Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots30.05.2008, Michael Krosta
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Im Test:

Eine Ära geht zu Ende: Hideo Kojima schickt seinen alternden Helden Solid Snake ein letztes Mal in einen actionreichen Schleicheinsatz, der gleichzeitig den Höhepunkt als auch den würdigen Abschluss der Serie markieren soll. Aber werden alle offenen Fragen beantwortet? Werden die hohen Erwartungen an den PS3-Hoffnungsträger erfüllt? Hat die Schlange auch im Alter noch den Biss von früher?

Eine Schlange in Paris

Ungewöhnliche Spiele erfordern ungewöhnliche Maßnahmen. Im Fall von Metal Gear Solid 4 (MGS4) trifft das gleich in mehrfacher Hinsicht zu: Zum einen ist es nicht alltäglich, dass etwa 80 Journalisten aus ganz Europa zwei Monate vor Release in der französischen Hauptstadt zusammen kommen, um in einem dreitägigen Marathon Snakes letzten Einsatz unter der Aufsicht von 

Bevor es Metal Gear Solid gab, gab es Metal Gear: So sahen Snakes erste Schritte in Outer Heaven aus. Wir rollen Stück für Stück die Geschichte der Metal Gear-Saga auf, damit ihr auf ihren Abschluss vorbereitet seid.
Hideo Kojima persönlich auf einem Review-Event durchzuspielen. Wir waren da. Bis der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Doch was wir bis dahin alles erleben durften, wie sehr uns die emotionale Achterbahnfahrt im Detail gepackt hat, wie sich welche Charaktere entwickeln und an welche Orte es euch nach der ersten Mission im Mittleren Osten verschlägt - darüber dürfen wir nichts sagen. Vorerst zumindest. Denn Konami hat allen Teilnehmern des Events ein saftiges NDA (Non Disclosure Agreement) vor die Nase gehalten, in dem ganz genau festgehalten wird, über was geschrieben werden darf; vor allem aber, über was nicht.

Dabei handelt es sich nicht nur um gewöhnliche Spoiler, also Beschränkungen hinsichtlich der Storyauflösungen und Lösungswege, sondern auch um wichtigere Elemente wie das Intro, die Charakter- und Storyentwicklung, die Bosskämpfe, Schauplatzanzahl, Spielzeit, Zwischensequenzlängen oder technische Gimmicks, die im Abenteuer vorkommen. Man kann über diese Hysterie der Japaner und den daraus resultierenden "Verbotskatalog" im besten Fall schmunzeln, gerade wenn man über viele Details schon bei anderen Magazinen lesen kann, aber wir halten uns daran. Hier ein Auszug aus dem NDA mit einem Erklärungsversuch, der darauf hindeutet, dass es Konami vor allem um Spoiler geht:

"We understand that this might be a rare case in a video game, but MGS4 is very close to a movie like style and therefore we apply these restrictions."

Wir haben uns deshalb dazu entschlossen, den Test zu MGS 4 in zwei Teile aufzuspalten. Im ersten

In Paris haben wir zusammen mit ausgewählten Journalisten aus ganz Europa unter den Augen von Serien-Schöpfer Hideo Kojima Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots komplett durchgespielt.
 Teil analysiere ich die Spielerfahrung so weit, wie es im Rahmen der Vereinbarung möglich ist. Offene Fragen und Details besprechen wir dann zum Release im zweiten Teil und behalten uns auch so lange die finale Wertung vor. Auch Jörg wird das Abenteuer erst komplett durchspielen und diesen Text um seine Eindrücke ergänzen - immerhin geht es hier auch um die qualitative Entwicklung gegenüber Metal Gear Solid 3 , das anno 2005 aufgrund spieltechnischer Schwächen mit 84% keinen Award bekam - erst mit den Kameraverbesserungen von Subsistence glänzte die Schlange golden. Was können wir also bisher sagen? 

Das Ende naht

Kennt ihr das Gefühl, wenn sich eine TV-Serie dem Ende neigt und die letzte Folge ausgestrahlt wird? Bei mir entsteht danach immer eine gewisse Leere, vermischt mit Melancholie. Da hat man sich über Jahre hinweg an diverse Charaktere gewöhnt, sich vielleicht sogar innerlich mit ihnen angefreundet - und dann soll plötzlich alles vorbei sein. In Paris dominierte ein ganz ähnliches Gefühl. Ich kenne Snake seit über zehn Jahren. Meine erste Begegnung mit ihm hatte ich auf der PSone, als er das Fox Archipel auf Shadow Moses Island infiltrieren musste. Und schon damals lieferte Kojima kinoreife Unterhaltung auf höchstem Niveau. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass mir Metal Gear Solid mit seinen herausragenden Ideen ohne Zweifel einige der schönsten Momente in meinem Videospieler-Dasein beschert hat, die ich nie vergessen werde. Doch auch die beiden Fortsetzungen samt portablem Einsatz haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, obwohl meiner Meinung nach keiner der Titel mehr an den Erstling heran reichen konnte. Jetzt sind alle Augen auf MGS 4 gerichtet! Findet Kojima einen würdigen Abschluss, der all die losen Fäden zusammenführt? Immerhin umfasst die Geschichte

Auch im Alter immer noch fit: Solid Snake, den Kojima jetzt trotzdem in Rente schicken will.
durch den Sprung in die Sechziger in Snake Eater mittlerweile über vierzig Jahre. Und was fast genau so wichtig ist: Bekommen PS3-Besitzer endlich ihr exklusives Highlight, um das sie jeder beneiden wird?

Abschied

Schon der Titelbildschirm verströmt den traurigen Geruch von Abschied: Der gealterte Snake steht auf einem Heldenfriedhof, dazu ertönt melancholisch das MGS-Thema, das dieses Mal nicht pompös im typischen Media Venture-Stil mit Orchesterklängen aus den Boxen dröhnt, sondern ganz ruhig mit Gitarren-Saiten gezupft wird. Sobald ihr das Spiel startet und im Nahen Osten ankommt, wird die anfängliche Ruhe umgehend von den Schüssen, Explosionen und Schreien des Schlachtfelds zerstört. Und ihr seid mittendrin! Im Gegensatz zu den Vorgängern, in denen ihr euch beim Intro erstmal genüsslich zurück lehnen konntet, kommt Kojima hier überraschend schnell zur Sache und überlässt dem Spieler die Kontrolle, ohne vorher ellenlange Codec- oder Videosequenzen abzuspulen. Stattdessen wechseln sich kurze Spiel- und Filmabschnitte ständig ab, so dass der Einstieg mehr die Bezeichnung "interaktives Intro" verdient. Was ist denn da los?                            

Der perfekte Film?

