Assassin's Creed 330.10.2012, Mathias Oertel
Assassin's Creed 3

Im Test:

Ein Halbblut als entscheidende Figur der amerikanischen Unabhängigkeit? Das stellt doch die niedergeschriebene Geschichte auf den Kopf? Ja! Doch wenn es so gut und überzeugend inszeniert wird wie in Assassin's Creed 3 (ab 9,99€ bei kaufen), bin ich gerne bereit, an diese Alternativhistorie zu glauben. Leider ist das neue Abenteuer nicht in allen Punkten so überzeugend.

Interessante Geschichte

Der Zeitzähler zeigt 19:03:22. Etwas über 19 Stunden habe ich gebraucht, um Assassin's Creed 3 (AC3) zu beenden und mir den wohl längsten Abspann der westlichen Videospielwelt zu Gemüte geführt. Um diese Spieldauer zu erreichen,  habe ich allerdings zahlreiche, wenngleich nicht alle Nebenmissionen erledigt. Dementsprechend würde ich schätzen, dass man bei Konzentration auf das Wesentliche sowie dem Abbrechen von Zwischensequenzen mit 14 bis 15 Stunden auskommen könnte. Allerdings würde ich von einem Story-Speedrun abraten.

Denn die Geschichte um den Halbindianer Connor, sein Stammesname ist Ratohnhakè:ton (er ist Mohawk), der innerhalb der amerikanischen Revolution eine große Rolle spielen wird, ist sehr interessant. Zumindest, solange er auf historisch verbürgte Figuren wie Samuel Adams, dem Waldläufer Daniel Boone, Thomas Hickey, Robert Faulkner, William Johnson, Charles Lee oder George Washington trifft. Man wird Zeuge des Boston Massakers im März 1770, nimmt an der Schlacht um Bunker Hill sowie dem Kampf um Monmouth teil und ist sogar aktiv an den Geschehnissen der "Boston Tea Party" beteiligt. Und trotz der kreativ-künstlerischen Freiheit, die sich Ubisoft in einigen Punkten herausnimmt, habe ich das Gefühl, dass diese Ereignisse mit Connors Mitwirkung so passiert sein könnten. Sogar mehr noch als in den bisherigen Titeln, die bereits das gleiche Prinzip verfolgten. Doch im Vergleich zu Connors Erlebnissen wirken die Ereignisse um Ezio oder Altair oberflächlicher. Das liegt zum Teil daran, dass man die Hauptfigur hier

Auch das Fallenlegen will gelernt sein. Leider wird dieses Wissen während der Kampagne kaum benötigt.
Auch das Fallenlegen will gelernt sein. Leider wird dieses Wissen während der Kampagne kaum benötigt.
aktiv von Kindesbeinen an begleitet und stärker in ihre Emotionen und Motivationen eingebunden wird. Und zum anderen daran, dass Ezio z.B. eher selten wirklich mit Persönlichkeiten seiner Zeit interagierte (mit der Ausnahme Leonardo Da Vinci), sondern in erster Linie mit weiteren fiktiven Figuren zu tun hatte. Und immer, wenn sich Ubisoft nicht an geschichtlich verbürgten Ereignissen entlang hangeln konnte, wurde die Geschichte trotz guter Inszenierung dramaturgisch schnell durchschaubar, blieben die Figuren an der Oberfläche.

Übermächtig ohne Entwicklungspotenzial

Dieses Schicksal teilt auch Connor: Sobald er z.B. mit seinem Mentor Achilles (ein Ex-Sklave, der ebenfalls als Assassine gegen die Templer gekämpft hat) agiert, versucht Ubisoft verkrampft Hollywood-Flair zu schaffen. Anstatt beide Figuren durch die (nicht beeinflussbaren) Dialoge zu stärken, wirkt Achilles plötzlich wie eine merkwürdige Mischung aus Yoda und Mister Miyagi. Was witzig sein soll, wird mitunter grenzwertig lächerlich. Auch die Momente, in denen die Beziehung Connors zukünftiger Eltern bis zum ersten Kuss deutlich werden soll, bleibt hinsichtlich der platten Inszenierung deutlich hinter dem Potenzial zurück und erreicht im Bestfall amerikanisches Soap-Niveau.

Man begleitet das Halbblut Connor als Kind, Jugendlicher und Erwachsener bis in die tiefsten Wirren der amerikanischen Unabhängigkeit.
Man begleitet das Halbblut Connor als Kind, Jugendlicher und Erwachsener bis in die tiefsten Kriegswirren der amerikanischen Unabhängigkeit.
Während es Ubisoft gelingt, Connor charakterliche Entwicklung vom Kind über seine Jugend bis hin zum Erwachsenenalter gut sowie weitgehend überzeugend darzustellen, bleibt die spielerische Entwicklung auf der Strecke. Nirgendwo scheint dies deutlicher zu werden wie in dem Moment, in dem er wiederholt vergeblich versucht hat, Achilles davon zu überzeugen, ihn auszubilden: Connor, der (gegen den Willen Achilles') auf dessen Landsitz im Stall übernachtet, überrascht eines Nachts marodierende Soldaten. Und anstatt ihn als talentierten Kämpfer zu zeigen, der sich jedoch einer Übermacht beugen muss und schließlich gehörig aufs Maul kriegt, pflügt man mehr oder weniger ohne Gegenwehr durch die Gegner, als ob man dies schon seit Jahren gemacht hätte.

