schläge waren ein wenig härter durch die bessere Vor- und Rückhand aber wenn ich in die Defensive gedrängt wurde konnte ich mit Nadal ohne großen Ausdauerverlust gut hin und her rennen...
Und gleichzeitig war die etwas schlechtere Rückhand auch ausreichend was mir z.b. bei Federer und Roddick gar nicht gefallen hat...
Achja ich spiele mit vielen Powerschlägen(die glaub ich auch Ausdauer kostet) und jage die Gegner hin und her und ab und zu verschaffe ich mir durch Slices auch ne gute Position vor dem Netz...
Wie bau ich einen solchen Spieler?
3. Was beeinflusst der Reflexwert? Ich habe zwischen den ausprobierten Spielern keinen Unterschied bemerkt...
Danke für die Antworten..
Ps: Ich habe die Ps3 Version
Saberschwein schrieb am
- Online: Standardfigur statt selbst erstellter Gegner
Was hat 4players denn da gespielt, bei mir sehen die spieler online alle unterschiedlich aus genau wie der andere typ den erstellt hat !?
schrieb am