Hat sich Kojima etwa von dem Konzept und Markenzeichen langer Zwischensequenzen verabschiedet, die in der Vergangenheit mit zunehmendem Ausmaß auch vermehrt kritisiert wurden? Nein, ganz im Gegenteil! Im vierten Teil setzen die Japaner noch einen drauf und liefern die längsten, größten, aber auch am besten inszenierten Filmsequenzen, die man jemals in einem Videospiel zu Gesicht bekommen hat. So wird auch dieses Mal die Diskussion über das Verhältnis von Spiel und

Feinde ergeben sich auch und lassen sich anschließend von Snake abtasten. Als Belohnung winkt meist frische Munition oder Gadgets.
Film erneut entfacht werden. Mit Recht? Ich für meinen Teil habe jede einzelne Sequenz genossen - bis auf den zum Schluss hin etwas zähen Epilog, wo Kojima ähnlich wie Peter Jackson bei "Die Rückkehr des Königs" einfach kein Ende finden will. Aber mein Gott, was sind diese Videos genial inszeniert: Diese Kamerafahrten, die Schnitte, die Choreographie von Kämpfen, das nahezu perfekte Zusammenspiel von Bild und Musik - Wahnsinn! Dagegen wirken selbst die hoch gelobten Zwischensequenzen eines GTA IV wie ein Anfängerprojekt an der Filmhochschule! Allein schon der Kampf zwischen Raiden und Vamp, den es ausschnittsweise schon in einem der Trailer zu sehen gab, ist ein Paradebeispiel einer perfekt durchgestylten Choreographie und ein Fest für die Augen! Was Konami hier auffährt, sucht seinesgleichen und stellt selbst manch große Hollywood-Produktion in den Schatten. Nur schade, dass die Figuren noch nicht mit realen Pendants mithalten können, weil die Technik hier offensichtlich Grenzen setzt. Zwar sehen die Gesichter der virtuellen Akteure hervorragend aus und die geschmeidigen Bewegungen wirken dank Motion Capturing und aufwändigen Animationen enorm lebensecht, doch zeigt ein Blick auf die starre Haarpracht, woran es noch hapert. Vor allem bei weiblichen Figuren wie Meryl springt die "zementierte" Frisur sofort ins Auge, die so aussieht, als hätte sie sich gleich eine ganze Dose Dreiwetter-Taft samt Gel in die Haare geschmiert. Denn die Frisur sitzt immer - und immer gleich. Besser sieht es schon bei Naomi aus, bei der wenigstens ein paar animierte Strähnen die Haare nicht ganz so leblos wirken lassen.

Magere Technik

Doch generell ist die Technik nicht gerade der Bereich, in dem Snake auftrumpfen kann. Vor allem die Texturen sind teilweise grausig und erinnern mit großen, verwaschenen Pixeln oder kaum erkennbaren Strukturen an einigen Stellen sogar an ein PS2-Spiel! Dazu gesellen sich meist extrem grobe Schatten und auch vor einigen Flimmerkanten und etwas billig wirkenden Feuereffekten sind die kaum zerstörbaren Kulissen nicht sicher. Allerdings muss gesagt werden, dass wir in Paris lediglich unter 720p spielen konnten, MGS 4 aber auch in 1080p läuft. Von daher werden wir Snake noch einmal in der Redaktion bei maximaler Auflösung unter die Lupe nehmen und im zweiten Teil des Tests näher darauf eingehen. Diesbezüglich wird es auch interessant sein zu sehen, ob die höhere Auflösung die Performance beeinflusst. Zwar blieb das Geschehen unter 720p stets flüssig, doch genau wie bei GTA IV merkt man, dass sich die Engine offenbar am

Technisch ist Snakes letzter Einsatz eher ernüchternd: Vor allem die oft verwaschenen Texturen und groben Schatten haben die Bezeichnung "Next-Gen" nicht verdient.
Limit bewegt. So ist die Framerate an manchen Stellen (u.a. auch in der einen oder anderen Zwischensequenz) kurz davor, in die Knie zu gehen, bekommt dann aber gerade noch so die Kurve. Hinzu kommt, dass es stellenweise zu üblen Clippingfehlern kommt: Bei der ersten Begegnung mit Liquids gefürchteter FROG-Einheit hat das Skript wohl vorgesehen, dass Meryl sich an einer bestimmten Stelle an einer Tür platziert. Dumm nur, dass ich bereits vorher mit Snake diese Position besetzt habe. Das Ergebnis: Meryl ploppt ständig in Snakes Körper und man könnte glauben, die beiden wären zusammen gewachsen. Doch auch wenn ihr über erledigte Gegner lauft, stecken eure Füße oft in ihren Körpern. Das muss doch nicht sein! Von daher ist MGS 4 rein technisch gesehen eher ernüchternd. Wer gehofft hat, die PS3 lässt hier ihre immer noch nicht vollkommen ausgebildeten Grafikmuskeln spielen und setzt neue Maßstäbe, wird enttäuscht. Das heißt nicht, dass die Kulissen durchweg schlecht aussehen, aber von einem Next-Gen-Titel mit diesem großen Namen erwartet man einfach mehr. Vielleicht ist dies ja einer der Punkte, die Kojima gemeint hat, als er davon sprach, dass er mit MGS 4 nur einen anstatt der angepeilten zehn Schritte weiter gehen konnte und ihn die technischen Möglichkeiten der PS3 schnell in die Schranken gewiesen haben.

             

Verbesserte Spielmechanik

Die starre Kamera war einer der größten Kritikpunkte an Metal Gear Solid 3: Snake Eater . Aus diesem Grund führte Kojima im überarbeiteten Subsistence ähnlich Splinter Cell und anderen Spielen mit Schulterperspektive eine neue Kamera ein, mit der man sich vollkommen frei umsehen kann. Genau das erwartet euch auch in MGS 4, denn im Prinzip wurde die verbesserte Steuerung direkt vom Vorgänger übernommen und nur im Detail verfeinert. So ist es jetzt z.B. möglich, auch auf dem Rücken liegend das Feuer zu eröffnen oder sich beim Kriechen kopfüber an Vorsprüngen nach unten zu hangeln. Außerdem dürft ihr Wachen nicht länger nur mit der Waffe bedrohen, sondern sie auch in einem kleinen Minispiel abtasten, während sie mit gehobenen Händen und zitternden Beinen die Prozedur über sich ergehen lassen. Dabei springen meist nützliche Dinge wie Munition für euch raus. Wie gehabt, gelangt ihr mit der linken Schultertaste zu einer Auswahl an Gegenständen wie Rationen, den gewohnten Papp-Kartons oder Schoko-Riegeln. Die rechte Schultertaste führt euch dagegen ins Waffeninventar. Genau wie im Vorgänger, ist die Anzahl allerdings auch hier begrenzt und ihr dürft maximal acht Ausrüstungsgegenstände

Zwar wurde die Spielmechanik vor allem durch Snakes neues Tarnanzug merklich verbessert, doch bereitet der Nahkampf via CQC immer noch Probleme.
sowie fünf Waffen gleichzeitig bei euch tragen. Der Rest wird in einem großen Inventar zwischengelagert, das ihr über die Start-Taste erreicht. Hier könnt ihr dann selbst euer Hab und Gut auf die Slots ver- und umverteilen, wobei auch das Gewicht eine Rolle spielt.

Klatscht ihr Snakes Inventar voll, wirkt sich das auf dessen Agilität aus, also solltet ihr abwägen, was ihr dringend braucht und was erstmal im "Zwischenlager" bleiben kann. Im Vorgänger musstet ihr auch ständig durch Menüs wuseln, um Verletzungen zu heilen und die Tarnung dem Terrain anzupassen. Diese lästige Aufgabe übernimmt im vierten Teil Snakes neuer Tarnanzug, der sich automatisch der Umgebung anpasst. Das funktioniert wunderbar einfach: Ihr bleibt einfach ein bis zwei Sekunden an einer Stelle stehen und schon wechselt der Anzug sein Muster, um euch einen optimale Schutz vor den Adleraugen der zahlreichen Wachen zu bieten. Verletzungen kuriert ihr hier wieder wie in den ersten beiden Teilen mit Rationen, Nudeln und anderen Energielieferanten - das oftmals

Unter Stress zielt es sich nicht mehr so gut. Eine Tatsache, die ihr auch in MGS 4 feststellen werdet.
lästige Zusammenflicken aus Snake Eater gehört also der Vergangenheit an. Daneben regeneriert sich Snakes Gesundheit auch automatisch - und das unter Umständen sogar richtig flott. Unter Umständen? Richtig.