Wieso braucht er eigentlich noch eine Ausbildung und wieso muss Achilles doch noch als Retter eingreifen? Nur um eine gewisse Grundmotivation zur beinahe väterlichen Beziehung aufzubauen, die zwischen den beiden Assassinen verschiedener Generationen

Kommentar: Das Problem der Allmacht.

Warum Ubisoft in der Ausbildungssituation einen dramaturgischen Fehler macht, analysiert Jörg in seinem Kommentar. entsteht? Hier hat Ubisoft eine Riesenmöglichkeit verschenkt, Connor als "spielbare" Figur zu etablieren. Denn wenn man ganz genau hinschaut, entwickeln sich seine Fähigkeiten schon vor dem Moment, als er schließlich Achilles’ Gunst gewinnt, bis hin zum furiosen Finale keinen Deut weiter. Ja: An bestimmten Punkten lernt man, den Bogen oder den Seilpfeil als neue Waffe zu nutzen. Doch alles andere, vom Klettern über das Schleichen bis hin zum Verstecken, dem verdeckten Meucheln und vor allem dem offenen Kampf mit Kontern und Finishern, kann der junge Connor ebenso gut wie der alte.  

Konflikte überall

Doch die Stärke dieses dritten Assassin's Creed liegt ohnehin im Erzählerischen. Schuldkonflikte werden ebenso thematisiert wie komplizierte Vater-Sohn-Beziehungen oder der offene Rassismus in der Frühphase des Sklavenhalter-Amerikas - und das alles vor dem grandios eingebundenen Hintergrund der amerikanischen Unabhängigkeit sowie dem schwelenden Kampf zwischen Templern und Assassinen. Dabei darf natürlich auch nicht die Geschichte von Desmond Miles in der Gegenwart vergessen werden, die sich ebenfalls zuspitzt. Die Templer sind ihm und seiner Truppe auf den Fersen, die Zeit bis zum vermeintlichen Weltuntergang, der nur von den Assassinen verhindert werden kann, wird knapp. Dazu werden viele Fragen beantwortet, die die bisherigen Episoden im Hinblick auf die so genannte "Erste Zivilisation" noch offen ließen.

Auch die Gegenwarts-Geschichte um Desmond wird angemessen fortgeführt und bedient sich dabei zahlreicher Themen, mit denen sich auch Connor beschäftigt.
Auch die Gegenwarts-Geschichte um Desmond wird angemessen fortgeführt und bedient sich dabei zahlreicher Themen, mit denen sich auch Connor beschäftigt.
Allerdings geht Ubisoft gleich zu Beginn sehr freizügig mit den Erlebnissen Desmonds in AC1, 2, Brotherhood und Revelations um und schmeißt (weil es einfach gerade passt und weil sie benötigt wird) einfach eine weitere nicht unwichtige Figur ins Rennen, die man bislang noch nicht kennengelernt hat. Dass dies nicht kohärent ist, scheint egal zu sein - Hauptsache, die Dramaturgie passt. Dass sie in diesem Bereich letztlich tatsächlich passt (und das gilt nicht für alle Elemente), muss den Autoren zu Gute gehalten werden und lässt mich auch verzeihen, dass Desmond abermals ein leicht verändertes Aussehen hat; dass auch Shaun oder Rebecca nicht ganz ihren Vorgänger-Modellen entsprechen, die man noch in Revelations zu Gesicht bekommen hat; und dass der Ausflug nach Manhattan auch nach Mainhattan führen könnte, da im Hintergrund keinerlei der ikonischen Wahrzeichen wie Empire State Building etc. zu finden sind.

Neues Szenario, neue verpasste Chance

Mit dem neuen Szenario hatte Ubisoft die Chance, der bekannten Formel frische Elemente hinzuzufügen und Störfaktoren der Altair- oder Ezio-Kapitel auszumerzen. Und ausgehend von dem, was ich vor kurzem für die letzte Vorschau spielen konnte, schien es zu gelingen. Der Kampf wirkte anspruchsvoller, die Gegner-KI ebenso. Und mit der Wildnis als offene Welt sowie verbindendem Element zwischen den Städten Boston und New York einerseits sowie dem Assassinen-Landsitz andererseits, von dem Connor schließlich agieren wird, schien die Basis für ein erfrischend neues -oder zumindest aufgepepptes- Spielerlebnis gelegt. Wie ich alsbald feststellen musste, habe ich mich dabei geirrt. Da die Kampfsteuerung verändert wurde (es gibt z.B. kein Anvisieren per Tastendruck mehr) war ich während der damaligen Spielesession schlichtweg zu sehr in alten Mechanismen und feinmotorischen Erinnerungen stecken geblieben. Denn hat man sich an die neuen Kontrolloptionen gewöhnt, ist der Kampf ebenso simpel und langweilig wie in den letzten Assassinen-Ablegern.

