Test: The Walking Dead: Survival Instinct (Shooter)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
22.03.2013
22.03.2013
22.03.2013
22.03.2013
Erhältlich: Einzelhandel
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Es gibt kaum Interaktion in den Levels: Man kann immerhin Türen schließen.
Es gibt kaum Interaktion in den Levels: Man kann immerhin Türen schließen.
Unterwegs findet man all das, was man von einem schnöden Shooter erwartet: Snacks und Heilmittel für die Gesundheit, Nah- und Fernkampfwaffen, Granaten, Munition für Pistolen, Gewehre & Co sowie Leuchtraketen. Abseits dessen kann man weder in Schubladen wühlen noch in Notizen oder Tagebüchern stöbern – die Spielwelt ist hinsichtlich der Interaktivität und Hintergrundinformation schrecklich steril. Es gibt nur selten sehr oberflächliche Dialoge mit Menschen, die sich irgendwo verschanzt haben, aber man hat dabei keinerlei Antwortmöglichkeiten. Das Gewicht spielt übrigens auch keine Rolle: Man kann einfach zehn Objekte tragen, da zählt ein Hammer genauso als eines wie etwa drei fette Treibstofftanks. Wenn man mehr aufnimmt, kann man es später im Lager im Auto verstauen. Im Laufe des Spiels wechselt man übrigens sein Gefährt, was z.B. mehr Platz bringt; selbst fahren darf man allerdings nicht.

Im Lager darf man auch ein wenig Team-Management betreiben. Wer hier auf aktive Gespräche gehofft hat, in denen man vielleicht mehr erfährt, wird enttäuscht. Man klickt die Charaktere, die laut Text etwa Eigenschaften wie "unvorsichtig" haben, einfach wie Roboter durch. Und genau deshalb ist es einem vollkommen egal, wen man zurücklassen muss, weil kein Platz mehr im Auto ist: Man streicht ihn durch und fertig. Keine Reue, kein Konflikt, keine emotionale Anbindung. Damit vermisst man all das, was The Walking Dead in den Comics und der TV-Serie ausgezeichnet hat. Und man kann das nicht damit entschuldigen, dass es sich hier nicht um ein Adventure à la Telltale handelt, denn nicht zuletzt Mass Effect und Alpha Protocol haben bewiesen, dass man Charaktere und schwere Entscheidungen auch in der Action sehr gut aufbauen kann.

Was erlebt man statt des zwischenmenschlichen Dramas? Zum einen kann man Mitglieder der Gruppe mit einer Waffe ausrüsten, wobei jeder eine Lieblingswaffe hat; bekommt er genau diese, steigt die Erfolgschance bei den Aufträgen. Wie laufen diese ab? Als Statistik
Die Zombies stellen im nahkampf keine Gefahr dar - man kann sie einfach mit dem Messer oder Ähnlichem besiegen.
Die Zombies stellen im Nahkampf keine Gefahr dar - man kann sie einfach mit dem Messer oder Ähnlichem besiegen.
im Hintergrund. Man wählt einen Charakter aus und weist ihm zu, ob er sicher im Lager bleiben oder aber Treibstoff, Lebensmittel oder Munition in der Umgebung suchen soll. Sind mehrere Leute unterwegs, steigt die Erfolgschance, die in Prozent angegeben wird. Das Ganze wird nicht aktiv gezeigt oder gespielt, sondern simuliert. Irgendwann wird abgerechnet und entweder hatte man Pech und jemand mutiert zum Zombie oder man bekommt entsprechende Rohstoffe gutgeschrieben.

Auf der Suche nach Treibstoff

Insbesondere Treibstoff ist wichtig, denn auf jeder Tour durch Georgia verliert man welchen. Selbst gefahren wird nicht, denn die Reise wird auf einer Karte per Rotstift angezeigt. Nachdem man sich für ein Ziel entschieden hat, darf man auch eine Route wählen: Nebenstraßen, Hauptstraßen oder Highways. Erstere sind sicherer, benötigen aber mehr Sprit und bringen mehr Vorräte; Letztere sind gefährlicher, man verbraucht aber deutlich weniger und findet weniger Vorräte. Dieses Routen-Management ist eine nette Idee, aber letztlich spürt man die Konsequenzen kaum. Hat man zu wenig Sprit oder Kühlwasser, muss man teilweise mehrfach an Nebenschauplätzen aktiv spielen, meist an Zombie verseuchten Tankstellen oder Rastplätzen.