Der Stress-Faktor

Denn mit der Stress- und Psychoanzeige haben die Entwickler einen neuen Faktor eingeführt, der auch die Geschwindigkeit der Regeneration beeinflusst. Ist Snake ruhig und entspannt, findet er schnell neue Kraft. Steht er jedoch unter massivem Stress, regeneriert sich die Energieanzeige deutlich langsamer und auch das Zielen wird euch durch zitternde Hände erschwert, was ihr vor allem in der Ego-Ansicht zu spüren bekommt. Bleibt ihr bei der bewährten Schulteransicht und habt zudem noch die automatische Zielerfassung aktiviert, spürt ihr die negativen Auswirkungen des Stressfaktors dagegen kaum. 

             

Deckungssystem mit Schwächen

Ein Deckungssystem gehört bei vielen Action-Titeln mittlerweile zum guten Ton und ist vor allem auch unter Stealth-Bedingungen ein enormer Vorteil. Leider wirken Snakes Fähigkeiten in diesem Bereich etwas unausgereift. Zwar könnt ihr auch hier auf Knopfdruck in Deckung gehen und euch eng an Wänden oder Vorsprüngen bewegen, doch habt ihr z.B. keine Möglichkeit, über eine Deckung zu schießen. Lediglich an Ecken dürft ihr hervor schnellen und die Feinde anvisieren bzw. das Feuer eröffnen, doch merkt man Snake hier bei den langsamen Bewegungen sein fortgeschrittenes Alter an. Wirklich dynamisch

Das Leveldesign lässt euch meist die Wahl, ob ihr unauffällig oder im Dauerfeuer vorgehen wollt.
und flott wirkt das Deckungssystem von MGS 4 nicht. Von daher seid ihr hier besser beraten, euch nicht auf die Deckung festzunageln, sondern euch bei Schusswechseln weiter frei zu bewegen oder die Gegner gleich aus der Entfernung mit einem Scharfschützengewehr auszuschalten.

Schleichen vs. Ballern

Der Königsweg sollte aber immer noch darin bestehen, offenen Gefechten möglichst zu vermeiden und sich stattdessen geschickt an den Feinden vorbeizuschleichen. Laut Konami soll es sogar möglich sein, das komplette Spiel ohne einen einzigen Kill zu beenden. Das hört sich einfacher an, als es in Wirklichkeit ist, denn werdet ihr beim Infiltrieren entdeckt, könnt ihr einer offenen Schießerei nur noch selten aus dem Weg gehen, da von allen Seiten Wachen angestürmt kommen. Prinzipiell lässt euch das Design der Abschnitte aber stets die Wahl, ob ihr ihn in Rambo-Manier mit viel Krawumm und hohem Bodycount oder als vorsichtiger Schleichagent in Angriff nehmen wollt. Gerade bei letzterer Variante werdet ihr die neuartige Aura zu schätzen wissen, die Snake umgibt und das Soliton Radar System ersetzt. Diese funktioniert ähnlich wie das System bei Portable Ops, aber beschränkt sich nicht auf Geräusche, sondern zeigt durch Ausbeulungen bekannte Feindpositionen und deren

Manchmal verkommt der Schleicheinsatz leider zu einer reinen Ballerorgie, in der die Gegner in unendlicher Zahl respawnen. 
Bewegungen in unmittelbarer Nähe an. Schade ist, dass man nur selten dazu gezwungen wird, nach dem Stealth-Prinzip vorzugehen, das die Serie immerhin mit begründet und auch so populär gemacht hat.

"Tactical Espionage Action" oder "Stupid Killing Action?"

Ich habe in Paris Kollegen erlebt, die sich mit reiner Waffengewalt durchgeballert haben, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen. Wenn ich so was sehe, frage ich mich, wo eigentlich der ursprüngliche Gedanke und Geist hinter der Metal Gear-Serie geblieben ist. Es heißt Tactical Espionage Action und nicht Stupid Killing Action! Deshalb hätte ich mir manchmal gewünscht, dass die Entwickler reinen Baller-Spielern irgendwann einen Riegel vorschieben und sagen "So nicht, mein Freund!". Stattdessen findet ihr immer wieder Stellen, an denen die Gegner bei Alarm in unendlicher Anzahl respawnen und nur darauf warten, abgeschossen zu werden. Da ist es kein Wunder, dass manche Spieler in Paris laut Statistik bereits nach wenigen Stunden mehr als 500 Kills auf ihrem Konto hatten. Hallo?! Das ist doch nicht der Stil von Metal Gear! Überhaupt ist mir das Spieldesign oft zu simpel gestrickt, denn in der Regel beschränkt sich eure Aufgabe lediglich darauf, den markierten Punkt auf der Karte auf dem Action- oder Stealthweg zu erreichen. Klar, das macht auch Spaß - vor allem dank der packenden Atmosphäre. Aber was ich vermisse, sind solche Momente, wie ich sie oft in den Vorgängern erlebt habe und die für Abwechslung sorgen. 

            

Wo sind die Abschnitte, in denen ich einfach mal Wände abklopfe, um die dünnen von ihnen zu finden, die ich mit C4 sprengen kann? Wo sind die Abschnitte, in denen ich nach Sprengstoff suchen und diesen mit einem Eisspray vorübergehend deaktivieren muss? Oder aber unauffällig Fotos schießen und diese Otacon übermitteln muss? Warum gibt es hier keine dieser Szenen, bei denen ich mich z.B. aus einer Gefängniszelle befreien oder erst mit einer bestimmten Waffe einen Stromgenerator zerstören muss, um einen zuvor unpassierbaren Weg zugänglich zu machen? Es sind diese kleinen, aber feinen Momente im Spielablauf, die ich hier schmerzlich vermisse! Was nicht heißen soll, dass es hier schnell langweilig wird... Vor allem die zwischendurch eingefügten Rail-Sequenzen sorgen neben den unterschiedlichen Settings immer wieder für Abwechslung. So seid ihr z.B. in einem Transporter unterwegs und müsst euch bei rasendem Tempo um schmerzresistente Feinde kümmern, die wie eine Horde Zombies das Fahrzeug belagern und von allen Seiten versuchen, euch auf dem

Verglichen mit den Vorgängern sind die Bosskämpfe gegen die Beauty & Beast-Unit eher enttäuschend und sorgen nur selten für einen Wow-Effekt.
 Dach an die Wäsche zu gehen, während sich vor euch die mächtigen Gekkos, eine Art Mini-Metal-Gear mit Bio-Beinen, aufbäumen. Das sind die Momente, in denen nicht nur in den grandiosen Zwischensequenzen, sondern auch im Spiel der Puls steigt.

Enttäuschende Bosse

Tatsächlich steigt im normalen Spielablauf der Adrenalinspiegel meist mehr als bei den Bosskämpfen. Moment mal, waren die Fights gegen die diversen Endgegner nicht immer ein Highlight bei Metal Gear? Ja, das waren sie. Wenn ich an meine spannenden und fordernden Auseinandersetzungen mit Typen wie Psycho Mantis, Revolver Ocelot, Vamp, Boss, der Cobra Unit, Ray oder Rex denke, komme ich selbst heute noch ins Schwärmen. Die Beauty and Beats-Unit kann in ihren metallischen Hüllen und den attraktiven Körpern darunter ihren Vorgängern dagegen nicht das Wasser reichen. Bei weitem nicht. Ohne an dieser Stelle ins Detail gehen zu können, wirken die Gestalten auf mich viel zu flach und eindimensional: Das Herausarbeiten einer gewieften Taktik ist nur selten nötig, auch große Überraschungen oder ein Wow-Effekt sind hier eher Mangelware. Selbst der Schwierigkeitsgrad ist verglichen mit den Vorgängern deutlich niedriger, so dass ihr sie schnell und problemlos erledigt. Früher ging es da schon sehr viel anspruchsvoller zur Sache - und die Ideen wirkten allesamt frischer. Bei MGS 4 ging mir dagegen immer wieder der Gedanke durch den Kopf, dass Kojima in den letzten Jahren wohl schon den Großteil seiner kreativen Munition verschossen hat. Was mich aber neben dem überwiegend gewöhnlichen Ablauf der Bosskämpfe mit am meisten gestört hat, ist die Tatsache, dass die schönen Biester praktisch gar nicht richtig in die Story eingebettet sind. Sie sind da und kämpfen gegen euch. Punkt. In welcher Beziehung sie zu Ocelot / Liquid und dessen Plänen stehen? Keine Ahnung. Es gibt keinen einzigen Dialog zwischen ihnen und dem großen Anführer. Selbst untereinander scheinen die Beasts kein tieferes Verhältnis zueinander zu haben, das sie zu einer Einheit formt. Da waren die Cobra Unit und Fox Hound-Abtrünnigen schon ein anderes Kaliber...

