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Dyad (Arcade-Action) – Dyad

Rund 40 Reize kann das menschliche Bewusstsein pro Sekunde verarbeiten, in PSN-Spiel Dyad prasseln gefühlte Millionen auf den Spieler ein. Ein kleines kanadisches Team stellt die Synapsen seiner Kunden auf eine harte Probe: Wer im blitzschnellen Farbtunnel überleben will, muss gute Reflexe besitzen. Ein stumpfer Reaktionstest oder mitreißende Arcade-Action?

© Right Square Bracket Left Square Bracket Games /

Bitte knacken sie mit den Synapsen!

[GUI_PLAYER(ID=94012,width=475,text=Ein Tunnel, viele Ideen: Dyad stellt den Spieler in jedem Level vor eine neue Aufgabe.,align=left)]Das kann unmöglich euer Ernst sein! Anhalten! Nach Space Giraffe, Rez & Co bin ich einiges gewohnt, aber manche Levels von Dyad lassen mich an der Zurechnungsfähigkeit der Entwickler zweifeln. Zu Beginn eines Levels bewegt sich der Tunnel derart schnell, dass ich nur noch ein leichtes Flackern wahrnehme. Es handelt sich um Gegner, welche mit mehreren tausend km/h als kleine Punkte an mir vorbeizischen. Auch die Wände bewegen sich derart schnell, dass es aussieht, als fliege ich rückwärts. Fast so, als würde ich auf eine flott rotierende Felge schauen. Meine Aufgabe: Innerhalb einer Minute bis zum Stillstand abbremsen.

Also wackele ich meinen Gleiter ein wenig nach links und rechts, um per Zufall ein paar der bremsenden Schutzschilde zu erwischen. Plötzlich werden schemenhaft erste Gegnerketten sichtbar. Sofort versuche ich, mit ihnen zu kollidieren, damit sie mich weiter abbremsen. Geschafft: Jetzt bin ich nur noch gefühlte 2000 km/h schnell und kann die Kollisionen bereits besser einschätzen. Zum Schluss wird es knifflig. Wenn ich nicht oft genug in ein Hindernis krache, erlischt der Schild und verliere beim nächsten Unfall ein Leben.

Knallbunte Wundertüte

 

Was zum Teufel geht hier ab? Damit die Verwirrung nicht zu groß wird, dienen die ersten Levels als behutsames Tutorial.
Was zum Henker geht hier ab? Damit die Verwirrung nicht zu groß wird, dienen die ersten Levels als behutsames Tutorial. © 4P/Screenshot

Die Aufgabenstellung ist typisch fürs Spiel. Zu Beginn einer Mission  frage ich mich oft, was zum Henker sich der Entwickler dabei gedacht hat. Dann beginne ich zu experimentieren, meine Technik zu verfeinern und zum Schluss freue ich mich meist über die wahnwitzige aber clevere Idee hinter dem Level. Als Vorbild für Dyad dienten offenbar Titel wie Tempest 2000 oder Brainpipe – sogar eine mit wilden Filtern versehene Hommage an Space Giraffe taucht im Spiel auf.

Im Gegensatz zum sperrigen Einstieg von Jeff Minters Werken führen die Kanadier den Spieler ganz behutsam in die Regeln der Welt ein. Die ersten Levels sind noch sehr einfach gestrickt. Zunächst hangele ich mich vorsichtig durch den Tunnel. Einfach die glühende Leine an Gegnern befestigen und schon bekomme ich eine kleinen Temposchub. Nach und nach erhöhen die Entwickler behutsam die Komplexität.  Erwische ich zwei gleichfarbige Gegner, entsteht zwischen ihnen ein Turbopfeil, welcher mir einen Extraschub verschafft, wenn ich mein Gefährt geschickt dorthin steuere. Auch die stacheligen Biester hinterlassen solch eine Bahn – allerdings erst, nachdem sie eine Attacke auf mich gestartet haben. Andere schneiden sie mit einem tödlichen Laserstrahl in die Röhre.

Kommentare

5 Kommentare

  1. endlich mal wieder was zeitloses von der optik her. ich stehe auf diese digitale simplifizierung, schon rez hat mit seiner anfang-80er-experimental-polygon-optik was besonderes dargestellt, das man in 20 jahren noch genauso spielen kann wie vor 10, echtes DESIGN eben.
    rez war der grund warum ich mir nochmals eine dreamcast geholt habe, dyad wird wohl der grund sein mir dann doch noch eine PS3 anzuschaffen, falls es nicht auf PC erscheint.
    cool.

  2. papperlapapp hat geschrieben:3d mode?
    Stereoskopisches 3D wird leider nicht untstützt. Wäre bei der Geschwindigkeit aber auch ein ziemlicher Overkill... Das Gehirn wird so schon ziemlich krass malträtiert. ;)

  3. Das Ganze mit COE Optik würd ich mir sofort kaufen. So muss ich mal schauen, ob wirklich der für mich wichtige Erlebnis- oder Experimentiercharakter gegeben ist. bin nämlich kein Highscore spieler oder sowas in der Art.

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