Test: The Guided Fate Paradox (Taktik & Strategie)

von Jens Bischoff



Release:
25.10.2013
Spielinfo Bilder  
Himmelskrieger nach Maß

Renya und Lilliel beginnen zwar jeden Einsatz wieder auf Stufe eins, Ausrüstung und Grundwerte werden dennoch stärker.
Renya und Lilliel beginnen zwar jeden Einsatz wieder auf Stufe eins, Ausrüstung und Grundwerte werden dennoch stärker.
Auf persönlichen Schachbrettern können Felder und Energiequellen entriegelt, Belohnungen kassiert, Werte- und Ausrüstungsboni platziert sowie verstärkende Energieströme dirigiert werden, um immer größeren Herausforderungen gewachsen zu sein. So lassen sich nicht nur Renya, sondern auch seine Begleiter sehr flexibel formen. Auch deren Ausrüstung lässt sich individuell verstärken und miteinander kombinieren. Dabei sollte man aber nicht nur Attributsverbesserungen, sondern auch die damit verbundenen Fertigkeiten beachten. Jedes Ausrüstungsteil stellt seinem Träger nämlich spezielle Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die später im Kampf eingesetzt werden können.

Dazu zählt nicht nur der Einsatz verschiedener Hieb-, Stich- und Schusswaffen, sondern auch das Aktivieren unzähliger Spezialmanöver. Da zieht man per Enterhaken Gegner zu sich heran, düst mit patentiertem Prinny-Triebwerk flammenspeiend über sie hinweg oder stüzt sie mit Sporen aus dem aufgesetzten Pilzhelm ins Verderben. Die Möglichkeiten sind ähnlich schräg wie die Ausrüstungsobjekte, die von Panzerchassis-Schuhen über vor den eigenen Kopf gebundene Lockkarotten bis hin zu Rucksäcken voller aggressiver Fledermäuse reichen.

Zug um Zug

Die Kämpfe in den zufallsgenerierten Labyrinthen laufen traditionell rundenbasiert ab. Bewegt sich der Spieler, bewegen sich anschließend auch alle Gegner, verharrt man an Ort und Stelle, steht auch alles andere still.
Sämtliche Aktionen in den Dungeons sind rundenbasiert - erst wenn Renya etwas unternimmt, kommt Bewegung ins Spiel.
Sämtliche Aktionen in den Dungeons sind rundenbasiert - erst wenn Renya etwas unternimmt, kommt Bewegung ins Spiel.
Ist man am Zug, kann man sich entweder bewegen, angreifen, ausrüstungsspezifische Fertigkeiten oder mitgeführte Gegenstände einsetzen, sich verwandeln oder seinem nach verschiedenen Verhaltensregeln agierenden Begleiter spezielle Anweisungen geben. Je nachdem wen man gerade im Schlepptau hat, können Wunden geheilt, Hunger gestillt, Energiereserven aufgefrischt, vorübergehende Stärkungen gewährt oder Spezialangriffe entfesselt werden.

Zudem kann man Gegner, Verbündete und andere Objekte in Reichweite hochheben, herumtragen und werfen. Darüber hinaus gibt es auch ortsspezifische Interaktionsmöglichkeiten wie Förderbänder, Katapulte oder Schiffsschrauben. Die Schauplätze sind durchaus abwechslungsreich und warten mit individuellen Strukturen wie Fluchten vor heranrückenden Nebelwänden, dreidimensionalen Gravitationswürfeln oder in ständiger Bewegung befindlicher Plattformen auf. Auch bei den Bosskämpfen war man um spielerische Vielfalt bemüht.

Das Erkunden der kompakten, isometrischen Rasterwelten gestaltet sich auf Dauer dennoch recht eintönig. Die verpixelten Figuren wirken wie aufgeblasen, die Kulissen geradezu museumsreif. Dennoch dringt man bereitwillig immer tiefer in die virtuellen Wunschwelten vor, um stärker zu werden und mehr über seine ungewöhnliche Situation zu erfahren. Die englischen Sprecher machen dabei einen ausgezeichneten Job und untersteichen gekonnt die Charakterzüge der jeweiligen Figuren. Wer will, kann aber auch jederzeit auf japanischen Originalton umschalten. Nur die Todesschreie der Gegner klingen wie ein eingeschmuggelter Praktikantenstreich und Deutsch gibt's nicht einmal als Untertitel...

Kommentare

SSBPummeluff schrieb am
Klingt nach typisch Anime, meistens anfangs lustiger, dann irgendwann ernster bis es wieder von vorne anfängt^^
Bei einem Spiel fällt die Wiederholung dann eher weg, weil nachdem die ernste Situation erledigt ist, das Spiel meistens vorbei ist^^
Die Kulissen und die Hintergrundmusik haben mir bisher immer sehr gut gefallen, wenn das so bleibt dann kann ich nur bestätigen dass es gut abwechslungsreich ist^^
Pyoro-2 schrieb am
Mhja, ok, der Einstieg ist auch noch mehr auf Comedy getrimmt. Bin mittlerweile in Kapitel 6 und natürlich verliert's den Humor nid ganz, aber wie gesagt, das eigentlich schon alles irgendwie negativ unterlegt. Bissl wie die Disgaeas, die eigentl. mit jedem sequel auch ernsthafter geworden sind, ohne jetzt ganz den comedy Aspekt auszublenden. Hier aber nochmal klarer ^^
Bin echt erstaunt, wie abwechslungsreich die dungeons und Bosskämpfe sind. Klar, irgendwie wiederholt sich's schon, das gameplay bleibt prinzipiell ja logischerweise gleich, aber die allermeisten jRPGs geben sich da viel weniger Mühe. Da punktet's schon eindeutig.
SSBPummeluff schrieb am
Ich finde daran vieles witzig, Dialoge mit Cheriel meistens, Lilliels Lachen, Randbemerkungen über das Verhalten von anderen^^
Lanael selbst, das Auftreten in der realen Welt der Engel.
Ich bin erst Kapitel 3 bei der Hälfte dort und ich musste doch schon öfters schmunzeln oder Lachen^^
Pyoro-2 schrieb am
IWASHI!
Aber so richtig witzig find's eigentlich nicht - ok, bin erst Chapter 5, aber das doch alles voller doom und gloom. Zwar immer mit einer Prise Humor serviert, aber doch recht eindeutig negativ eingestellt ;)
SSBPummeluff schrieb am
Oder was man für die Beine alles bekommt^^
Das Spiel ist natürlich typisch japanisch, aber mir gefällt es, und es ist vor allem verdammt witzig, darum spiele ich es auch ganz gerne^^
Also Dialoge, Ausrüstung usw. Keine Ahnung ob mein Fischkopp noch übertroffen werden kann xD
Ich fühle mich bei dieser Ausrüstung jedenfalls wahrlich göttlich xD
schrieb am