         

Waffen ohne Ende

Ein Grund für die einfachere Handhabung der Bosse ist sicher auch, dass ihr nicht länger mit einem begrenzten Munitionsvorrat haushalten müsst. Recht früh trifft Snake auf den Waffenhändler Drebin, der die ID-geschützten Ballermänner freischaltet, so dass auch Snake sie verwenden kann. Daneben bietet er auch Granaten, Munition und andere nützliche Gegenstände an - gegen Bares, versteht sich. Muss die Schlange jetzt etwa noch auf dem Boden rumkriechen, um Dollarscheine einzusammeln? Nein, keine Angst, denn das Handeln mit Drebin wurde sehr komfortabel gelöst. Alle Waffen, die ihr

Beim Waffenhändler Drebin findet ihr eine riesige Auswahl an Ballermännern, die ihr sogar ähnlich Army of Two nach euren Wünschen modifizieren dürft.
 bei getöteten Gegnern findet und die sich schon in eurem Besitz befinden, landen automatisch beim Händler, der euch dafür im Gegenzug ebenfalls automatisch ein nettes Sümmchen überweist. Wollt ihr neue Waffen oder braucht Munition, müsst ihr nicht mal Drebin in den Kulissen aufsuchen so wie es beim Händler aus Resident Evil 4 der Fall war. Ein Druck auf die Start-Taste genügt und schon dürft ihr in einem Untermenü mit der Einkaufstour beginnen - später sogar mit Rabatt. Geht euch also in den Gefechten oder während eines Bosskampfes die Munition aus oder ihr wollt eine stärkere Waffe, steht euch mit dem entsprechenden Kleingeld nichts im Wege. Doch damit nicht genug: Genau wie bei Army of Two oder Rainbow Six: Vegas habt ihr auch hier die Möglichkeit, eure Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns & Co nach eigenen Wünschen zu modifizieren. So klatscht ihr für mehr Durchschlagskraft einfach einen Granatwerfer ans MG, mindert mit einem Vordergriff den Rückstoß, montiert Laser- oder Punktvisiere oder schafft euch Schalldämpfer an, um weniger Aufmerksamkeit zu erregen. Wollt ihr nicht ständig mit Blendgranaten um euch werfen, dürft ihr sogar ein Blitzlicht ausstatten, um euer Gegenüber kurz außer Gefecht zu setzen. Daneben habt ihr auch Benzinbomben, Phosphor- und Rauchgranaten sowie Claymore-Minen, C4 oder Schlafgas-Behälter mit Fernauslöser im Sortiment. Viel Zeug also zum Rumspielen. Insgesamt dürfte MGS 4 eines der größten Waffensortimente überhaupt
Snakes neuartiges Solid Eye vereint Nachtsicht und Fernglas in einem Gerät.
bieten. Auf der Seite der Gegenstände sieht es nicht viel anders aus: Egal ob Pappkarton, Tonne oder Tittenmagazin - auch hier gibt es viel zu entdecken und rum zu experimentieren, wie man die Gadgets sinnvoll in den Spielablauf einbauen kann.

Der volle Durchblick

Als besonders nützlich hat sich das Solid Eye erwiesen, denn diese futuristische Augenklappe vereint ein Fernglas mit Zoom-Funktionen sowie Nacht- und Infrarotsicht in einem Gerät. So müsst ihr nicht länger einzelne Gadgets ausstatten, sondern wechselt bequem die verschiedenen Funktionen durch. Dabei ist das Solid Eye nicht nur eine optionale Unterstützung, sondern ihr müsst in manchen Abschnitten obligatorisch auf das elektronische Auge zurückgreifen. So erweist ihr euch in einem Dschungel als Fährtenleser, indem ihr mit dem Solid Eye die Fußspuren analysiert, um nicht den falschen zu folgen. Im Prinzip ist das zwar nichts anderes als eine Variation des Boss-Kampfes gegen "The End" aus dem dritten Teil, aber es sorgt für eine willkommene Abwechslung im Spielablauf. Das Gleiche gilt für eine Mission, in der ihr Mitglieder einer Untergrundbewegung zunächst durch ein gestohlenes Funkgerät aufspürt und sie anschließend unauffällig durch die gut bewachte Stadt verfolgt, damit sie euch zu ihrem Hauptquartier führen. Endlich wird man auch mal zum Stealth gezwungen - auch wenn ihr selbst hier noch die (Betäubungs-)Waffen sprechen lassen müsst, wenn die Wachen euer Beschattungsopfer verhaften wollen. Zum Ziel gelangt ihr allerdings nur, wenn die Waffen überwiegend schweigen. Genau solche Momente sind es, die den Spielablauf enorm bereichern und von denen ich gerne mehr gesehen hätte! 

         

Treuer Gehilfe

Mit dem MkII hat Snake einen wertvollen Gehilfen im Gepack. Der von Otacon konstruierte Mini-Roboter auf Rädern kann sich nicht nur dank seiner Tarnfähigkeit unauffällig an Patrouillen heran schleichen, sondern sie auch mit einem gezielten Stromschlag via Kabel außer Gefecht setzen. Für die Attacke muss man allerdings vorher die Tarnung deaktivieren, also sollte man sich immer besser von hinten den potenziellen Opfern nähern. Allerdings gehen viele Schläge einfach ins Leere, da die Kollisionsabfrage nicht perfekt funktioniert. Ein ähnliches Phänomen erwartet euch beim CQC, also dem Nahkampfsystem. Hier erwarten Snake die gleichen Probleme wie schon beim Vorgänger, weshalb viele Schläge ihr Ziel verfehlen

Mit dem MkII dürft ihr die Gegend auskundschaften und Feinde mit gezielten Stromschlägen ausschalten.
und es sich nur schwer abschätzen lässt, wann man einen Gegner greifen kann. Besonders ärgerlich ist das bei Boss-Kämpfen, in denen ebenfalls CQC zum Einsatz kommt. Gehen allerdings ein paar Versuche daneben, zerbricht sich der Spieler unter Umständen den Kopf über alternative Taktiken, die allerdings zum Scheitern verurteilt sind, da ihr auf jeden Fall CQC anwenden, euch dafür aber auch genau positionieren müsst. Davon abgesehen wirken die Nahkämpfe beim direkten Schlagabtausch nicht sonderlich dynamisch - hier sind Titel wie Uncharted deutlich weiter. Aber zurück zum MkII: Gesteuert wird der flinke Roboter mit einer Fernbedienung, für die Snake stilecht einen PS3-Controller verwendet. Allerdings ist der Radius begrenzt und bei zunehmend schlechtem Empfang wird das Bild immer mehr von Störungen verzerrt, bis ihr ganz den Kontakt verliert. Gerade für Spieler, die den Schleichweg bevorzugen, ist der MkII eine enorm nützliche Bereicherung, da ihr mit seiner Hilfe gefahrlos die nähere Umgebung ausspionieren könnt. Schade nur, dass das Leveldesign nicht so konzipiert wurde, dass man wenigstens an einigen Stellen den treuen Gehilfen zwingend einsetzen muss - selbst wenn es nur so etwas Banales wäre, mit ihm durch einen engen Gang oder einen vergasten Raum zu fahren, um auf der anderen Seite mit dem Stromschlag ein Elektroschloss zu deaktivieren oder den verseuchten Raum zu reinigen. So wären einige Spieler vielleicht auf den Geschmack gekommen, den eigentlich coolen und hilfreichen MkII öfters einzusetzen; wer nicht will, kann ihn im gesamten Spiel einfach links liegen lassen.

