Medal of Honor: Warfighter23.10.2012, Paul Kautz
Medal of Honor: Warfighter

Im Test:

Vor zwei Jahren konnte sich Medal of Honor endlich von den Fesseln des Zweiten Weltkriegs befreien - wenn auch nicht so früh und so gut wie Call of Duty. Während man dort in Kürze den Schritt auf die Schlachtfelder der Zukunft wagt, bleibt der Shooter mit dem Untertitel "Warfighter" in der Gegenwart. Verpasst Electronic Arts schon wieder den Anschluss?

"Inspired by Actual Events"

Ich kann das Gerede um all den Realismus in Shootern ganz ehrlich nicht mehr hören. Vor allem, wenn es aus dem Mund eines Waffennarren wie Greg Goodrich kommt, Executive Producer der Medal-of-Honor-Serie bei EA. Okay, Waffen, Szenarien oder Slang mögen von den Militär-Beratern, die sich die Entwickler an Bord geholt haben, abgesegnet sein. Aber es ist mit Sicherheit nicht realistisch, wenn ich auch heftigste Einschüsse einfach durch kurzes Ausharren heile, wenn meine Teamkameraden unbegrenzte Munitionsvorräte dabei haben, die sie jederzeit bereitwillig mit mir teilen, wenn ich mehrere Kilometer durch pakistanisches Steppenland rennen kann, ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen. Und dabei rede ich noch nicht einmal von den pausenlosen Explosionen, den zusammenfallenden Häusern und Kränen, den Verfolgungsjagden durch dicht befahrene Straßen, in denen wie durch Zauberhand eben doch genau die Lücke frei ist, die der Verfolgte und ich brauchen. Nein, realistisch ist Medal of Honor: Warfighter (ab 9,47€ bei kaufen) (MoH) nun wirklich nicht.

Scheiß auf Realismus. Das ist Michael Bay!

Dem MG wird kaum mal eine Ruhepause gegönnt. Und falls doch...
Dem MG wird kaum mal eine Ruhepause gegönnt. Und falls doch...

Fangen wir mit der Kampagne an - die beginnt mit einem mächtig gewaltigen Knall. Da fallen ganze Schiffe auseinander, ein Helikopter wird bei regenfeuchter Nacht mit einem zufällig herumliegenden Raketenwerfer aus der Luft gepult, die Feinde gehen schneller drauf als ein Schwarm Sprotten beim Dynamitfischen. Das Ganze dauert nur ein paar Minuten, erst danach folgt, aus welchem Grund auch immer, das Tutorial. Hier sprintet man zur Abwechslung mal nicht über den gewohnten US-Drillcourse, sondern schlüpft in die unrasierte Haut eines Islamterror-Azubis, der das Dahinschlachten von Ungläubigen lernt. Warum das so ist, wird erst viel später klar, bis dahin übernimmt man die Rolle von zwei Soldaten: Preacher und Stump. Beide wechseln sich ab, was nicht nur Sprünge in den Schauplätzen (von Pakistan über die Philippinen und den Jemen bis nach Dubai und Bosnien-Herzegowina), sondern auch in der Zeit bedeutet - viele der Aufträge erlebt man als Erinnerungen.

...dann nur, um einer Verfolgungsjagd Platz zu machen: Zu Fuß, am Steuer eines Wagens oder Bootes.
...dann nur, um einer Verfolgungsjagd Platz zu machen: Zu Fuß, am Steuer eines Wagens oder Bootes.

Meine gut getarnte Familie

Eine der größten Schwächen des Medal-of-Honor-Reboots war neben der schwachen Technik vor allem die dumpfe KI sowie die kurze Kampagne. Mit der Grafik hat der Nachfolger keine Probleme (dazu später mehr), und auch die Designer haben dieses Mal offensichtlich mehr als nur Rambo 3 zur Inspiration zu sehen bekommen. Klar rennt und schleicht man die meiste Zeit mit dem Gewehrlauf voran durch die Gegend. Aber diese Standard-Missionen werden immer wieder durch interessante Alternativen erweitert, die sich nahtlos in die Action einfügen: Mal muss man unter Zeitdruck und auf hohe Entfernung Gegner mit dem Scharfschützengewehr ausschalten, mal vom Helikopter aus die dicken Geschütze sprechen lassen. Auch greifen die Entwickler dieses Mal mehr denn je zum Stilmittel der Verfolgungsjagd: Egal ob im Auto, im Boot oder einfach nur zu Fuß, dauernd ist man auf der Jagd nach bösen Terroristen und fluchtfreudigen Informanten. Klar, Innovationspreise wird es dafür kaum regnen. Dennoch bin ich für die flüssig eingebundene Abwechslung dankbar.