Der Kampf ist nach wie vor viel zu leicht. Selbst größere Gegnergruppen stellen kein Problem dar.
Der Kampf ist nach wie vor viel zu leicht. Selbst größere Gegnergruppen stellen kein Problem dar.
Wie es anders hätte gehen können, demonstriert z.B. das "Freeflow"-Kampfsystem der letzten Batman-Spiele. Ebenfalls mit geschmeidigen Animationen zu mitunter spektakulär choreografierten Auseinandersetzungen führend, zeigt der dunkle Rächer, das mit einem im Kern simplen Schere-Stein-Papier-Prinzip und entsprechend vom Spieler geforderten unterschiedlichen Reaktionen Spannung aufkommen kann - so man will. Hier jedoch hat man dazu nicht einmal Gelegenheit. Ja: Stärkere Gegner lassen sich von Connor nicht so einfach mit dem Standardangriff ausschalten. Doch unter dem Strich wird man von keinem Gefecht vor eine ernsthafte Probe gestellt. Es sei denn, man wird von den optionalen Zielen dazu aufgefordert, keinen oder nur wenig Schaden zu nehmen. Doch selbst dann wird es einem häufig zu leicht gemacht. Dabei hätte mit nur wenig Einsatz Abhilfe geschaffen werden können: Lasst z.B. den einen Gegnertyp erst dann verwundbar sein, wenn er rückseitig attackiert wird! Oder wenn vorher eine Serie an Standard-Feinden erledigt wurde und er darüber kurzzeitig die Fassung verliert. Oder man muss sich auf die Dächer zurückziehen, da man ihn nur durch eine wuchtige Luftattacke töten kann. Oder man muss eine Falle stellen (das ist jedoch nur in der Wildnis möglich und funktioniert nur bei Tieren). Es gäbe viele Optionen, wie man das Kampfgeschehen aufwerten könnte. Und man hat mit Stolperminen, Rauchbomben oder Giftpfeilen eigentlich alles im Gepäck – allein die Notwendigkeit, diese Hilfsmittel zu nutzen, ist nicht gegeben. Der Standardangriff sowie das Block-/Konter-System sind übermächtige Gehilfen.

Verbesserte KI

Ein Problem, dessen sich das AC3-Team ebenfalls annehmen wollte, ist die KI der Wachen. Vor allem wenn es um Entdeckung oder Verfolgung der Assassinen ging, machten die Vorgänger nur selten eine gute Figur. Das ist hier glücklicherweise anders. Abhängig von Connors "Berüchtigt-Status" nehmen die Soldaten teils schon bei Sichtkontakt ab etwa 30 Metern die Fährte auf, so dass man schnell untertauchen muss. Mitunter kommt es zwar auch vor, dass man sich nichts zuschulden kommen ließ und die Gegner trotzdem in den Jagdmodus schalten, doch mit diesen kleinen Zufallsverdächtigungen habe ich kein

Auch wenn die KI sich immer noch Aussetzer erlaubt: Hinsichtlich Aufspüren und Verfolgen zeigt sie sich deutlich verbessert.
Auch wenn die KI sich immer noch Aussetzer erlaubt: Hinsichtlich Aufspüren und Verfolgen zeigt sie sich deutlich verbessert.
Problem. Denn auch wenn die Wachen einen getöteten Kameraden entdecken, gehen sie beharrlicher auf Suche und machen es mir schwerer, zur Ruhe zu kommen. In diesen, häufig auch von der Story forcierten Momenten zeigt Assassin's Creed 3, dass man es bei Ubi Montreal doch versteht, Spannung aufzubauen, den Spieler vor Herausforderungen zu stellen. Im Gegenzug kann man allerdings auch weiterhin "klassisches" Fehlverhalten beobachten, so z.B. wenn man sich in einem Heuwagen versteckt und auch die dritte Wache durch einen Pfiff heranlocken sowie anschließend aus dem Weg räumen kann. Oder wenn mich die Wache sucht, ich mich in einem Gebüsch verstecke und sie quasi durch mich durchläuft, ohne mich zu bemerken. Aus mechanischer Hinsicht kann ich diesen Faux pas verstehen, für die Atmosphäre und die Glaubwürdigkeit der Wachen ist dies jedoch nachteilig.

Doch es ist nicht nur das wenn schon nicht mechanisch, aber dann doch immerhin dank der KI verbesserte Schleichen und Verstecken, das mich bei der Stange hält, obwohl die Kämpfe mittlerweile nur noch ein müdes Gähnen hervorrufen. Es ist die stimmungsvolle Welt, die zusammen mit der Erzählung und der gelungenen Einbindung von Haupt- sowie Nebencharakteren ein ums andere Mal dafür sorgt, dass ich weitermache und mich auch auf die zahlreichen Sammelaktionen einlasse, die dieses Mal als optionale Seitenmissionen warten. Zwar bedaure ich es, dass die Erfüllung bis auf wenige Ausnahmen nur statistischen Wert besitzt und sowohl für die Figur als auch für das Spielerlebnis unwichtigen Ballast wie z.B. neue "Handwerks-Rezepturen" freischaltet. Doch ich genieße die seltenen Momente wie z.B. das Gespräch, das Connors Vater mit Benjamin Franklin führt, nachdem man einige Almanach-Seiten für ihn gesammelt hat und er einem die Vorzüge eines Liebesverhältnisses zu einer älteren Frau erklärt.