KI: Kein Fortschritt

Im KI-Bereich muss ich erneut an Kojimas Aussage denken, wonach man mit MGS 4 nur einen der geplanten zehn Schritte nach vorne machen konnte. Wobei hier selbst dieser eine Schritt nur schwer zu erkennen ist, denn auf mich wirkt die Intelligenz der Feinde so, als hätte sie sich verglichen mit dem Vorgänger nicht sonderlich weiter entwickelt. Was nicht heißen

Sorgen nicht auch Sniper für Aufmerksamkeit? Manchmal leidet die KI unter Aussetzern.
soll, dass eure Gegenspieler dumm sind wie Stroh: Wie gewohnt verfügen sie über geschärfte Sinne und werden schnell auf euch aufmerksam, wenn ihr zu laut seid oder ohne Tarnung auf offenen Flächen wie eine lebendige Zielscheibe herum tanzt. Werdet ihr entdeckt, zögern die Wachen auch nicht, gut gepanzerte Einheiten zur Verstärkung anzufordern, die euch die Hölle erst richtig heiß macht und auch Fußspuren verfolgt. Führen sie direkt zu eurem Versteck wie Müll-Containern, Papp-Kartons oder ins hohe Gras, seid ihr auch dort nicht lange sicher. Doch so clever wie die KI überwiegend agiert, so blöd stellt sie sich an anderen Stellen an. Ein Beispiel: Geschätzte 100 Meter vor mir befindet sich eine Dreier-Gruppe feindlicher Wachen - alle recht dicht beieinander. Einer von ihnen sitzt an einem Geschütz, das auf einem Jeep montiert ist. Ich lege mein Scharfschützengewehr an - ohne Schalldämpfer wohl gemerkt - und drücke ab. Ein lauter Knall durchbricht die Stille. Der MG-Schütze sackt nach meinem tödlichen Kopftreffer zusammen. Und die anderen Wachen? Keine Reaktion, obwohl sie praktisch direkt daneben stehen. Was soll das? An einer anderen Stelle werde ich Zeuge eines ähnlichen Aussetzers, als eine Patrouille einen zuvor von mir betäubten Gegner nicht wahrnimmt, obwohl er fast schon über ihn drüber läuft. Und vor allem an den bereits erwähnten Abschnitten, in denen die Gegner immer nach spawnen, scheinen sie oft Tomaten auf den Augen zu haben und rennen schnurstracks an mir vorbei. Klar, solche Aussetzer sind Ausnahmen bei dieser insgesamt trotzdem gelungenen künstlichen Intelligenz. Aber es sind Ausnahmen, die nicht sein müssen und nicht passieren sollten. 

          

Emotionale Zeitreise

Wer sich wundert, warum bisher nicht näher auf die Story und Schauplätze eingegangen wurde: Ich will kein Spielverderber sein - und das nicht nur, weil es mir Konamis NDA über weite Strecken so vorschreibt. Genau wie die Vorgänger so lebt auch MGS 4 von der enorm packenden Hintergrundgeschichte, die selbst manche spielerischen Schwächen vergessen lässt. Sich hier detailliert mit den Geschehnissen zu befassen, erscheint mir deshalb unangebracht. Es sei nur so viel verraten: Die Handlung kommt erst relativ langsam in Schwung, doch nach etwa zwei Stunden sitzt ihr bis zum Ende gebannt vor dem Bildschirm, fiebert mit, leidet, lacht und schwelgt melancholisch in alten Erinnerungen. Ich kenne keine andere Videospielserie,

Tierischer Familienzuwachs im Hause Snake/Hunter?
 die mich emotional so packt und durch so viele Gefühlszustände zieht. Während mir bei einer urkomischen Szene oder einem blöden Kommentar vor lauter Lachen die Tränen in die Augen schießen, kämpft man vielleicht wenige Momente später damit, die Fassung zu bewahren und hockt schockiert vor dem Bildschirm.

Kojima weiß, wie man bestimmte Gefühle weckt und mit ihnen spielt - vor allem in diesem, dem abschließenden Teil der Serie. MGS4 ist eine emotionale Achterbahnfahrt der Extraklasse! Und man merkt an vielen Stellen, für wen Kojima dieses Spiel in erster Linie gemacht hat: seine Fans! Da können die Herren von Konami noch so viel reden, dass durch die klare Trennung von Gut und Böse in der Story auch solche Leute am vierten Teil Spaß haben können, die zuvor noch nie etwas von Metal Gear gehört haben. Mit Verlaub, aber das ist Bullshit! In den letzten zehn Jahren hat Kojima so viele offene Fragen in den Raum gestellt und komplexe Story-Verwirrungen gestrickt, dass selbst Hardcore-Fans teilweise den Überblick verloren haben. Von daher ist MGS 4 der mit Abstand schlechteste Teil, um in die Serie einzusteigen! Da hilft auch der Flashback-Button nicht viel, mit dem ihr in Videosequenzen an bestimmten Stellen durch einen Druck auf die X-Taste recht unscharfe Impressionen von Charakteren zu sehen bekommt, die euch in der Vergangenheit schon über den Weg gelaufen sind. Für Kenner ist es vielleicht ein nettes, wenn auch überflüssiges Gimmick, doch aufgrund fehlender Erklärungen für Neueinsteiger völlig unbrauchbar. Wer also noch nie mit dem MGS-Universum in Berührung gekommen ist und sich unter Psycho Mantis eine durchgeknallte Gottesanbeterin auf Drogen vorstellt, sollte die Finger von diesem Spiel lassen! Für Fans ist MGS 4 dagegen der heilige Gral - die Antwort auf alle Fragen! Hideo Kojima schafft es tatsächlich, all die losen Fäden sinnvoll zu verknüpfen, nahezu alle relevanten Charaktere zu vereinen und das alles zu einem durchweg gelungenen sowie befriedigenden Ende zu führen. Dabei erlebt ihr ein schlichtweg genial inszeniertes Finale, was für mich zu

Na, kommt euch dieser stählerne Koloss bekannt vor?
den am dramaturgisch besten in der gesamten Videospielgeschichte zählt und auch spielerisch auf ganzer Linie überzeugt! Das ist Unterhaltung auf höchstem Niveau - deshalb Hut ab vor dieser Leistung!

