Test: SEGA Rally (Rennspiel)

von Michael Krosta



SEGA Rally
Publisher: SEGA
Release:
27.09.2007
28.09.2007
28.09.2007
25.06.2010
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ab 9,97€
Spielinfo Bilder Videos
Auf der PS3 und Xbox 360 ist Sega Rally schon aufs Podest gefahren und hat sich den Gold-Award abgeholt. Und wie sieht es auf der PSP aus? Kann die arcadige PS-Schlammschlacht auch im Handheld-Format überzeugen oder kommt das geniale Fahrgefühl der Konsolenfassungen hier einfach nicht rüber?

PSP vs 360 & PS3

Es ist nicht immer einfach, sich für die Handheld-Version eines Spiels zu begeistern, das man zuvor stundenlang an einem HD-Fernseher mit dem PS3- oder der Xbox 360-Controller in der Hand genossen hat. Alles wirkt auf einmal so grob, altbacken, antiquiert und fühlt sich einfach komplett anders an. In solchen Fällen stellt man sich manchmal die Frage, ob die zusätzliche
Auch auf Sonys Handheld liefert ihr euch heiße und hart geführte Positionskämpfe mit der aggressiven KI.
Handheld-Fassung wirklich noch sein musste. Rainbow Six: Vegas ist so ein Beispiel. Auch Full Auto 2: Battlelines fällt in diese Kategorie: Auf der PS3 richtig gut, auf der PSP nur mäßig. Und Sega Rally? Bekommen Rallye-Fans hier auch einen verstümmelten, zerbeulten Handheld-Raser, der außer dem großen Namen nichts zu bieten hat?

Staub im Auge

Nein! Denn schon nach den ersten paar Metern möchte man den Entwicklern auf die Schulter klopfen und ein "Respekt" über die Lippen bringen. Die Kulissen der jeweils drei Safari-, Canyon, Tropen-, Arctic- und Alpen-Pisten sehen phänomenal aus und laufen konstant flüssig. Anstatt die Kurse 1:1 zu übernehmen, wurden der Handheld-Fassung eigene Strecken spendiert, die sich ebenfalls durch Abwechslungsreichtum auszeichnen, aber insgesamt zu knapp ausfallen - zumal es hier keine Variationen zu geben scheint, in der ihr sie z.B. umgekehrt in Angriff nehmen könnt. Mit flatternden Vögeln am Himmel über dem Dschungel, sich bewegenden Gondeln im Alpenland, umher fliegenden Hubschraubern, animierten Kränen oder dem Blitzlichtgewitter der Zuschauer am Streckenrand wirken die Fahrten alles andere als steril - hier ist Leben auf, neben und über der Piste! Ein besonderes Lob gebührt den umwerfenden Partikeleffekten, wenn euch in der Verfolgerrolle feiner Sand oder aufgewirbelter Schnee des Vordermanns die Sicht erschwert. Hier ist die kleine Handheld-Version sogar den großen Konsolenfassungen überlegen, die zwar mit Polygondreck um sich wirft, aber keine so dichten Staubwolken bietet. Ebenfalls schön: Die Boliden hinterlassen Reifenspuren, so dass ihr von Runde zu Runde erkennt, wo lang gefahren wurde. Zwar wird die Strecke nicht wie auf den Konsolen in Echtzeit deformiert, doch zumindest auf den alpinen Strecken zeigen die Reifenspuren Wirkung, wenn die Eisschicht auf der Ideallinie langsam abgetragen und der Asphalt darunter freigelegt wird. Auch die Pfützen, in denen sich sogar die Landschaft spiegelt sehen zusammen mit den herrlichen Wasserfällen an manchen Tropenpisten prima aus. Hier haben die Jungs von Bugbear ganze Arbeit geleistet. Kein Wunder, denn das Team konnte schon mit der Flatout-Serie im Offroad-Terrain begeistern. Jetzt warten wir auf eine PSP-Version...
Vor allem die starken Partikeleffekte sind ein echter Hingucker!
Einen kleinen Schönheitsfehler gibt es aber doch: Genau wie auf den Konsolen werden eure Ausflüge von z.T. starken Pop-Ups und Fade-Ins begleitet, bei denen sich ganze Landschaftsstriche sehr plötzlich (und spät) aufbauen.