Die KI reißt keine Wunderbäume aus, liefert aber eine solide Herausforderung.
Die KI reißt keine Wunderbäume aus, liefert aber eine solide Herausforderung.
Was die Künstliche Intelligenz betrifft: Die ist nichts Halbes und nichts Ganzes. In jedem Fall schon mal besser als im Vorgänger; die neuen MoH-Schlachtfelder werden nicht mehr von flügellahmen Moorhühnern bevölkert. Zwar auch nicht gerade von Einsteins an der AK-47, aber die Feinde haben es zumindest drauf, einem das Leben nachhaltig schwer zu machen: Man teilt sich auf und nimmt mich von mehreren Seiten in die Zange, man wirft gut gezielte Granaten, man schießt treffsicher. Teilweise sogar zu treffsicher, auch zielgenau durch dicke Rauch- und Staubwolken hindurch - da bescheißt die KI ganz gerne. Immerhin gibt es keine endlosen Wellen mehr: Die Feindeszahl ist begrenzt, mit etwas Geduld kann man sich Frieden erballern. Bzw. muss das immer wieder tun, denn erst wenn Ruhe herrscht, rückt das KI-Team nach. Man sollte sich nicht zu weit von ihm entfernen, denn das Spiel ist gerade im Vergleich zum lachhaft simplen Vorgänger durchaus anspruchsvoll.
Wie hätten's die Tür gern geöffnet? Mit dem Tomahawk, dem Brecheisen oder dem Schrotgewehr?
Wie hätten's die Tür gern geöffnet? Mit dem Tomahawk, dem Brecheisen oder dem Schrotgewehr?
Wer auf "Normal" keine Herausforderung findet, darf sich gleich von Anfang an an "Hardcore" versuchen - geht man hier drauf, wird die Mission ganz von vorn begonnen. Meistert man so das Spiel, wird "Tier 1" freigeschaltet - hier geht’s ab wie auf Hardcore, nur komplett ohne HUD.

Immer schön geradeaus

Wer meint, dass er die Widersacher durch schnödes Ausharren hinter der Deckung mürbe machen kann, soll sich noch nie so geirrt haben - denn hier ist vieles zerstörbar, der Frostbite-2-Technologie sei Dank. Keine Wand, kein Zaun und kein noch so stabiles Steinkonstrukt gewährt dauerhafte Sicherheit, mit genug Feuerkraft verwandelt sich der Kram in einen Haufen wenig Vertrauen erweckender Kiesel. Auch die eigenen Leute haben unter der Camo-Mütze auf einmal etwas Gehirn entdeckt, schießen zuverlässig mit und stehen nicht mehr unverrückbar im Weg herum.

Die Handlung ist belanglos wie eh und je, aber ansehnlich und ruhig präsentiert.
Die Handlung ist belanglos wie eh und je, aber ansehnlich und ruhig präsentiert.
Außerdem sind sie, wie schon erwähnt, auch dieses Mal ein unerschöpflicher Quell für Munition: Wenn die eigene Knarre nur noch hilflos klackert und keine Feindeswumme zum Aufsammeln herumliegt, geht man einfach zum Kameraden und haut ihn um eine milde Gabe an.

Eines der Elemente, auf die man in der etwa fünf bis sechs Stunden langen Kampagne immer wieder stößt, ist das gewaltsame Öffnen von Türen - auch das keine Neuheit in der Shooterwelt. Allerdings hat man hier nach einiger Spielzeit mehrere Möglichkeiten des Tür-Aufbruchs hat. Klar, die Aktion ist im Großen und Ganzen Quatsch, denn es spielt keine Rolle, ob die Tür mit einem Tomahawk malträtiert und dann aufgetreten oder einfach gleich weggesprengt wird. Und trotzdem ist es irgendwie cool und motivierend, nach und nach immer mehr dieser Möglichkeiten freizuschalten. Wie man das macht? Mit gut platzierten Kopfschüssen in Richtung der bedauernswerten Terroristen, die sich hinter den soeben geöffneten Toren verbergen und gemütlich in Zeitlupe erledigt werden können. Größtenteils unblutig übrigens - aber das war die MoH-Serie ja schon immer. Splatter-Freunde sind hier sowieso fehl am Platze: Es gibt zwar zum Teil heftige Szenen zu sehen, aber alle Körperteile bleiben da, wo sie normalerweise wachsen.