Bombastische Soundkulisse

Nicht weniger eindrucksvoll gibt sich die Soundkulisse: Schon in den Vorgängern spielte Konami in der oberen Liga, aber was die Japaner für das große Finale an tollen Kompositionen, intensiven Soundeffekten und erstklassigen Sprechern auffahren, ist für mich nicht weniger als die neue Referenz. Vor allem im Nahen Osten wird das Schlachtfeld mit donnernden Gewehren, lautem Geschrei und markerschütternden Explosionen perfekt eingefangen, doch auch in den anderen Locations trägt die gelungene Klangkulisse mit multi-direktionalen Dolby Digital-Effekten maßgeblich zur dichten Atmosphäre bei und ist teilweise sogar ein wichtiges Spielelement. So müsst ihr z.B. im Schleichabschnitt in der Stadt irgendwann eure Ohren spitzen - mehr wird nicht verraten. Einzig die Geräusche der biomechanischen Geckos wirken ungewollt komisch, da ihr Gebrüll mehr an eine Kuhweide erinnert und alles andere als bedrohlich wirkt. Der Soundtrack überzeugt dagegen auf ganzer Linie: Hollywood-Komponist Harry Gregson-Williams, Nobuko Toda und der Rest der Noten-Magier untermalen Solid Snakes letzten Einsatz mit musikalischen Ergüssen, die selbst Oscar-Preisträger Hans Zimmer nicht besser hinbekommen würde. Dabei erwartet euch nicht nur pompöse Action-Arrangements, sondern auch ruhige, besinnliche Klänge, bei denen z.B. auch Lisbeth Scott mit ihrer vielschichtigen Ethno-Stimme für den richtigen Ton sorgt. Überhaupt sorgt maßgeblich der Soundtrack dafür, die gewünschten Emotionen in den Dialogen und Videosequenzen zu transportieren und diese sogar zu intensivieren. Vor allem die melancholischen Momente gewinnen durch die Musik deutlich mehr an Kraft. Neben neuen Kompositionen werden auch immer wieder Stücke aus den vorherigen Teilen eingespielt, um auch musikalisch den Kreis der Serie rund um Solid Snake zu schließen. Dabei handelt es sich überwiegend um die Original-Soundtracks, doch wurden manche bekannten Titel sogar komplett neu arrangiert. Obwohl diese schon beim ersten MGS auf ganzer Linie überzeugten, stoßen

Die genialen Zwischensequenzen sind ein audio-visueller Hochgenuss.
sie hier in ganz neue Klangdimensionen vor und zeigen, wie sehr die Audio-Qualität bei Videospielen in den vergangenen zehn Jahren zugelegt hat. Der Soundtrack von MGS 4 ist eine Klasse für sich und ich kann nur hoffen, dass Konami ihn wie bei den Vorgängern auch außerhalb der Limited Edition und Japans separat auf CD veröffentlichen wird.

Bei der Synchronisation zeigt sich das gewohnte Bild: Wie nicht anders zu erwarten, bekommt ihr lediglich deutsche Untertitel geboten - sämtliche Sprachausgabe erfolgt auf Englisch. Allerdings hat Konami ausschließlich Profis an die Mikrofone im Tonstudio gelassen - allen voran David Hayter, der einmal mehr mit seiner markanten Stimme den perfekten Mann für die Synchonisierung von Snake darstellt. Doch auch die restlichen Sprecher passen wie die Faust auf die Augenklappe zu den jeweiligen Charakteren! Tatsächlich gab es keinen einzigen Moment, in dem mich eine Stimme gestört hätte - und das ist gerade angesichts der oftmals bescheidenen Ergebnisse in Videospielen eine echte Ausnahme!            

Metal Gear Online

Wo andere Hersteller vielleicht ein komplett eigenes Spiel auf den Markt schmeißen würden, hat sich Konami von den ursprünglichen Plänen verabschiedet und mit Metal Gear Online (MGO)die Onlinegefechte für bis zu 16 Spieler auch noch in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (ab 39,99€ bei kaufen) gepackt. Bevor es losgeht, müsst ihr allerdings zunächst die etwas nervige Anmelde-Prozedur über euch ergehen lassen. Anstatt einfach mit eurer PSN-ID flott und unkompliziert ins Spiel einsteigen zu können

Dank SOP-Vernetzung habt ihr eure Mitstreiter jederzeit gut im Blick.
, müsst ihr neben einer separaten Game-ID auch noch eine Konami-ID anlegen - natürlich beides mit einem eigenen Passwort (und einem beschränkten Zeichensatz). Dann noch schnell Adressdaten und E-Mail-Adresse eintragen - erst dann dürft ihr euch bei MGO anmelden und damit beginnen, euren Charakter zu basteln. Allerdings bekommt ihr hier nur das Starterpack, in dem ihr lediglich eine Figur anlegen sowie mit diversen (wenigen) Gadgets und Klamotten von der Sonnenbrille bis zur Sturmhaube ausstatten dürft. Im Prinzip verfolgt Konami mit MGO ein ähnliches Konzept wie EA und DICE mit dem kommenden Battlefield: Heroes: Das Grundprogramm wird kostenlos geliefert, während ihr für zusätzliche Inhalte die Kreditkarte zücken müsst. Wie und zu welchen Preisen ihr den Online-Teil in diesem Fall erweitern könnt, lässt sich noch nicht genau abschätzen. Auch steht noch ein großes Fragezeichen hinter der Frage, ob spätere Zusätze die Spielbalance negativ beeinflussen und großzügigen "Investoren" mit stärkeren Waffen oder effektiveren Tarnanzügen mehr Macht auf dem Schlachtfeld gegeben wird.

Der etwas andere Shooter

Fakt aber ist: Auch in dem Starter-Pack bekommt ihr mit MGO einen vollwertigen Mehrspielermodus, dessen Konzept direkt von Metal Gear Solid: Portable Ops und Metal Gear Solid 3: Subsistence übernommen und dabei leicht erweitert wurde. Dazu zählt z.B. das SOP-System, das auch in der Geschichte um Snakes Solo-Einsatz eine wichtige Rolle spielt und es euch ermöglicht, euch mit euren Teammitgliedern zu synchronisieren. Dabei salutiert ihr am Beginn einer Runde einfach in der Gruppe und schon sind die Nanomaschinen aller Spieler miteinander vernetzt. Der große Vorteil: Ihr seht nicht nur, wo sich eure Mitspieler befinden - selbst durch Wände hindurch erkennt ihr eine farblich hervorgehobene Silhouette -, sondern bekommt auch die Position von Feinden übermittelt, die sich gerade in ihrem Blickfeld befinden. Für Teams und Clans ist SOP somit eine enorm große Hilfe und gleichzeitig eine prima Idee, die man in dieser Form noch

Vor allem im Team macht MGO eine Menge Spaß.
nicht in einem teambasierten Shootern gesehen hat. Doch ganz normal ist MGO ohnehin nicht, denn auch hier bedient ihr euch an Elementen, die typisch für die Serie sind. So könnt ihr euch auch in Onlinegefechten unter Kartons verstecken und so den an sich hektischen Shooter-Spielablauf mit Stealth-Elementen anreichern. Es ist ein tolles und gleichzeitig spannendes Gefühl zu sehen, wie ein Gegner an euch vorbeirennt, während ihr unter dem Pappkarton kauert. Wenn ihr ihn dann noch von hinten attackiert - sei es mit Waffengewalt oder im Nahkampf durch CQC-Techniken - ist die Genugtuung umso größer. Oder in welchem anderen Spiel (God of War mal ausgenommen) werdet ihr mit Katapulten durch die Luft geschleudert, um größere Entfernungen zurückzulegen? Es sind gerade solche Momente, in denen Kojima das eigentlich ernste Geschehen mit einer Prise Humor auflockert - man denke hier auch an die Jagd nach den putzigen Figuren Kerotan (Frosch) und GO-KA (Quietsche-Entchen) im Stil von Capture the Flag oder der klassischen Eroberung, wie man sie schon aus MGS 3: Subsistence kennt. Und gerade das macht auch MGO zu etwas ganz Besonderem im Mehrspieler-Einerlei. 

