Dungeon Hunter: Alliance21.04.2011, Jens Bischoff
Dungeon Hunter: Alliance

Im Test:

Auf dem iPhone hat Gamelofts Diablo-Klon Dungeon Hunter schon zwei Auftritte hinter sich. Mit Dungeon Hunter: Alliance (ab 17,00€ bei kaufen) wagt man sich jetzt in Konsolengefilde. Wie gut kommen PSN-Jäger und -Sammler auf ihre Kosten?

Aus alt mach neu

Inhaltlich ist Dungeon Hunter: Alliance eine Umsetzung des zwei Jahre alten iPhone-Originals, welches den Spieler in die Rolle eines Königs versetzt, der durch Feenhand von den Toten aufersteht, um sein einstiges Reich vor einer dunklen Bedrohung zu bewahren, die von seiner ebenfalls untoten Gattin und einem besessenen Priester auszugehen scheint. Auf dem Weg ans Ziel lauern aber natürlich noch viele andere Gefahren, die es in elf Akten inklusive diverser Nebenaufgaben zu bewältigen gilt.

Im Gegensatz zum Original kann man sich auf der PS3 nicht nur allein, sondern wie im Ende letzten Jahres erschienenen Nachfolger mit bis zu drei Gefährten auf die Reise begeben. Das mag erzählerisch wenig Sinn machen, da die Handlung nur auf einen Protagonisten ausgelegt ist, der Spaßfaktor ist im Team aber natürlich ungleich höher. Schön ist auch, dass man sich sowohl off- als auch online mit anderen zusammentun kann - sogar eine Kombination aus beidem ist möglich.

Gelungenes Miteinander

Das Matchmaking lässt dabei kaum Wünsche offen: Man kann Plätze für Freunde reservieren, maximale Levelunterschiede festlegen, Storyfortschritte abgleichen, Verbindungsqualitäten und Spielernationalitäten einsehen sowie per Headset miteinander kommunizieren.

Wer gern mit anderen spielt, freut sich über vielseitiges Matchmaking und faire Beuteverteilung.
Wer gern mit anderen spielt, freut sich über vielseitiges Matchmaking und faire Beuteverteilung.

Auch die Beuteverteilung wurde fair gelöst: Statt hitziger Sammelwettstreite, bei denen Distanzkämpfer in der Regel das Nachsehen haben, werden feindliche Hinterlassenschaften und Kisteninhalte abwechselnd in den jeweiligen Spielerfarben eingefärbt, so dass sie nur von der entsprechenden Figur aufgehoben werden können.

Lediglich Tränke und Gold sind Freiwild, wobei ersteres durchaus sinnvoll ist, während letzteres eigentlich ruhig hätte gerechter gelöst werden können. Zudem bekommt man natürlich oft Beute zugeteilt, mit der die eigene Charakterklasse nichts anfangen kann. Doch auch wenn es keine direkte Tauschfunktion gibt, kann man unpassende Gegenstände jederzeit ablegen und sogar bestimmen, ob sie von allen oder nur einem bestimmten Mitspieler eingesackt werden können. Zudem kann man wertlosen Plunder auch ohne Händlerbesuch in Gold verwandeln, was sich im Optionsmenü sogar für entsprechende Qualitätsstufen automatisieren lässt.

Ein Klon für alle Fälle

Bei der Erstellung des eigenen Charakters hat man die Wahl zwischen Krieger, Magier und Schurke, deren Attribute und Fertigkeiten man individuell verbessern und erweitern kann.

Die geklonten Spielfiguren unterscheiden sich einzig durch die getragene Ausrüstung voneinander.
Die geklonten Spielfiguren unterscheiden sich einzig durch die getragene Ausrüstung voneinander.

Beim Aussehen kann man leider nicht Hand anlegen. Egal, für welche Klasse man sich entscheidet, der Held sieht immer gleich aus und unterscheidet sich lediglich durch die getragene Ausrüstung von anderen. Natürlich ist es auch etwas schade, dass man nicht mindestens vier Klassen zu Auswahl hat, wenn man schon zu viert unterwegs sein kann. Aber durch die freie Zuteilung und Stärkung der Charakterfertigkeiten kann man ein und dieselbe Klasse durchaus sehr verschieden ausrichten.