Viel drumherum - zu wenig drin

Man kann die für die Story aufgewendete Spielzeit von ca. 15 bis 20 Stunden getrost verdoppeln, wenn man alle Nebenaufgaben erledigen möchte. Doch nur eingefleischte Jäger und Sammler werden sich vermutlich bemühen, alle Aufgaben abzuhaken. Dabei gibt es in der Theorie viel Interessantes zu tun: Man kann z.B. Aufgaben für Siedler erledigen, die schließlich auf dem Assassinen-Landsitz sesshaft werden und fortan Rohstoffe produzieren, die man ihnen abkaufen kann. Andere Siedler können diese Stoffe

Die Wildnis ist schön anzuschauen und bietet auch viel zum Entdecken, verliert aber mangels Spannung und verschenktem Potenzial an Reiz.
Die Wildnis ist schön anzuschauen und bietet auch viel zum Entdecken, verliert aber mangels Spannung und verschenktem Potenzial an Reiz.
weiterverarbeiten, man kann sie verkaufen. Doch der Handel ist oberflächlich, das Handwerk ebenso und ich habe letztlich nur für Trophäen bzw. Erfolge die Siedler versammelt – und das sollte eigentlich nicht der Anspruch von Assassin’s Creed sein. Wenn ich schon die Möglichkeit habe, Convoys in die verschiedenen Areale zu schicken, um Handel zu treiben, wieso darf ich sie nicht aktiv beschützen und muss z.B. Einbußen beim Profit hinnehmen, wenn ich es nicht schaffe?

Die  Aufgaben, die man abseits der langweiligen „Töte fünf Wölfe“ für die Jagdgesellschaft erledigt, sind zumindest erzählerisch (aha, wieder einmal) interessant: Hier geht man amerikanischen Mythen wie dem Sasquatch (aka Bigfoot) auf den Grund oder findet heraus, was es mit dem Gerücht eines Riesenkraken auf sich hat. Das ist zugegeben zwar für die amerikanische Revolution im Allgemeinen oder Connor im Speziellen vollkommen irrelevant, aber spielerisch durchaus interessant.

Imposant inszenierte Seeschlachten

Gleiches gilt für die Missionen, die man an als Kapitän eines Schiffes erledigt. Es fällt mir zwar schwer, den Zusammenhang zwischen Connors Schicksal und der Berufung als Marine-Offizier herzustellen (mit Ausnahme der zwei Story-Missionen, in denen man das Ruder übernimmt), Spaß machen diese actionhaltigen Auseinandersetzungen dennoch. Man versucht, seinen Clipper im Wind zu halten, mit dem unterschiedlich starken Wellengang oder Klippen fertig zu werden, hisst oder rafft die Segel und nimmt die gegnerischen Fregatten usw. mit seinen Kanonen unter Beschuss. Ist man erfolgreich und

Die größtenteils optionalen Aufgaben zu Wasser werden wuchtig inszeniert und sind eine interessante Abwechslung vom Meuchel-Alltag.
Die größtenteils optionalen Aufgaben zu Wasser werden wuchtig inszeniert und sind eine interessante Abwechslung vom Meuchel-Alltag.
trifft im Bestfall das Pulverlager, kann man sich an einer schicken Explosion erfreuen. Dass ich irgendwann häufiger zur See gefahren bin als mich durch die Wildnis zu schlagen, ist bezeichnend und nicht nur der Inszenierung der Gefechte zu Wasser zu verdanken. Denn hier war der Anforderungsgrad endlich einmal höher als in einem Großteil der landgebunden Aufträge. Noch cooler (und besser mit den anderen Inhalten verknüpft) wäre es gewesen, wenn man auch monetäre Einbußen hätte, falls man scheitert oder nicht alle Aufgaben erfüllt - die Motivation und die Spannung wären noch höher.

Auch das Einnehmen von Rotrock-kontrollierten Forts oder Bezirken in den beiden großen Städten Boston oder New York gehört zu den anspruchs- und damit reizvolleren Aufgaben, die man nebenbei erledigen. Leider haben die Forts wieder nur statistische Bedeutung, während die Bezirkbefreiung zum einen dem Revolutionsgrundgedanken des Spiels entspricht und man zum anderen Zugriff auf Hilfsassassinen bekommt. Diese kann man wie in den Vorgängern wieder auf Missionen schicken, damit sie Erfahrung gewinnen. Deutlich interessanter sind jedoch die Fähigkeiten, die mit ihnen freigeschaltet werden. Neben dem bekannten „Remote-Meucheln“ (man wählt ein Ziel, gibt ein Signal und sie legen los) gibt es sechs weitere Aufgaben, die sie übernehmen können. So kann man mit ihnen einen Hinterhalt legen, indem man ein Gebiet definiert, innerhalb dessen sie jeden angreifenden Feind attackieren. Man kann sie nutzen, um einen Aufruhr in der Bevölkerung zu starten, ein Täuschungsmanöver initiieren, bei dem sie sich als Wachen ausgeben, die Connor gefangen genommen haben und vieles mehr. Nur: Man wird abermals selten bis gar nicht dazu genötigt, diese Fähigkeiten zu nutzen. Das ist insofern schade, da die Genugtuung, die man erfährt, wenn der Plan tatsächlich aufgegangen ist, fast immer höher liegt als nach einem der Standardkämpfe.