Der richtige Gummi

Die richtige Reifenwahl spielt nicht nur in der Formel 1 und anderen Motorsport-Serien eine entscheidende Rolle. Selbst in einem Arcade-Rennspiel wie Sega Rally ist sie von großer Bedeutung. Neben Straßenreifen habt ihr auf der PSP auch die Wahl zwischen Pneus für feinen Sand als auch eine weitere Mischung für tiefen Schlamm und Schnee. Damit gibt es auf dem Sony-Handheld eine Sorte mehr als auf den Konsolen. Doch woher wisst ihr, welche Reifenmischung sich am besten eignet? Immerhin hat diese Entscheidung im Meisterschaftsmodus für mindestens drei Rennen in Folge Bestand. Kein Problem: Eine Grafik zeigt euch vor jedem Wettbewerb nicht nur die Verteilung von Asphalt, Sand und Matsch pro Strecke, sondern auch den durchschnittlichen Anteil aller Pisten des jeweiligen Events zusammen. Zudem habt ihr auf der Strecke oft die Wahl, welche Linie ihr fahren wollt. So findet ihr rechts oder links neben dem Asphalt meist Matsch- und Sandabschnitte, die parallel verlaufen und sich farblich gut voneinander absetzen. Dann liegt es an euch, so zu fahren, wie es den aufgezogenen Reifen am besten entgegen kommt, denn die Unterschiede sind deutlich spürbar, wenn ihr mit einer ungeeigneten Mischung auf einer bestimmten Oberfläche unterwegs seid.

    
 

      

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Kommentare

Rodhawk schrieb am
Am Anfang des Tests wurde geschrieben, dass Handheld-Fassungen nicht nötig seien. Es ist mir klar, dass man sich nicht für ein PSP-Spiel begeistern kann, wenn man es zuvor auf einer Next-Gen Konsole gespielt hat, aber man kauft sich doch kein Spiel für die PSP, wenn man es schon für die 360 oder PS3 hat. Handheld Umsetzungen sind dafür da, dass Spieler die keine Next-Gen Konsole haben, auch ein anständiges Spiel bekommen. Euch hätte ich schon mehr Intelligenz zugetraut.
Slamraptor schrieb am
/signed
So muss eine Umsetzung aussehen da kann sich EA mal eine ganz große Scheibe von abschneiden. Paralax hat ja schon alles gesagt einfach nur genial und alle PSP's ab Firmware 3.50 sind auf 333Mhz getaktet zur Info :)
So Long
Rap
johndoe531805 schrieb am
Habe das Spiel heute getestet und war doch sehr beeindruckt. Eine bessere Grafik bei der Geschwindigkeit, habe ich bisher auf noch keinem PSP-Spiel gesehen, besonders die Tropenstrecken sehen teils besser aus als die meisten PS2-Spiele und bieten zudem noch Bump Mapping und diverse Spiegeleffekte, die man sonst nie in einem PSP-Spiel zu Gesicht bekommt und ich frage mich ernsthaft: Läuft das Spiel noch im 222Mhz. Modus?
Das den Streckenumfang betrifft, sollte man eigentlich nicht meckern: Es gibt 5 Umgebungen mit jeweils 3 unterschiedlichen (und sehr abwechslungsreichen) Streckenführungen, von denen jede völlig anders designt ist, macht insgesamt 15 Strecken. So fährt in einer Strecke beim selben Terrain mal ein Zug an der Seite vorbei, bei der nächsten ist es dann eine Seilbahn. Und Popups? - Wenn überhaupt, fällt das nur im Tropenterrain auf und das auch nur, wenn man sich nicht auf die Strecke konzentriert.;)
Auch der Sound ist Spitze und typisch "Arcademässig", man muß den Automaten gespielt haben, um das Gefühl nach voll ziehen zu können. Und ich denke, was gerade Spielautomaten angelangt, da kann man SEGA in keinster Weise was vormachen, denn sie haben bereits in den 80ern mit Spielen wie "OutRun" und "Afterburner" bewiesen, das sie auf diesem Gebiet einfach die Grössten sind.
Das Einzige, was mir bei der PSP Version von SEGA Rally etwas negativ auffällt, das einige Strecken vielleicht etwas zu kurz geraten sind und das es keinen Demomodus gibt. Der Schwierigkeitsgrad geht selbst im Single Race Modus noch in Ordnung und es sollte selbst für Neueinsteiger nach einigen Runden kein Problem sein, auf den 3. Platz zukommen. Alles, was darüber hinaus geht, erfordert allerdings einiges mehr an Perfektionalität.
Verkeilungen kann ich auch nicht direkt bestätigen, eher schiebt man schonmal einen Wagen vor sich her, wenn man ihn von der Seite erwischt, ist ja eigentlich nichts Ungewöhnliches, wenn man es mal auf die Realität überträgt.
Ich ich denke, da hätte sogar eine...
schrieb am