Die Spezialisierung wird zum Teil aber auch künstlich forciert, da man lediglich drei aktive Fertigkeiten gleichzeitig nutzen kann. Zu Beginn mag das zwar ausreichen, später fühlt man sich aber doch sehr eingegrenzt und würde viel für eine Umschaltfunktion zwischen mindestens zwei Skill-Sets à drei Fertigkeiten geben. Bei den Waffen gibt es schließlich auch die Möglichkeit jederzeit per Knopfdruck zwischen zwei vorher festgelegten Sets zu wechseln, um z. B. schnell seinen Bogen wegzustecken und zwei Schwerter auszupacken. Eine Möglichkeit Angriffe manuell zu blocken oder auszuweichen vermisst man ebenfalls.

Motivierender Kloppmist

Vermutlich wollte man die Steuerung einfach so handlich wie möglich halten. Neben dem Einsatz von Fertigkeiten wie Spezialangriffen und Zaubern sowie dem Ausführen von Standardangriffen kann man alle 60 Sekunden eine als passiven Begleiter gewählte Fee herbeirufen, die je nach elementarer Ladung verlangsamende Eiskristalle, zurück drängende Wirbelstürme oder lähmende Erdstöße verursacht und sich auf Knopfdruck heilen. Da es nur eine Sorte von Tränken gibt, welche gleichzeitig die komplette Lebens- und Zauberenergie auffrischen, spart man sich auch hier unnötige Zusatzarbeit. Die optionale Move-Steuerung macht hingegen wenig Sinn und hätte man sich komplett sparen können.

Hin und wieder kann man auch mit der Umgebung interagieren, in dem man Schalter betätigt, Druckplatten beschwert, Geheimverstecke plündert oder gefallene Mitstreiter wiederbelebt.

Die Spielansicht ist fest vorgegeben - auch Solisten können keinen Einfluss auf die Kamera nehmen.
Die Spielansicht ist fest vorgegeben - auch Solisten können keinen Einfluss auf die Kamera nehmen.

Zudem gibt es neben Trankspendern auch Schreine, die vorübergehende Boni wie Temposchübe, Erfahrungsboosts oder grenzenloses Mana gewähren. Auf der Karte kann man Aufenthaltsort, Auftragsziele und noch nicht erkundete Gebiete einsehen, während man im Menü seine Ausrüstung sortiert, das Quest-Log überprüft oder Fertigkeiten und Feenbegleiter zuweist. Bei Stufenaufstiegen, darf man Attributspunkte frei verteilen sowie neue Fertigkeiten lernen oder bereits erlernte verbessern.

Charakterentwicklung und Beutehatz sind trotz bescheidener Story-Inszenierung und Quest-Qualität äußerst motivierend - vor allem im Rudel. Schade ist nur, dass man die statische Kamera nicht einmal im Einzelspielermodus drehen, kippen oder zoomen kann und die Kollisionsabfrage mitunter fatale Stolperfallen bereit hält, aus denen man sich oft nur mit einem Spielabbruch befreien kann. Zudem gerät die Bildrate trotz audiovisueller Magerkulisse regelmäßig ins Stocken und auch die Ladeunterbrechungen fallen enorm lang aus. Unterm Strich werden ehrgeizige Jäger und Sammler aber ordentlich unterhalten.

Fazit

Dungeon Hunter: Alliance ist ein klassisches Action-Rollenspiel in Diablo-Manier, dessen zwei Jahre alte iPhone-Vorlage etwas aufgehübscht und mit dem kooperativen Mehrspielermodus des Nachfolgers erweitert wurde. Die Inszenierung wirkt dennoch reichlich unspektakulär, die Rahmenhandlung völlig belanglos, der Spielverlauf hoffnungslos monoton. Auch die optionale Move-Unterstützung hätte man sich getrost sparen können. Trotzdem zieht einen das sammelintensive Dauergemetzel unweigerlich in seinen Bann. Vor allem zusammen mit Freunden fällt es schwer, die motivierende Beutehatz zu unterbrechen. Und das trotz einheitlicher Kloncharaktere, hakeliger Kollisionsabfrage, nur drei aktiver Skill-Slots sowie lästiger Ruckler und Ladepausen. Schade ist auch, dass es trotz bis zu vierköpfiger Partys nur drei Charakterklassen gibt und die Kameraführung selbst bei Solo-Streifzügen jegliche Justierung verwehrt. Für knapp 13 Euro kommen Fans traditioneller Dungeon-Crawler trotzdem auf ihre Kosten.

Pro

einfache Handhabung
motivierende Beutehatz
kurzweiliger Koop-Modus
individuelle Charakterentwicklung

Kontra

öde Story
maue Präsentation
monotones Dauermetzeln
hakelige Kollisionsabfrage

Wertung

PlayStation3

Unterhaltsamer Diablo-Klon für bis zu vier Beutejäger, der leider mit technischen Gebrechen und spielerischen Einschränkungen zu kämpfen hat.

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