Dynasty Warriors: Gundam30.11.2007, Benjamin Schmädig
Dynasty Warriors: Gundam

Im Test:

Koei hebt ab! Nicht, dass die Japaner über sich selbst hinauswachsen würden, doch mit dem Dynasty Warriors-Ableger Gundam formieren sich erstmals futuristische Armeen auf den Schlachtfeldern und im Weltraum. Dass sich haushohe, behäbige Roboter eigentlich kaum als flinke Schwertschwinger eignen, tut dem Vergnügen dabei keinen Abbruch. Dass das Entwicklerstudio Omega Force allerdings mehr kann, als hier gezeigt wird, hat es selbst gerade erst bewiesen...

Def.:

Kloppmist, m. - liebevolle Umschreibung eines ->Genres, zentrale Elemente sind das Ausschalten zahlreicher Feinde und Erwerben von ->Erfahrungspunkten sowie ->Ausrüstungsgegenständen, auch ->Diablo (US), ->Dynasty Warriors (Jap.)

Dynasty Warriors - Serie, Jap., ->Kloppmist, Schwerpunkt auf Kampf gegen riesige historische Armeen, auch ->Dynasty Warriors: Empires , ->Dynasty Warriors: Xtreme Legends , ->Warriors Orochi , ->Dynasty Warriors: Gundam (ab 14,95€ bei kaufen)

Mobile Suit Gundam - Serie, Jap., 

Der Anblick kommt euch bekannt vor? Dann habt ihr vielleicht schon ein Dynasty Warriors gespielt. Oder Samurai Warriors. Oder Warriors Orochi. Alles aus dem Hause Koei...
->Science-Fiction, taktischer Kampf gegen feindliche Roboter

Dynasty Warriors: Gundam (DW: Gundam) - Jap., ->Kloppmist, erzählerische Erweiterung zu ->Mobile Suit Gundam mit ->Dynasty Warriors-Spielmechanik

Wenn ihr wissen wollt, womit ihr es bei Dynasty Warriors: Gundam zu tun habt, reichen die Stichpunkte, um euch ein Bild davon zu verschaffen. Denn EA Japan, Verzeihung: Koei, macht es sich denkbar einfach: Man greift sich Zutaten aus dem eigenen Haushalt, klebt sie wie die oben genannten Stichpunkte aneinander und fertig ist das Aufeinandertreffen zwischen Mechs und Massenschlachten.

Ohne Vorbilder?

Überhaupt liegt dem Publisher derzeit offenbar viel an einer Verquickung seiner Besitztümer; schließlich mussten erst vor kurzem die Helden aus Samurai und Dynasty Warriors einen gemeinsamen Feind bekämpfen. 77 Akteure aus beiden Serien traten in Warriors Orochi aufs Schlachtfeld, drei davon konnten die Spieler mitnehmen, um jederzeit zwischen den Charakteren zu wechseln. Sie durften die Eigenschaften zweier Waffen zu einem mächtigeren Speer oder Schwert kombinieren und die Offiziere aussuchen, welche sie im Kampf unterstützen. So präsentierten sich die dynastischen Krieger Anfang dieses Jahres.

DW: Gundam wirft all das über Bord. Ihr erlebt die Handlung aus der Sicht von nur 17 Piloten, werdet dank Erfahrungspunkten stärker, rüstet bessere Waffen aus, aber kombiniert sie nicht, zieht mit nur jeweils einem Krieger in die

Der schnelle Vorstoß erweitert die Kombinationsketten im Vergleich zu den geistigen Vorvätern.
Schlacht und verlasst euch auf das bewährte Aneinanderreihen von Angriffen. Dabei entstehen im Gundam-Ableger bei richtigem Timing längere Kombinationen als in Orochi, falls ihr einen schnellen Vorstoß in eure Kette einbaut, den die Roboter dank Schubtriebwerken im Rücken beherrschen. Das ist toll! Doch wer mit mehr als einem Dutzend Kombos in den gigantischen Massenschlachten eines Ninety-Nine Nights (N3) gewütet hat und wer sich gerade am neuen Spielgefühl sowie den taktischen Möglichkeiten von Koeis eigenem Bladestorm probiert, wird sich über den festgefahrenen Karren ärgern, den der Publisher noch immer zum Vollpreis verschachert.

Metallisch. Passend?

Auch die dramaturgische Darstellung des Krieges wirkt furztrocken, wenn gelegentliche Einspielungen heran fliegender Mechs und starre Comicgesichter das letzte Wort in Sachen Geschichtenerzählen sein wollen. Die Charaktere hinterfragen z.B. mitten im Kampf das sinnlose Töten - vor erzählerischen oder gar spielerischen Auswirkungen schreckt Omega Force allerdings zurück. Dass das Kampfgetümmel von belanglosem Hard Rock, anstatt wie bei N3 oder Bladestorm symphonisch begleitet wird, will ebenso wenig Stimmung erzeugen.          