Die PC-Fassung liefert deutlich bessere Bilder als ihre Konsolenbrüder, setzt dafür aber auch einen dicken Rechner voraus.
Die PC-Fassung liefert deutlich bessere Bilder als ihre Konsolenbrüder, setzt dafür aber auch einen dicken Rechner voraus.

Die Hand am Herz

Die Levels präsentieren sich als die linearen Schläuche, die man von der Serie (bzw. dem Genre im Allgemeinen) gewohnt ist. Man ist nie allein unterwegs, stets findet sich mindestens ein Mitstreiter an der Seite, dem man hinterher dackelt. Gelegentlich teilt sich das Team auf und nimmt verschiedene Wege zum Ziel, aber man selbst bekommt die Route immer vorgeschrieben. Selbst hitzige Aktivitäten wie die Verfolgungsjagden im Auto oder zu Fuß spielen sich wie auf Schienen, da es immer nur einen Weg gibt - alle anderen sind durch Wände versperrt. Die einzige echte Ausnahme ist das interessante Auto-Versteckspiel in Dubai. Falls man doch mal vom richtigen Pfad abkommen sollte, ist der Weg zum letzten Checkpunkt nicht mehr weit: Wenn der Verfolgte abhaut, wird man automatisch zurückgesetzt.

Die Kampagne liefert fünf bis sechs Stunden guter Action, präsentiert dabei aber nur wenige frische Ideen.
Die Kampagne liefert fünf bis sechs Stunden guter Action, präsentiert dabei aber nur wenige frische Ideen.
Nach dem Technik-Mischmasch des Vorgängers (Unreal für die Kampagne, Frostbite für den Multiplayer) setzt Danger Close jetzt in Gänze auf die neuste Technologie aus dem Hause DICE. Und gerade, wenn ihr einen gut befeuerten PC unter dem Schreibtisch stehen habt, dann kann sich das Ergebnis mehr als sehen lassen: Von der ersten Minute an wird der Spieler mit der Nase voran in die Prachtgrafik gedrückt, die durchaus in die Nähe von Battlefield 3 rückt: Tolle Effekte, liebevolle, abwechslungsreiche Szenarien, gut animierte Figuren. Auch die Zwischensequenzen haben eine Extra-Runde Applaus verdient, denn mit Ausnahme der unnötig künstlich wirkenden Gesichter der Figuren sind sie erstklassig animiert - und vor allem über weite Teile angenehm ruhig, entspannt, nicht effektheischend. Zwar dümmer und wilder durch die Zeit springend als eine durchschnittliche 24-Folge, aber dennoch gut. Sehr angenehm für den Nicht-Amerikaner ist außerdem der Mangel der sonst in dem Genre so üblichen Patriotismus-Lobhudeleien. "Mangel" bedeutet aber leider nicht "Verzicht" : Ganz zum Schluss kriegt man die Vaterlandsliebe und den Helden-Herzschmerz mit der Schaufel ins Gesicht gedroschen; man sieht förmlich, wie die Autoren mit der Hand am Herz und einer Träne im Patriotenauge vor einer dramatisch im Wind wehenden USA-Flagge stehen. Klebrig, schmalzig und ganz schön eklig!

Der Mehrspielermodus setzt größtenteils auf gut umgesetzte Genre-Standards sowie sehr viel Freischaltmaterial.
Der Mehrspielermodus setzt größtenteils auf gut umgesetzte Genre-Standards sowie sehr viel Freischaltmaterial.