Zusammenhangloses Vielerlei

Es gibt zahlreiche Nebenmissionen, allerdings gehen die wenigsten über statistischen Nutzen hinaus.
Es gibt zahlreiche Nebenmissionen wie z.B. Jagd, allerdings gehen die wenigsten über statistischen Nutzen hinaus.
Man kann Ubisoft nicht vorwerfen, dass man sich keine Gedanken über ausreichende Inhalte gemacht hat. Allerdings hätte man deutlich mehr Zeit investieren müssen, um grundsätzliche Mechaniken auf Vordermann zu bringen sowie eine verbesserte Verzahnung des Angebotenen sicherzustellen. Man möchte z.B. keinen Handel treiben? Dann hat man keinen Zugriff auf neue Waffen (die man allerdings in dieser Form ohnehin nicht braucht), kann von den Kaufleuten weniger Waren oder diese zu einem überteuerten Preis erwerben! Und schon ist eine Grundmotivation vorhanden, Siedler auf sein Anwesen zu holen und sie Dinge herstellen zu lassen. Unter dem Strich hätte Ubi das Rad wahrlich nicht neu erfinden müssen, sondern nur an ein paar Schräubchen drehen, dass Nebenmissionsspieler Vorteile bei den Aufgaben der Hauptgeschichte genießen. Und wer keine Lust auf das ganze Drumherum hat, der wird halt dadurch gefordert, dass die wesentlichen Aufgaben schwerer zu bewerkstelligen sind.

Denn AC3 zeigt an einer gut umgesetzten Idee genau dieses Prinzip: In der Renaissance konnte Ezio auf eine Art Schnellreise-System im Untergrund zurückgreifen. Dazu musste er nur den Einstieg entdecken, die Tür „freikaufen“ und konnte fortan zu anderen freigeschalteten Ein-/Ausgängen reisen. In Amerika geht man eine Stufe weiter. Hier findet man sowohl in Boston als auch in New York zwar einen Zugang zum Untergrund, die Ausgänge aus diesem Labyrinth muss man jedoch selbst finden, bevor man sie nutzen kann. Und das ist angesichts der verwinkelten Schächte mitunter gar nicht so leicht. Und damit ist dies ein ideales Beispiel für eine sinnvolle Erleichterung, wenn man gewillt ist, Zeit in Nebenaufgaben zu investieren.

Klettern auf Schienen 3.0

Natürlich habe ich mich zwangsläufig mittlerweile an die Klettermechanik auf Schienen gewöhnt. Dennoch kann ich in Zeiten von Uncharted 3 (auch nicht gerade eine Ausgeburt

Auch wenn es im revolutionären Amerika nicht so weit nach oben geht wie im Italien der Renaissance: Die Klettermechanik ist so weit auf störungsfreien Spielfluss getrimmt, dass es schädlich wird.
Auch wenn es im revolutionären Amerika nicht so weit nach oben geht wie im Italien der Renaissance: Die Klettermechanik ist so weit auf störungsfreien Spielfluss getrimmt, dass es schädlich wird.
an Kletter-Innovation) und vor allem dem Ubi-eigenen I Am Alive nicht nachvollziehen, wieso man immer noch den gefahrlosen Flow einem Spielfluss verbunden mit (zumindest leichter) Herausforderung vorzieht. Wobei ich das neue Schwingen von Ast zu Ast und das "Durchlaufen von Astgabeln", also die Automatismen in der Horizontalen begrüße. Für mich passt es zum naturverbundenen Indianer Connor, dass er sich durchs Geäst nahezu so schnell und mühelos fortbewegt wie auf einer Straße. Doch sobald es in die Vertikale geht und er eigentlich Anstrengung aufwenden müsste, hätte man doch eine optionale Komponente für all diejenigen einbauen können, die nicht durchrauschen möchten und bei der man z.B. eine Taste zur Rettung drücken muss, bevor er in Absturzgefahr kommt. Gleiches gilt für besonders gefährlich scheinende Sprünge.

Damit könnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Das Klettern an sich würde reizvoller und Verfolgungsjagden über die Dächer bekämen eine zusätzliche Spannungskomponente, da bei einem Scheitern die Gegner die Flucht doch noch vereiteln oder einen ins Visier ihre Musketen nehmen könnten. Ich verlange gar nicht, dass Ubisoft sich komplett von bekannten Mechanismen abwendet -obwohl ich mit meiner Neugier gar nicht hinter dem Berg halten möchte, mit was man alternativ für Spannung sorgen könnte-, doch es würden schon kleine Modifikationen des Vorhandenen ausreichen, um das Erlebnis von semiautomatischem Autopilot in Richtung interessanter Spielfluss zu drehen - auch ohne irgendwelche Zielgruppen zu verschrecken.

