Hyperdimension Neptunia mk202.04.2012, Jens Bischoff
Hyperdimension Neptunia mk2

Im Test:

Vor ziemlich genau einem Jahr nahm Hyperdimension Neptunia die Spielindustrie in einem virtuellen Konsolenkrieg charmant auf die Schippe. Das Szenario war originell, die Parodien durchaus gelungen. Spielerisch hingegen machte sich schnell Langeweile breit. Schlägt der Nachfolger in eine andere Kerbe?

Spurlos verschwunden

Seit Neptunes Abenteuer in Gamindustri sind drei Jahre vergangen. Drei Jahre, in denen Sündengott Arfoire viele neue Anhänger fand, weil Neptune und ihre CPU-Partner nie von ihrer damaligen Mission zurückkehrten. Neptunes kleine Schwester Nepgear weiß zwar, wo die mutigen Heldinnen von damals festgehalten werden, ist aber zu schwach, um sie zu retten. Doch Nepgear gibt nicht auf und setzt alles daran, Arfoires Einfluss einzudämmen und ihre Schwester zu befreien.

Begleitet wird sie dabei von vertrauten Gesichtern wie IF, Compa, Nisa oder Gust. Aber auch die anderen verschollenen CPUs haben offensichtlich kleine Schwestern, die sich nach familiärer Wiedervereinigung sehnen. Dadurch kann man dieses Mal auch ohne DLC-Zusatzausgaben bis zu einem Dutzend Gefährten um sich scharen, von denen bis zu drei direkt an Nepgears Seite kämpfen dürfen.

Mehr Bewegung

In den rundenbasierten Kämpfen bewegt man sich neuerdings frei übers Schlachtfeld.
In den rundenbasierten Kämpfen bewegt man sich neuerdings frei übers Schlachtfeld.
Wie im ersten Teil gibt es aber auch wieder eine einsatzfreudige Ersatzbank, die selbst mitten im Gefecht fliegende Wechsel erlaubt. Gekämpft wird einmal mehr rundenbasiert mit dem Einsatz von Aktionspunkten - dynamische Zugfolgenanzeige inklusive. Allerdings bewegt man sein Team neuerdings frei über das Schlachtfeld, schätzt Reichweiten ab und nutzt waffenabhängige Trefferzonen statt einfach nur Befehle auszuwählen.

Ansonsten legt man wie gewohnt persönliche Angriffsketten fest, die mit ausreichend Aktionspunkten in fulminante Finisher münden, sammelt Punkte für panzerbrechende Spezialmanöver oder vollzieht Energie zehrende Verwandlungen, die zusätzliche Stärke verleihen. Wer will, kann sogar ähnlich wie im Vorgänger das Erscheinungsbild transformierter Charaktere via Bildimport personalisieren.

Alles im Griff

Das Leveldesign wirkt mittlerweile weniger schablonenhaft, aber nach wie vor unspektakulär.
Das Leveldesign wirkt mittlerweile weniger schablonenhaft, aber nach wie vor unspektakulär.
Auch der Einsatz von Gegenständen liegt nun direkt in Spielerhand - individuell konfigurierbare Heilwahrscheinlichkeiten sind passé. Zudem sieht man seine Gegner jetzt schon im voraus, kann sie überraschen, ihnen ausweichen oder sie bei haushoher Überlegenheit umgehend eliminieren. Die Spielabschnitte wurden entsprechend weitläufiger gestaltet und sind nun jederzeit ohne Umschweife erreichbar.

Allerdings wirken die Umgebungen noch immer ziemlich trostlos, die Gegner wie Spielwaren und die Auseinandersetzungen unnötig langatmig. Auch das einzig auf simplen Kill- und Sammelaufgaben basierende Questdesign gibt sich eintönig und altbacken. Hinzu kommt, dass Gegner und Schauplätze immer wieder in nur leicht abgeänderter Form recycelt werden und es kaum nennenswerte Interaktionsmöglichkeiten gibt - selbst das Aufspüren versteckter Schätze ist noch witzloser als im Vorgänger.

Individueller Werdegang

Interessant ist hingegen die Einführung eines simplen Beziehungssystems, das durch bestimmte Aktionen Freundschaften festigt, die wiederum auf andere Dinge wie das Produzieren von Gegenständen Auswirkungen haben. Zusammen mit der Manipulation regionaler Machteinflüsse wird man so Zeuge unterschiedlicher Ereignisse, Rekrutierungen und gar Spielenden. Wer besonders diplomatisch vorgeht, erlebt sogar ganze Bonuskapitel.

Die komplett von portraitierten Dialogen getragene Handlung plätschert jedoch

Das Aussehen der Heldinnen lässt sich vielfältig beeinflussen, bei Verwandlungen kann man sogar eigene Bilddaten verwenden.
Das Aussehen der Heldinnen lässt sich vielfältig beeinflussen, bei Verwandlungen kann man sogar eigene Bilddaten verwenden.
weitgehend belanglos vor sich hin, die Figuren wirken blass und austauschbar. Die wahlweise auf japanisch oder englisch erklingende Sprachausgabe macht sich noch rarer als im ersten Teil und auch deutsche Untertitel sucht man nach wie vor vergebens.

Der Humor hat im Vergleich zum Vorgänger sogar deutlich nachgelassen. Die Parodien wirken ausgelutscht, zynische Seitenhiebe fehlen fast gänzlich. Auch Nepgear wirkt im Vergleich zu ihrer Schwester wie auf den Mund gefallen. Dafür kann man jetzt in der Bildergalerie auf Knopfdruck Brüste wackeln lassen...

Fazit

Auch wenn der erste Trip nach Gamindustri gerade mal ein Jahr zurück liegt, hat sich im Vergleich zum Vorgänger einiges geändert: Die Gestaltung der Spielwelt wurde komplett umgekrempelt, Zufallskämpfe ad acta gelegt, Wege verkürzt und Aktionen vereinfacht. Dadurch wirkt das zweite Hyperdimension Neptunia spielerisch runder und zugänglicher, aber auch konventioneller und austauschbarer. Erzählerisch hat man sogar spürbar nachgelassen: Story und Charaktere wurden weitestgehend einfach recycelt, während Humor und Dialoge deutlich an Charme und Biss verloren haben. Genrefans werden zwar noch immer ausreichend bei Laune gehalten, sich aber häufiger langweilen und seltener schmunzeln.

Wertung

PlayStation3

Die parodistische Rückkehr nach Gamindustri wirkt insgesamt runder, aber auch belangloser.

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