Eigentlich eine gute Idee, allerdings wird man tatsächlich auf diesen Missionen durch Copy-Paste-Schläuche geführt. Besonders anspruchsvoll ist das Erbeuten der Rohstoffe trotz der vielen Zombies ohnehin nicht, denn man kann ja mit einer ganzen Horde im Nacken einfach auf den grünen Spielstoppfleck zurückrennen - und schwups, sind die Zombies weg.

Warum darf man innerhalb dieser Missionen eigentlich nicht auf die Charaktere zurückgreifen, die einen begleiten? Warum kann man sie z.B. nicht taktisch um das Auto herum positionieren oder gar mitnehmen? Wo sind die überhaupt? Geht man zum Jeep zurück, ist dieser auch noch leer! Spätestens hier wirkt das Konzept wie reines Blendwerk ohne authentische Anbindung an die Spielwelt. Immerhin muss man nicht nur wie bei einer Schnitzeljagd Kanister einsammeln, sondern auch mal Autos zur Seite schieben - man hat sogar bei Zwischenfällen die Wahl, was man machen will. Aber auch in diesen Nebenmissionen gilt das Gesetz des Schlauches: Man kann nicht mal über die Leitplanken springen, um die Zombies aus dem Wald heraus ins Visier zu nehmen oder sie geduckt zu umgehen.

Kommentare

LeKwas schrieb am
Das ist aber wirklich nix neues, Lizenzgurken, die sich nur des Namens wegen verkaufen, gibt es schon, seit es Videospiele gibt.
Exemplarisch ein Auszug aus dem Wikipediaartikel zu einem der schlechtesten Spiele aller Zeiten:
Despite its critical reception, NPD Group data shows that Superman was a top seller in North America during the month of June 1999. In July of that same year, Titus announced that Superman had obtained the title of third best selling game for the N64.
MrIL schrieb am
The Walking Dead Platz 1 ? Daran sieht man das die Gamercommunity zu 90% nur noch aus verwi...sten 13-17 Jährigen Bushidofans besteht. Liest sich den keiner mal einen Test durch?. Alles nur noch Zombies. Da kennt man die Serie Walking Dead und sieht das Game dann gepusht im Store, KAUFEN KAUFEN KAUFEN. Walking Dead vor Bioshock. Unglaublich wie weit die Spielindustrie und die Gamer gesunken sind. Zum glück gibt es Entwickler wie Telltale.
DasGehtZuWeit schrieb am
Ist es nicht traurig, dass es eigentlich kein brauchbares First-Person-Zombie-Survival-Game gibt? Nach all den Jahren wo das Genre thematisiert wurde, ist nur Schrott rausgekommen:
Resident Evil - ein pures Actionspiel ohne Spannung
Dead Island - eine Art Hack&Slay-Action wie Diablo 3 (wie jemand hier im Forum schon erwähnt hat)
Left4Dead - stressiger Actionspass für wenige Stunden
ja und sonst...
So ein richtiges Zombie Game, wie sich alle wünschen (z.B. ähnlich der Filme Dawn of the Dead oder Land of the Dead) - davon sind alle meilenweit entfernt (dass jetzt auch hoffentlich keiner das Spiel "Road to Fiddlers Green" erwähnt, das war der letzte Dreck...). Ich hab wirklich gehofft TWD:SI würde das zumindest ansatzweise hinbekommen - denn das Potential war ja da und viele gute Vorlagen aus der Serie... aber ne... schon wieder fail. Kanns ja nicht sein, oder?
Chris2501 schrieb am
@Wurmjunge. Kirkman ist nicht verantwortlich für die Zeichnungen bei TWD, er schreibt nur die Geschichte. Deswegen siehst du auch eine Veränderung in den Zeichnungen, denn die Zeichner haben gewechselt!
schrieb am