So muss allein die altbackene Spielmechanik dafür sorgen, dass das Verhauen der endlosen Blechgegner zum Verhauen weiterer Blechgegner motiviert. Und selbst wenn man sich dafür im kaum zielgruppenbestückten Deutschland rhetorische Hiebe einfängt: Das funktioniert immer noch prächtig! Natürlich hängt alles an dem seidenen Faden, aus dem die Vorliebe für völlig anspruchslose Haudrauf-Action gestrickt wird; doch wer auf derartige Muster anspringt, wird mit DW: Gundam zufrieden sein. Besonders angetan hat es mir einmal mehr der Abstecher in die Science-Fiction-Gefilde, da ich Zukunftswelten einfach mehr abgewinnen kann als mittelalterlichen Geschichts- oder Fantasyschauplätzen. Spielerisch ist es natürlich kaum mehr,

Schick: Gelungene Konter oder das Zerstören feindlicher Mechs werden von kurzen Einspielungen hervorgehoben.
aber auch nicht weniger als die Befriedigung nach dem Durchpreschen einer Barriere aus Feinden - deren einstellige Intelligenzquotienten hin oder her. Es geht einfach darum: Macht das Zerlegen großer Roboterberge Laune? Teufel, ja!

Hilfe, mein Zeh schmerzt!

Zumal der Gundam-Ableger zumindest die taktische Komponente seiner geistigen Vorväter einen Schritt weiter bringt. Genauer gesagt könnt ihr nicht wahllos über die vielen Einsatzgebiete stapfen, sondern solltet vor dem Angreifen der meist zwei bis drei ernsthaft zulangenden und sinnvoll blockenden Zwischengegner erst die angrenzenden Gebiete erobern. Schließen vom Gegner besetzte Areale aneinander an, begegnen euch die dort stationierten Truppen nämlich mit höherer Durchschlagskraft und größerer Rüstungsstärke. Umgekehrt gilt hingegen: Gehört euch die Umgebung, erwartet euch ein einfacherer Kampf.

Und wie erhaltet ihr die Oberhand über die Territorien? Indem ihr die geforderte Menge Mechs besiegt. Mitunter war's das schon, oft tauchen jetzt (und nicht wie in Orochi gleich zu Beginn) allerdings stärkere Wächter auf - erst nach deren Niederlage, besetzen eure Verbündete das Gebiet. Von jetzt an müsst ihr ein wachsames Auge auf die Karte haben, schließlich kann es vorkommen, dass der Feind versucht, das Areal zurückzugewinnen. Die Karte solltet ihr aber ohnehin im Blick behalten, denn hin und wieder rufen die anderen am Plot beteiligten Charaktere um Hilfe. Eure restliche Armee ist, genau wie das Gros der Widersacher, freilich nur Kanonenfutter. Eure Mitstreiter sind euch egal, die Generäle sollen sehen, wo sie bleiben? Richtig - meistens jedenfalls. Türmen alle Generäle vom Schlachtfeld, kann das jedoch zur Niederlage führen. So habt ihr stets damit zu tun, Gebiete in eurem Besitz und Freunde am Leben zu halten, was so etwas wie

Koei weiß schon, warum es so wenig Bilder von Gefechten im Weltraum gibt - die zweidimensionalen Kämpfe wirken albern.
Abwechslung vortäuscht, zumindest aber ein geringes Maß taktischen Verständnisses fordert. Stirnrunzelnd durfte ich nur regelmäßig feststellen, dass ich soeben meinen Einsatz unterbrochen habe, um zu einem Begleiter zu eilen, der wegen des Schwindens seiner Energieanzeige auf lebensbedrohliche 90 Prozent um Hilfe gerufen hatte...

Doppelplot

Anit-Falten-Creme hat auch nötig, wer einen genauen Blick in seine Umgebung wirft: Ist das im Zeitalter von Oblivion oder N3 wirklich alles, was es zu sehen gibt? Roboter, Gebäude und Gebirge stehen mit ihren gerade ausreichend detailreichen Oberflächen in größtenteils nackten Kulissen -  in denen die zahlreichen Mechs selbst beim Drüberwalzen so wenig kaputt machen, dass sich die Leute bei Havok wahrscheinlich fragen, warum sie in den letzten Jahren überhaupt zur Arbeit erschienen sind. Macht nichts, wirkt aber antik. Im Gegenzug dazu bietet DW: Gundam immerhin viele unterschiedliche Schauplätze und schießt Dynasty Warriors sogar erstmals in den Weltraum. Schließlich finden etliche Gefechte zwischen Raumkreuzern und -stationen statt, wenn auch auf nur einer horizontalen Ebene. Um das Kombo-Kämpfen in die dritte Dimension zu heben, hätte Omega Force neue Spielelemente vorstellen müssen - weil sie daran aber freilich im Traum nicht denken, hätten sie den Schritt ins All vielleicht besser bleiben lassen, denn so wirkt der Ausflug in die Schwerelosigkeit zumindest optisch albern.     

