Test: Haze

23.05.2008, Autor: Mathias Oertel

Ego-Shooter für PlayStation 3






Video: Haze, Entwickler-Walkthrough Rebellen



Nektar statt Ambrosia

In gar nicht ferner Zukunft werden Kriege nicht mehr von staatlichen Armeen, sondern von Soldaten privater Organisationen wie z.B. der Mantel Corporation geführt. Dieser allmächtige Pharmazie- und Rüstungskonzern stattet seine Kämpfer nicht nur mit modernster Bewaffnung aus, sondern sorgt sich auch um ihr Seelenheil und ihre Leistungsfähigkeit. Zu diesem Zweck trägt jeder dieser Soldaten einen Injektionsapparat, über den sowohl Mantel als auch der jeweilige Krieger in Eigenverantwortung einen Schuss "Nektar" in die Blutbahn leiten kann. Diese Leistung steigernde Droge sorgt nicht nur dafür, dass die Soldaten Verletzungen schneller wegstecken, sondern auch hinsichtlich Zielfähigkeit zu größeren Leistungen imstande sind.

Der Spieler lernt in der Rolle des Seargents Shane Carpenter die Vorzüge von Nektar in den ersten Missionen kennen. Eine gesteigerte Wahrnehmung sorgt dafür, dass die Gegner auf dem Schlachtfeld hell erleuchtet sind und mit Hilfe des unter Nektareinfluss möglichen Extremzooms, dem darauf folgenden Treffer und der damit einher gehenden natürlichen Verlängerung des Nektarflusses (quasi das virtuelle Gegenstück von Adrenalin) gibt Haze ein anständiges Tempo vor.

Doch wie sich bald herausstellen soll, ist der Einsatz von Nektar nicht nur positiv. Denn er gaukelt den Mantel-Soldaten eine zweite Realität vor, in der der Krieg nahezu klinisch-steril geführt wird.
Erst als Shane nach einem Hubschrauber-/Landungsschiff-Absturz und Entzug die "echte" Wirklichkeit erlebt und von nun an auf Seiten der Rebellen kämpft, stellt er fest, dass die Auseinandersetzung extrem schmutzig ausgefochten wird. Mantel muss gestoppt werden.

Jeder Krieg hat zwei Seiten

Die in Ansätzen gelungene Geschichte, die in ihren besten Momenten an Filme wie Hamburger Hill oder 84-Charlie-Mopic erinnert, stellt blinden Gehorsam in Frage und versucht, mit stark überzeichneten Figuren die Relevanz der Aussage "Krieg ist schlecht" zu transportieren.
Das gelingt aber letztlich nur eingeschränkt. Weder auf Mantel- noch auf Rebellenseite geht man ins notwendige Extrem, um mich als Spieler in die futuristische Kriegswelt zu ziehen und die Motivation für meine Handlungen herauszustellen. Die wesentlichen Handlungsträger der Geschichte wirken innerhalb der Überzeichnung zwar durchaus glaubwürdig, schaffen es aber nur selten, erzählerische Tiefe oder gar Emotionen wie Sympathie oder Abneigung hervorzurufen.

Hier verschenkt Free Radical viel Potenzial. Andererseits sind die Briten hier nur konsequent, denn auch die Action an sich krankt genau an diesem Problem. Mit haufenweise Waffen auf beiden Seiten des Konfliktes, Fahrzeugen, Railshooter-Sequenzen sowie der anfänglich großen (spielmechanischen) Unbekannten Nektar hat man eigentlich alle Zutaten an Bord, um wenn schon nicht epische, dann wenigstens packende Action zu kredenzen.

Das Ergebnis ist linear - was per se noch nicht negativ ist. Das Ergebnis ist vorhersehbar - ebenfalls nicht automatisch negativ. Das Ergebnis ist weitestgehend spannungsarm und größtenteils unspektakulär. Mit einem Wort: austauschbar. Und damit reiht sich Haze inhaltlich in eine Reihe von Titeln ein, die allesamt mit großen Erwartungen versehen unter dem Strich nur Action von der Stange boten: Kane & Lynch, BlackSite, Turok, um nur einige zu nennen.

Nektar als Allheilmittel?

Vor allem Nektar verkommt vom Einsatzmittel zum bloßen Gimmick. Zwar kann man auf Rebellenseite die Droge auch in der einen oder anderen Form gegen die Mantel-Soldaten einsetzen. Doch warum soll man sich die Mühe machen, die so genannten Nektar-Granaten anzufertigen, die dem Gegner eine Überdosis geben, woraufhin er wie wild um sich feuert, wenn man ihn mit ein paar gezielten Schüssen auch so ausschalten kann - zumal es nur ganz ganz selten Probleme mit dem Munitionsnachschub gibt?


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