Anvil Next

War es Zeit für eine neue Engine? Mit einem Auge auf AC Revelation schielend, sage ich "Ja!" Denn so imposant die Panoramen im Italien der Renaissance waren, so sehr wurde der Grafikmotor schließlich in die Knie gezwungen. Und auch, wenn in der neuen Welt noch nicht alles optimiert wurde oder aus einem Guss scheint, hilft der visuelle Fortschritt, Teile der mechanischen Stagnation zu egalisieren. Angesichts der Größe der Areale kann ich über gelegentliche Pop-ups oder merkwürdige Fade-ins in der Landschaft, den krümelige

Die Anvil Next-Engine zaubert trotz Mankos immer wieder stimmungsvolle Panoramen.
Die Anvil Next-Engine zaubert trotz Mankos immer wieder stimmungsvolle Panoramen.
Eigenschatten der Figuren und sogar über einige der allgegenwärtigen Kleidungs-Clippings oder die sporadisch in den Keller gehende Sichtweite hinwegsehen. Denn im Gegenzug bekommt man teils wunderschöne Panoramen, dicht bewachsene Wälder und idyllische Lichteffekte zu sehen. Wenn der Nebel über den See wabert und sich an die Hügel schmiegt, während die Sonne herrlich golden aufgeht, möchte man diesen Moment einfach nur genießen und spürt fast die frische Morgenluft in seinen Lungen. Doch auch die stimmungsvolle Kulisse kann nicht verhindern, dass auch die Wildnis zu schnell an Reiz verliert. Man kann zwar auch hier wieder viel machen, doch Spannung kommt nur in der Anfangsphase auf. Spätestens in dem Moment, wenn man seinen ersten Bären erlegt hat (natürlich viel zu einfach über simple Reaktionstests) und damit quasi an die Spitze der Nahrungskette vorrückt, geht der zum Stöbern und Forschen verleitenden Umgebung die Puste aus.

Wer nichts mit Natur anfangen kann, kann sich stattdessen an einem weiteren Markenzeichen der Serie ergötzen: Der ausgefeilten sowie sorgsam recherchierten Architektur sowie dem darauf abgestimmten Artdesign. Man hat zwar nicht die majestätischen Höhen der italienischen Renaissance-Gebäude zur Verfügung, doch die Aufbruchstimmung der neuen Welt sowie die an die englischen Ursprünge erinnernden Siedler-Gebäude der beiden Metropolen sind immer wieder ein Blickfang – ganz zu schweigen von den Mastenwäldern der in den Häfen vor Anker liegenden Schoner, Frachtschiffe oder mit Kanonen gespickten Fregatten.

Fast wie Total War

Artdesign und sorgsam recherchierte Archtitektur gehörten seit jeher zu den Stärken der Serie.
Artdesign und sorgsam recherchierte Archtitektur gehörten seit jeher zu den Stärken der Serie.
Die potente Engine hat auch keine Probleme, Schlachten mit mehreren hundert Teilnehmern bei gleichzeitigem Musketenfeuer oder dem wuchtigen Einschlag von Kanonenkugeln darzustellen. In den wenigen Momenten, in denen man wichtigen Kriegsereignissen beiwohnt, ist das Mittendrin-Gefühl enorm. Dennoch finden sich auch immer wieder Momente abseits der bereits angesprochenen Mankos, in denen Anvil Next nur wie ein leicht geöffnetes Fenster in die nächste Generation wirkt. Rasen wird ausgerollt, manche Büsche bestehen aus nur wenigen Copy-Paste-Bitmaps und auch bei einigen Texturen fehlt das letzte Detail, das vielleicht erst mit den Nachfolgern der aktuellen Konsolensysteme geliefert werden kann.

Beim Figurendesign sowie Animationen und Mimik muss man zwischen den detaillierten Hauptfiguren auf der einen sowie NPCs und Nebencharakteren auf der anderen Seite differenzieren. Während Connor, Haytham und vor allem Charles Lee als einer der Antagonisten über eine ausdrucksstarke, glaubwürdige sowie facettenreiche Mimik verfügen, bei der man auch kleine Emotionen gut ablesen kann, bleiben andere Figuren deutlich hinter diesem Standard zurück. So bleibt ein insgesamt zwar nach wie vor stimmungsvoller, aber auch uneinheitlicher Gesamteindruck.

Hört hin

Ganz wenig auszusetzen gibt es am Sounddesign, das sich durch die Bank hochwertig

Rotröcken im Schutz der Dunkelheit bei totaler Stille aufzulauern: Assassin's Creed 3 bietet immer wieder interessante Momente.
Rotröcken im Schutz der Dunkelheit bei totaler Stille auflauern: Assassin's Creed 3 bietet immer wieder interessante Momente.
präsentiert. Die deutsche Lokalisierung ist gelungen, die Sprecher wurden gut ausgewählt und liefern einen professionellen Job ab. Dass man hinter der englischen Sprachvariante zurückstecken muss, ist keine Schande, doch hier kommen die britisch-süffisanten Untertöne sowie die verschiedenen Dialekte der Auswanderer (Iren, Engländer, Schotten, aber auch Deutsche) noch stärker zur Geltung. In beiden Fassungen finden sich übrigens Sequenzen, in denen wie z.B. in Mel Gibsons Apocalypto die Ureinwohner (in diesem Fall die Mohawk) in ihrer Sprache kommunizieren und nur untertitelt sind. Auch dadurch wird die Authentizität des Ausfluges in die amerikanische Gründerzeit gestärkt.