Die Konsolenfassungen sind technisch ebenfalls auf hohem Niveau, aber deutlich niedriger als die auf Elf gedrehte PC-Fassung: Am deutlichsten sieht man die Unterschiede bei den Texturen - was am PC knackescharf ist, ist hier in Nahaufnahme matschig. Manche Objekte wie der Wolkenhimmel oder durch das Fenster scheinende Lichtstrahlen sind z.T. sehr grobkörnig, außerdem gibt es immer wieder Fehler in der Schattenberechnung. 360-Spieler sind außerdem gut beraten, wenn sie, wie schon bei Battlefield 3, das auf der einen DVD enthaltene HD-Texturen-Paket installieren. Ersparen sie sich diese knapp drei Gigabyte, sieht Warfighter auf der Konsole aus wie die PC-Version auf der niedrigsten Detail-Einstellung. Am ärgerlichsten sind allerdings die in allen Fassungen auftretenden Bugs, die das Spiel nachweislich stoppen: Bei der Sniper-Mission wartete ich z.B. einmal vergeblich darauf, dass die zusätzlichen Hubschrauber angeflogen kamen. Ein anderes Mal lief eine Echtzeit-Cutscene ohne mich ab, danach standen alle Gegner mit seitlich angewinkelten Armen in der Gegend herum und machten nichts mehr. Klar, in solchen Fällen hilft der Griff zum letzten Checkpunkt und die Sache ist gegessen - aber trotzdem ist so etwas höchst peinlich!

Leider dürfen auf allen Plattformen nur 20 Spieler gegen- und miteinander antreten.
Leider dürfen auf allen Plattformen nur 20 Spieler gegen- und miteinander antreten.

Mein Kumpel und ich

Heutzutage definiert sich ein richtiger Ego-Shooter nicht nur durch die Kampagne, sondern vor allem auch durch den Spaß im Mehrspielermodus.  Und da führt gegenwärtig kein Weg an den Schlachtschiffen Call of Duty und Battlefield vorbei. Das merkt man Warfighter sehr deutlich an, bietet es doch alle wichtigen Standards: TDM & CTF, dazu Varianten von Rush und "King of the Hill". Interessant wird’s erst mit "Home Run", da es hier kein Respawn gibt und eroberte Flaggen nicht zurück getragen werden können. Die Spielgeschwindigkeit ist irgendwo zwischen Modern Warfare 3 und Battlefield 3 - also ziemlich zügig. Außerdem folgen die Entwickler (dieses Mal kümmerte sich Danger Close selbst um den Multiplayer) dem BF3-Vorbild, da man sich hier hinlegen kann (was einer Camper-Einladung gleichkommt) und es keinen Spawn-Schutz gibt - mit etwas Pech ist der Gegner also schon so weit vorgedrungen, dass man direkt zum Neustart von einer Kugelsalve begrüßt wird. Ich bin immer noch kein Fan dieser Ideen, aber wenigstens gibt es hier eine Killcam, die einen Zeitlupen-Blick auf den Mörder ermöglicht. Sehr schade auch, dass die Zahl der Spieler auf 20 begrenzt ist - unabhängig von der Plattform. Immerhin gibt es auch auf Konsolen wieder einen vollen Serverbrowser, zusätzlich zum automatischen Matchmaking und dem schnellen Einstieg. Es gibt acht Karten, die recht klein gehalten sind - das macht die Gefechte schnell und intensiv.

Im "Fireteam" arbeitet man eng mit einem zweiten Spieler zusammen, spawnt aufeinander und hilft sich gegenseitig aus der Patsche. Nicht neu, aber gut!
Im "Fireteam" arbeitet man eng mit einem zweiten Spieler zusammen, spawnt aufeinander und hilft sich gegenseitig aus der Patsche. Nicht neu, aber gut!

Die große Besonderheit des Warfighter-Mehrspielers ist das "Fireteam"-Konzept. Am grundsätzlichen Spielprinzip ändert es nichts, es bedeutet nur, dass man immer in einer Zwei-Mann-Gruppe unterwegs ist. Das Konzept dürfte Clan-Spielern kaum neu sein, aber hier bedeutet es, dass man nicht nur einen mobilen Spawn-Punkt zur Hand hat (zumindest sofern er nicht gerade selbst angegriffen wird), sondern sich auch gegenseitig mit Heilung und Munition zur Hand gehen kann. Kurz gesagt: Kooperation wird groß geschrieben und belohnt. Apropos Belohnungen - von denen regnet es wie in Battlefield 3 wieder Massen. Neue Spezialeinheiten (anfangs muss man sich für eine von zwölf entscheiden) und Soldaten-Klassen, zusätzliche Waffen, Designs und Ausrüstungen - all das eröffnet sich geduldigen Spielern nach und nach. Wie bei Battlefield 3 wird auch hier wieder das Battlelog-System voll ausgenutzt. Das bedeutet nicht nur jede Menge Statistiken, sondern auch Clan-Tools und nette Ideen wie "Warfighter Nations" - eine Art Wettbüro, in dem man über eifriges Multiplayer-Spielen erbeutete Münzen auf eine Nation seiner Wahl setzen darf. Ein Origin-Account wird übrigens in allen Fassungen benötigt.