       

Fähigkeiten & Talente

Neben CTF (oder besser: Capture the Kerotan) erwarten euch weitere zahlreiche Modi vom normalen Deathmatch über Eroberung bis hin zu Schleichmissionen, in denen ein Spieler sogar in die Rolle von Snake schlüpft, während alle anderen Jagd auf ihn machen. Der Vorteil: Nur Snake darf ein Radar benutzen und sollte Konfrontationen geschickt aus dem Weg gehen. Um nicht ganz allein zu sein, darf später sogar ein weiterer Spieler den MkII steuern und Snake unterstützen. Die Spielmechanik wurde praktisch 1:1 von Snakes Solo-Einsatz übernommen und bietet damit auch hier die bekannten Stärken und Schwächen, sprich: Ihr habt eure Figur immer gut im Griff, wechselt nach Belieben durch die drei Perspektiven und freut euch auf eine

Die verschiedenen Fähigkeiten laden zum Experimentieren ein und sorgen für mehr Dynamik im Spielablauf. Auch die Stealth-Mechaniker sind verglichen mit anderen Team-Shootern eine tolle Bereicherung.
gute Zielsteuerung, die euch auf Wunsch auch mit Auto-Aiming unter die Arme greift. Die CQC-Attacken sind aber auch hier teilweise noch ziemlich fummelig und die Trägheit des ohnehin nicht gerade gelungenen Deckungssystems wirkt sich hier noch gravierender negativ aus. Trotzdem machen die Multiplayer-Partien unglaublich viel Spaß - vor allem im Team braucht sich MGO nicht hinter Größen wie Call of Duty 4 oder Rainbow Six: Vegas zu verstecken, auch wenn die Spielmechanik nicht bei diesen Titeln mithalten kann. Dafür gibt es auch hier ein Erfahrungssystem, mit dem ihr nicht nur in Rängen aufsteigt, sondern eurem Charakter auch noch ein paar Spezialfähigkeiten und Talente verpassen dürft. So investiert ihr eure Punkte z.B. darin, euch schneller zu bewegen, aufgestellte Fallen zu wittern oder als Hacker blitzschnell verschlossene Türen zu öffnen. Andererseits könnt ihr euch auf bestimmte Waffen spezialisieren, die euch am besten liegen. Dabei lässt das Arsenal kaum Wünsche offen: Pistolen, Gewehre, Shotguns, Scharfschützengewehre, MPs, Messer, Granaten - hier findet ihr alles, was das Kämpferherz begehrt. Dabei müsst ihr nicht zwingend offensiv und tödlich vorgehen. Wer will, kann seine Feinde auch mit Schlafgas oder Betäubungspfeilen ins Land der Träume schicken. Das Schöne: Ihr könnt eure maximal drei gleichzeitig ausgerüsteten Fähigkeiten wieder tauschen und müsst euch nie festlegen, was für deutlich mehr Dynamik in den Partien sorgt.

Mehr als nur Bonus

Leider beinhaltet das Starterpack lediglich fünf Karten, die aber allesamt hervorragend designt wurden und viele taktische Möglichkeiten bieten. Neben neuen Schauplätzen besucht ihr auch wieder das bekannte Grozni Grad aus MGS 3. Technisch machen die Online-Scharmützel eine gute Figur. Allerdings wirken die Kulissen nicht ganz so imposant wie in der Solo-Kampagne und leiden mit teils schwachen Texturen und groben Flackerschatten an den gleichen Problemen. In der Hitze der unterhaltsamen Gefechte rücken diese Mankos bei dem gebotenen Spielspaß aber schnell in den Hintergrund. Insgesamt ist Metal Gear Online nicht nur ein netter Bonus, sondern viel mehr eine echte Bereicherung für das imposante Gesamtpaket Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.     

Fazit

Ich verneige mich vor Hideo Kojima! Nicht etwa, weil er die PlayStation 3 zu technischen Höchstleistungen treibt oder spielerisch ein Feuerwerk kreativer Ideen abfackelt. Nein, in diesen Punkten ist Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots sogar ein wenig ernüchternd: Die Texturen sehen teilweise erschreckend fade aus und die Schattendarstellung könnte oft gröber nicht sein. Auch spielerisch geht Snake kaum neue Wege, sondern bewegt sich überwiegend auf Pfaden, auf denen bekannte Elemente der Vorgänger recycelt oder variiert werden. Das muss nicht schlecht sein, immerhin hatte die Serie diesbezüglich immer enorm viel zu bieten. Und der neue Tarnanzug ist neben der riesigen Waffen- und Gadget-Auswahl eine große Bereicherung, auch wenn die Spielmechanik gerade im CQC und dem Deckungssystem immer noch an alten Schwächen leidet und das Verhalten der KI keine großen Fortschritte erkennen lässt. Trotzdem vermisste ich manchmal diese gewissen Wow-Momente, die einen in den Jahren zuvor noch vom Hocker gehauen haben. Vor allem die Bosskämpfe gegen die Beauty & Beast-Unit sind für mich eine Enttäuschung auf hohem Niveau, denn den aggressiven Schönheiten fehlt neben einer anspruchsvollen taktischen Herausforderung einfach das Charisma eines Psycho Mantis oder Vamp - zudem wurden sie mir zu wenig in die Story eingebunden. Doch unabhängig davon ist die Hintergrundgeschichte der große Trumpf, mit dem Kojima all seine emotionalen, packenden und erzählerisch überwältigenden Register zieht. Ich kann mir inhaltlich keinen perfekteren Abschluss der Serie rund um Solid Snake vorstellen als das, was ihr Schöpfer hier auffährt, um all die Fäden zum bombastischen Finale zusammen zu führen! Die Story ist einfach nur der Hammer und wird in den extrem langen, aber genial inszenierten und keinesfalls langweiligen Videosequenzen packend erzählt. Zusammen mit dem grenzgenialen Soundtrack von Harry Gregson-Williams, krachenden Soundeffekten und authentischen Sprechern verblasst selbst mancher Hollywood-Blockbuster vor dem, was Konami hier auf den Bildschirm zaubert. Vor allem die vielen Referenzen an die Vorgänger haben mir als Kenner der Serie sehr gut gefallen und mich emotional sehr bewegt. Deshalb wird man den Abschluss nur dann richtig genießen können, wenn man bereits mit den anderen Teilen vertraut ist. Wer noch nie etwas von Metal Gear gehört hat, wird dagegen schnell den Durchblick verlieren. Deshalb sollten Neueinsteiger besser die Finger davon lassen und sich stattdessen nach dem ersten Teil oder dem gelungenen GameCube-Remake von Silicon Knights umsehen, um in die faszinierende Welt von Kojimas Tactical Espionage Action einzutauchen. Denn an die Genialität der PlayStation-Premiere vor zehn Jahren, kommt auch der vierte Teil nicht heran. Wer dagegen als eingefleischter Metal Gear-Fan noch keine PS3 besitzt und nach einem Anschaffungsgrund sucht: Hier ist er!