Die Stille der Wildnis, nur unterbrochen von drohendem Gebrüll der Fauna, dem Knacken von Holz, oder dem Rauschen des Windes, steht in krassem Gegensatz zum Getümmel in den Städten. Doch Musik kommt auch im neuen Assassin's Creed nicht zu kurz. Dynamische Einspieler während der Kämpfe auf der einen, gelungene Kompositionen mit mal englischen, in Boston jedoch vor allem irischen Einschlägen auf der anderen Seite machen ebenfalls einiges her und sorgen vor stimmungsvolle Ausflüge.

Ausgelagert: Abstergo Entertainment

Man kann über den Sinn und Zweck eines Mehrspielermodus in einem derart auf das Solo-Erlebnis fixierten Titels geteilter Meinung sein. Doch seitdem man in Brotherhood mit einem Multiplayer experimentierte und der sich mit seinem spannenden Katz-und-Maus-Spielchen als unterhaltsame Alternative zu den einschlägigen Ballereien etablieren konnte, möchte ich ihn zumindest nicht mehr missen. Und an dieser Überzeugung halte ich mit Assassin's Creed 3 stärker fest als je zuvor.

Im Wesentlichen bleibt es bei der Grundprämisse: Je nach Modus ist man alleine oder als Team unterwegs, um unbekannte Ziele auszuschalten, während man selber auf der Abschussliste steht. Doch mit clever designten Karten und vor allem dem Ausbau der Modi-Auswahl kehre ich immer wieder in die von Abstergo veranstalteten Hetzjagden zurück.

So ist man nicht mehr nur in Deathmatch-Varianten unterwegs, sondern kann sich u.a. auch an einem sehr unterhaltsamen Capture-The-Flag-Verschnitt versuchen. Besonders angetan hat es mir jedoch das "Wolfsrudel". Hier ist man maximal zu viert (die anderen Modi unterstützen bis acht Spieler) unterwegs und muss bei dem Ausschalten von CPU-Zielen so gut und effektiv wie möglich zusammenarbeiten. Kombinierte Tötungen z.B. bringen nicht nur Boni, sondern kosten auch weniger Zeit. Und die wird schnell knapp, wenn man sich durch die Sequenzen schlängeln möchte.

Pay-to-Win?

Der spannende Mehrspieler-Modus ist wie geschaffen für kalte Winter-Abende.
Der Mehrspieler-Modus ist wie geschaffen für kalte Winter-Abende.
Mit sieben Karten, die für die acht Modi zur Verfügung stehen sowie bis zu 16 Charakterklassen und haufenweise freispielbarem Material, u.a. neue Fähigkeitensets (teils frei zusammenstellbar), Banner, Avatarbilder usw. gibt es genug Inhalte für lange Winterabende. Im Vorfeld für Diskussionen und Verunsicherung sorgte die Meldung, dass AC3 Mikrotransaktionen unterstützen wurde. Die betreffen, wie man fast erwarten konnte, den Mehrspielermodus. Allerdings handelt es sich ausgehend von dem, was bislang freizuspielen war, nicht um ein "Pay-to-Win"-Modell, also der Bezahlung für Inhalte, die einem den Sieg erleichtern.

Statt dessen dreht es sich hierbei um ein Modell, das ich gerne als "Pay-to-Shortcut" bezeichne: Man gibt Geld aus, um schneller an Inhalte zu kommen als Spieler, die Zeit investieren, aber letztlich wird man nicht genötigt, bare Münze über den Tisch zu schieben, um Erfolg zu haben.

Das kann man sich so vorstellen: Im Mehrspieler-Modus gibt es zwei Währungen. Abstergo-Credits bekommt man für das Bestreiten von Mehrspieler-Partien, Erudito-Credits für Cash bzw. Microsoft-Punkte. Möchte man sich etwas zur Personalisierung kaufen oder sein Fähigkeiten-Repertoire ausbauen, kann man sich aussuchen, ob man als Währung Abstergo oder Erudito benutzt. Doch das Recht, bestimmte Fähigkeiten, Avatare etc. nutzen zu können, muss man sich ohnehin häufig durch das Erreichen eines bestimmten Levels verdienen. Und es sind mir auch schon einige Inhalte aufgefallen, die sich nur durch die spielinternen Abstergo Credits erwerben lassen.