Fazit

Wenn’s nach dem Krachbumm-Faktor und der Präsentation im Allgemeinen geht, dann ist Medal of Honor: Warfighter seinem Vorgänger locker um den Faktor 100 voraus: Am laufenden Band geht hier etwas zu Bruch, Explosionen überall, Gegner an allen Ecken und Enden, die ganze Gegend wird zerlegt, Rabatzrabatz, Frostbite 2 ftw! Keine Frage, der Popcornkino-Fan wird von der ersten Spielminute umgarnt und verwöhnt - alles richtig gemacht, EA! Sehr schön ist auch, dass sich hinter dem Augenzucker tatsächlich auch gesunde Kost verbirgt: Die KI, sowohl die der Gegner als auch meiner eigenen Leute, dürfte keine Mathe-Olympiaden gewinnen, ist aber wenigstens nicht mehr so jämmerlich wie noch im Vorgänger. Allerdings bescheißen die Gegner sehr gerne, treffen selbst im dichtesten Rauch und Sandsturm noch hundertprozentig - was genauso schnell nervt wie die Angewohnheit mancher Feinde, einfach aus dem Nichts in meinem Rücken aufzutauchen. Das Missionsdesign der Kampagne bietet zwar in erster Linie Genrestandards, betritt aber wenigstens nie die Untiefen der ideenlosen Monotonie, durch die zuletzt James Bond waten durfte. Sehr gut gefallen mir auch die ruhigen, unprätentiösen Zwischensequenzen, die einen angenehmen Kontrapunkt zur Mitten-ins-Gesicht-Action setzen - auch wenn die Handlung selbst so glaubwürdig ist wie eine 24-Folge, und das Ende an eklig-klebriger Patriotismus-Schmalzigkeit kaum zu überbieten ist. Richtig ärgerlich sind allerdings die Spielstopper-Bugs, die mir ein paar Mal untergekommen sind und Neuladen erforderten - so etwas darf in einem fertigen Spiel, und ganz besonders in einem, das direkt zum Start zwangsgepatcht wird, einfach nicht passieren! Solche Schnitzer leistet sich der Mehrspielermodus dankbarerweise nicht, der außer dem gelungenen Fireteam-Feature aber nicht viel Neues zu bieten hat. Klar, die vielen Spielvarianten, die Tonnen an Freischaltkram und die gute Verknüpfung mit Battlelog sind prima - aber all das und mehr hat Battlefield 3 schon besser vorgemacht (genau wie die Nervtöter "Herumlieg- und Spawn-Camper"). Und genau das ist das größte Problem von Warfighter: Es folgt nur den Fußstapfen der großen Jungs, ohne wirklich mit ihnen mitspielen zu können. In seine Einzelteile zerlegt ist es besser als sein Vorgänger, was zwar nur einen kleinen Schritt nach vorn bedeutet, der aber immerhin besser ist als gar keiner. Als Gesamtwerk hingegen bleibt es allerdings nur ein durchschnittlicher Shooter, der kaum etwas macht, das man woanders nicht schon tausend Mal und viel besser gesehen hat.

Pro

gute Präsentation
abwechslungsreiche Missionen
gute Sprachausgabe (Deutsch und Englisch)
druckvolle Soundeffekte
interessante Zwischensequenzen
anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
klasse Soundtrack
guter Mehrspielermodus
motivierendes Fireteam-Konzept
sehr viel MP-Freispielmaterial
Serverbrowser auch bei Konsolenfassungen

Kontra

unoriginelle Bummbumm-Action
kurze Kampagne
meist enge Levelschläuche
ärgerliche Bugs (Spiel und Grafik)
cheatende KI
teilweise sehr grobpixelige Objekte (360, PS3)
kaum vorhandene Handlung
klebrig-pathetisches Ende der Kampagne
schwache Präsentation im Mehrspielermodus (inkl. Tearing)

Wertung

360

EA wählt den sicheren Weg: Warfighter verlässt sich auf bewährte, gut krachende Standard-Action. Das macht Spaß, spielt sich aber altbekannt.

PC

Die PC-Version bietet bessere Grafik, aber sonst den gleichen Inhalt.

PlayStation3

EA wählt den sicheren Weg: Warfighter verlässt sich auf bewährte, gut krachende Standard-Action. Das macht Spaß, spielt sich aber altbekannt.

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