Warum gibt es noch keine Wertung? Erstens: Wir wollen Metal Gear Solid 4 von mindestens zwei Redakteuren durchspielen lassen - das war bisher nicht möglich. Michael konnte Snakes Abenteuer schon bei einem Konami-Event in Paris bis zum Finale erleben; seine Eindrücke sind in diesen ersten Testteil eingeflossen. Und er hat bereits eine ausführliche Einschätzung abgegeben, die klar macht, welche Bereiche ihn begeistert, überzeugt oder enttäuscht haben. Zweitens: Wir mussten uns aufgrund einer vorher unterzeichneten Vereinbarung an viele inhaltliche Einschränkungen halten, wenn der Test heute am 30. Mai online geht. Sprich: Diesem frühen ersten Testteil fehlen trotz seines Umfangs noch einige Fakten und entscheidende Elemente, über die wir noch nicht schreiben dürfen. Darunter kleine und große Fragen: Wie lang ist das Spiel? Wie lang sind die Zwischenseuqenzen? Inwiefern kann das reine Spiel an die filmische Dramatik anknüpfen? Wie entfaltet sich die Story? Wie abwechslungsreich sind die Schauplätze? Wie sieht das Spiel in 1080p aus? Wie gut ist der Multiplayer? Das werden wir nachholen. Michael und ich haben lange über die Stärken und Schwächen des Spiels und ihre Gewichtung diskutiert, und ich kann die bisherige Wertungseinschätzung komplett nachvollziehen, aber bisher beruhten meine Erlebnisse nur auf einem Kapitel und dem Multiplayermodus. Ich werde den Abschluss der Saga  in aller Ruhe durchspielen und den zweiten Testteil voraussichtlich bis zum Release am 12. Juni veröffentlichen. Gerade meine Kritikpunkte am dritten Teil, die zu einer Wertung von 84% geführt haben, stehen auch diesmal im Blickpunkt. Vor allem der Schleichaspekt, die Deckung und der Nahkampf interessieren mich genau so wie die Story, die Bosskämpfe oder die Charakterzeichnung. Erst danach werden Michael und ich eine finale Wertung inklusive aller Pro- und Kontra-Punkte abgeben - die kann unter, genau auf oder über der derzeitigen Tendenz liegen. Sobald die Schlange auftaucht, schleich ich mich in den Testbunker.

**UPDATE**

Was für ein Finale. Nach 26 Stunden, fünf Minuten, 26 Sekunden ist es vorbei. Wirklich vorbei? Nein. Selbst jetzt geistern Snake, Kojima und Metal Gear noch durch die Redaktionsflure. Selbst jetzt ist die Begeisterung bei denen, die durch sind, spürbar. Man spricht drüber, man flüstert drüber, man tauscht Erfahrungen aus - jeder hat den Abschluss dieser Saga je nach Spielweise etwas anders erlebt. Eines verbindet alle: Das Gefühl, etwas Großartiges hinter sich zu haben. Die Lust, angesichts der vielen Geheimnisse oder des interessanten Online-Modus, gleich wieder abzutauchen. Kein anderes Spiel hat uns selbst nach dem Abspann so lange beschäftigt wie dieses. Michael und ich haben intensiv diskutiert: Über die große Regieleistung, über die unheimliche Kunst, nicht nur all die erzählerischen Fäden vergangener teile zu verweben, sondern auch die Charaktere dermaßen gekonnt, dermaßen menschlich zu entwickeln. Natürlich auch über all die emotionalen und witzigen Momente, an die man sich noch in Jahren erinnert wird. Aber auch über all die Schwächen im Bereich Deckung, Klettern und Bosskämpfe, die sicher vermeidbar gewesen wären, wenn Kojima etwas mehr von seiner Genialität als Regisseur in das Spieldesign hätte fließen lassen. Wichtig für mich war, dass die Schleichkultur, die ich im dritten Teil vermisst habe, dank Tarnanzug, Tod stellen, ferngesteuertem Roboter und größerer Gebiete deutlich verbessert wurde - hier hatte ich wieder richtig Spaß dabei, mich von hinten anzuschleichen und lautlos vorwärts zu kommen. Deshalb ist dieser Teil für mich nach dem grandiosen Urvater eindeutig der beste, den Kojima entwickelt hat. Aber dieses Metal Gear Solid 4 hatte das Zeug, das beste Videospiel aller Zeiten zu werden - diesen historischen Superlativ hat es aufgrund ein paar alter Schwächen sowie des spürbaren Kniefalls vor der stupiden Shootermechanik zwar nicht erreicht, aber erzählerisch eindrucksvoller hätte man diese Saga nicht beenden können. Bei aller berechtigten Kritik muss man sich einfach vor diesem Finale verbeugen. Die beeindruckenden Saurier unter den Spielen sterben angesichts billiger Casualgames und Zielgruppenanalysen langsam aus. Umso wertvoller ist es, einen dieser epischen Giganten live zu erleben.

Mehr zu Jörgs Eindrücken findet ihr hier im zweiten Testteil.

Pro

grandioser Abschluss einer Saga
erstklassige Regie & Dramaturgie
hervorragendes Art & Design
coole Bild-in-Bild-Interaktion
phänomenaler Soundtrack
sehr gute Sprecher
bombastische Mehrkanal-Soundkulisse
überraschende Charakterentwicklung
angenehm große Spielabschnitte
mehr Schleich- & Versteckmöglichkeiten
neu: Chamäleon-Tarnanzug nimmt Konturen an
neu: aktives Verbündetensystem
neu: auf den Rücken rollen & schießen
grafisch packende Bosskämpfe
neu: Miniroboter mit nützlichen Fähigkeiten
neu: akustische Erinnerungsfetzen an vergangene Teile
neu: Waffen komplett modifizierbar
neu: Feinde mit manipulierbaren Emotionen
üppige Spielzeit (25 – 30 Stunden)
interessanter Online-Modus
vier Schwierigkeitsgrade
geniales Finale
insgesamt gute KI

Kontra

schwaches Deckungssystem
simples Shooterverhalten wird nicht bestraft
KI hat einige grobe Aussetzer
taktisch eindimensionale Bosskämpfe
Beauty & Beast-Einheiten ohne gute Storyverbindung
Gegner tauchen aus dem Nichts auf (Respawnen)
Texturmatsch & Flackerschatten
Kapitel werden einzeln installiert, auch beim zweiten Spielen (!)
viele peinliche Rechtschreibfehler
nervig lange Online-Registrierung
Serien-Einsteiger verstehen nur Bahnhof

Wertung

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Kommentare

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Xris


Ein Remake von MGS1! Mich wundert das Konami nicht auch auf den Remake Zug aufspringen. Ein neues MGS werden sie ja eher nicht hinbekommen. Zumal die Geschichte abgeschlossen ist.
Gibts doch schon. Nennt sich Twin Snakes und kam für den GameCube. Könnte aber gern portiert werden. Ein Remake von Teil 3 mit aktuelle4 Grafik wäre was. Teil 4 sieht meiner Meinung nach nocv ganz pasabel aus une bräuchte lediglich mal eine Portierung auf den PC.
Ein zeitgemäßes Remake.

vor 4 Jahren
Halueth


Ein Remake von MGS1! Mich wundert das Konami nicht auch auf den Remake Zug aufspringen. Ein neues MGS werden sie ja eher nicht hinbekommen. Zumal die Geschichte abgeschlossen ist.
Gibts doch schon. Nennt sich Twin Snakes und kam für den GameCube. Könnte aber gern portiert werden. Ein Remake von Teil 3 mit aktuelle4 Grafik wäre was. Teil 4 sieht meiner Meinung nach nocv ganz pasabel aus une bräuchte lediglich mal eine Portierung auf den PC.

vor 4 Jahren
Xris

Könnte mal ein Remaster vertragen + PC Version. Aber eher würde Konami ein weitern Spielautomat mit MGS4 raushauen...
70% vom „Spiel“ gibt es doch als Zusammenfassung auf You Tube. Einmal durchspielen war okay. Aber der Versuch den Story Flickenteppich zu einem Logikloch -freien freien Ende zu führen, schlug mMn gründlich fehl.

Ein Remake von MGS1! Mich wundert das Konami nicht auch auf den Remake Zug aufspringen. Ein neues MGS werden sie ja eher nicht hinbekommen. Zumal die Geschichte abgeschlossen ist.

vor 4 Jahren