Fazit

Was Ubisoft hier hinsichtlich Inszenierung, glaubhafter Verknüpfung von Fiktion und historischen Ereignissen sowie erzählerischem Spannungsbogen vom Stapel lässt, ist einfach nur klasse. Mehr noch als bei seinen Vorgängern Altair oder Ezio habe ich das Gefühl, dass die amerikanische Geschichte sich tatsächlich mit Connors Hilfe so ereignet haben könnte - sehr gut! Zudem wird auch die Gegenwarts-Story um Desmond angemessen weitergeführt. Unterstützt wird dies alles durch die neue Anvil Next-Engine, die den Hauptfiguren eine weitgehend überzeugende Mimik spendiert und die einen neuen Detailgrad innerhalb der umfangreichen Spielwelt mit ihrem akribisch recherchierten Artdesign ermöglicht. Zwar finden sich auch noch Kinderkrankheiten wie Fade-ins, Pop-ups oder Krümelschatten und hinsichtlich der Dramaturgie haben die Autoren auch noch Platz nach oben, doch insgesamt wird die amerikanische Revolution sehr stimmungsvoll dargestellt. Spielerisch hingegen gibt es Stagnation, beinahe Rückschritte: So glaubhaft Connors charakterliche Entwicklung ist, so frustrierend ist seine spielerische. Bereits vor dem Zeitpunkt seiner Ausbildung zum Assassinen wirkt er übermächtig. Der Vorteil der gut choreografierten, aber viel zu leichten Kämpfe, des Kletterns auf Schienen sowie all der anderen bekannten Elemente: Man fühlt sich als Assassin's Creed-Veteran wie zu Hause und kommt unheimlich schnell in einen angenehmen Spielfluss. Allerdings hat man auch viel zu oft das Gefühl, dass man mehr oder weniger per Autopilot von Mission zu Mission gleitet. Mit nur kleinen Veränderungen hier und da hätte man einen Kompromiss zwischen der bekannt guten Spielbarkeit und einer frischen Herausforderung schaffen können. Gute Ideen sind durchaus vorhanden, nur in der Umsetzung sowie Verzahnung hat Ubisoft den Faden verloren. Und das führt dazu, dass die neuen Elemente Schwierigkeiten haben, sich sinnvoll zu etablieren - mit Ausnahme der kinoreif inszenierten Missionen auf hoher See. Die Wildnis ist anfänglich noch faszinierend, doch spätestens wenn man seinen ersten Bären erlegt hat, ist man der Spitzenprädator, der vor nichts und niemand Angst haben muss – auch hier wurde wie beim oberflächlichen Handel und den meist nur statistische Bedeutung innewohnenden Nebenmissionen viel Potenzial verpulvert. Schade: Dies hätte das bisher stärkste Kapitel der Assassinen-Saga werden können. Doch nur eine ansehnliche Kulisse, das Andeuten von Spannung sowie das risikofreie Abspulen bewährter Elemente reichen dafür nicht aus. Dass ich im umfangreichen Mehrspieler-Modus genau diese Spannung erleben darf, rettet Assassin’s Creed 3 auf ein rundum gutes Niveau.

Pro

die neue Anvil Next-Engine liefert eine ansehnliche Kulisse mit zahlreichen Details...
pompös inszenierte Seeschlachten
haufenweise Nebenmissionen...
gelungene Weiterführung der Desmond-Geschichte in der Gegenwart
eingängige Steuerung
sehenswerte Mimik der Hauptfiguren
Gegner-KI zeigt sich beharrlicher bei der Suche und ist allgemein aufmerksam...
optionale Nebenziele jeder Mission sorgen gelegentlich für einen Hauch von Anspruch
gelungene Einbindung historischer Figuren und Ereignisse
Kletter-Automatismen sorgen in der Horizontalen für einen passenden Spielfluss
' sehr gute deutsche Lokalisierung
teilweise im "indianischen" Original mit Untertiteln
stimmungsvolle, dynamische Musik
überzeugende Architektur, stimmiges Artdesign
große Spielwelt (Boston, New York, Wildnis, Landsitz)
komfortables Teleport-System
viele "Teleport"-Stationen müssen erst in einem Untergrund-Labyrinth gefunden werden
passables Schlossknack-System
Jahreszeiten (Sommer, Winter), Wetter, Tag-/Nachtwechsel
spannender Mehrspieler-Modus mit umfangreichen Aufstiegssystem und interessanten Spielarten
umfangreiche Animus-Enzyklopädie

Kontra

... die allerdings auch an Kinderkrankheiten leidet (Pop-ups, Fade-ins, Clipping, Krümelschatten)
spielerischer Kern hat sich nur minimal weiterentwickelt
... von denen die meisten nur statistischen Wert haben
der Wildnis geht nach intensiver Anfangsfaszination die Spannung verloren
Handel und Handwerk sind sehr oberflächlich
Kampf ist viel zu leicht, fordert kein bisschen
... leistet sich aber in der Verfolgung sowie im Kampf böse Aussetzern und alte Fehler
Connor entwickelt sich spielmechanisch nicht weiter und ist sehr übermächtig
Klettern auf Schienen in der Vertikalen unpassender denn je
viele Inhalte wurden gar nicht oder nur unzureichend miteinander verbunden

Wertung

360

Visuell und erzählerisch ein Genuss. Inhaltlich stagniert die Serie jedoch, es gibt zu wenig Herausforderung.

PlayStation3

Die Story fasziniert bis zum Ende, die Kulisse lockt zum Hinschauen. Mechanisch stagniert der Kern des neuen Assassinen-Abenteuer allerdings.

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