Eine kleine Überraschung halten die Entwickler dafür in Sachen Handlung bereit, denn die 17 Akteure folgen nicht ein und demselben Plot. Vielmehr erleben sechs von ihnen Ereignisse, die an ältere Episoden der Mobile Suit Gundam-Mangaserie anlehnt sind (Originalmodus), während der Rest dem fürs Spiel konzipierten Faden folgt (Offizieller Modus). Beendet ihr die Geschichte eines Piloten im Originalmodus, dürft ihr ihn und seinen Mech außerdem auch im Offiziellen Modus steuern.

Abgesehen davon hält sich der Einfallsreichtum in Grenzen, denn mehr gibt es nicht zu erleben, und auf Mehrspieler-Partien solltet ihr verzichten: Es macht einfach keinen Spaß, sich zu zweit in ein Areal von gefühlten zehn mal zehn Metern zu stellen,

Zisch, Krawumm, Rumms - langsam gehen mir die Bildunterschriften aus...
um auf den Roboter seines Kumpels einzudreschen. Dass man in einer zweiten Variante vom Spiel gesteuerte Gegner verhaut, um sich für das erneut folgende Duell mit einem Freund zu rüsten, ist ähnlich belanglos. Und wenn im dritten Fall jeder in separaten zehn mal zehn Metern so lange Feinde vermöbelt, bis der erste verliert, weil er 50 davon hat ins Bild laufen lassen - nein, danke. Mit einer Ausnahme: Wer sich mit einem Freund Seite an Seite durch die Abschnitte der gewöhnlichen Aufträge hämmert, erlebt zum einen das komplette Solospiel und profitiert zum anderen von mächtigen Teamangriffen. Stehen beide Spieler (oder der Solist sowie einer seiner Generäle) direkt nebeneinander, löst ein Spezialangriff nämlich eine besonders starke Attacke beider Mechs aus - für Kenner der geistigen Vorgänger ein vertrautes Element. Weniger vertraut wird ihnen jedoch vorkommen, dass sie ihre Generäle vor Missionsstart nicht mehr selbst wählen dürfen. Die Begleiter werden deshalb zwar stärker in den Plot eingebunden, in Anbetracht ihrer hanebüchenen Dialogfetzen wäre mir die bekannte taktische Komponente allerdings lieber gewesen.

Wehr' dich!

Im Gegenzug führt DW: Gundam erweiterte Konter ein: Wer im richtigen Moment einen Angriff startet, blockt den Hieb seines Gegenüber, was die Kamera in einer schicken Momentaufnahme der aufeinanderprallenden Widersacher einfängt. Anschließend können beide Streithähne für einige Sekunden stärker zuschlagen, wovon tatsächlich aber nur der Spieler profitiert. Überhaupt setzen die Jungs bei Omega Force das Geschehen recht eindrucksvoll in Szene, wenn beim Säbelrasseln Funken sprühen

Die bunten Spezialeffekte sind echte Hingucker.
und jeder Angriff einen kleinen Farbrausch auslöst. Segnet ein Zwischengegner das Zeitliche, seht ihr sogar in Zeitlupe, wie euer Gefährt den Roboter des Feindes zerlegt. Wie gesagt: Es sind solche martialischen Momente, die das Minimalgenre "Japanischer Kloppmist" am Leben halten.

Ich hätte mir nur gewünscht, dass die Entwickler nicht nur die an den Mechs montierten Lichtschwerter effektiv in Szene setzen, sondern auch deren Fernwaffen sinnvoll einbringen. Der schwere Hieb löst diesmal zwar einen Schuss aus, doch einzeln verpufft der fast wirkungslos, und in Kombination mit anderen Attacken dient er faktisch als Nahangriff. Was dem Gundam-Ableger einfach fehlt, ist das Weiterdenken des Konzepts wie es Ninety-Nine Nights vorgemacht hat. Wenigstens das Fortsetzen der Möglichkeiten, welche schon die eigenen Vorgänger anzubieten wussten, hätte drin sein müssen. Mit dieser Erkenntnis bleibt nur die Schlussfolgerung, dass das gedachte Lexikon einen längst fälligen neuen Eintrag benötigt:

Koei-Kloppmist, m. - ernüchterte Umschreibung für die Einheitlichkeit von ->Kloppmist des Herstellers ->Koei        

Fazit

Ist es angenehm warm in der Sonne? Liegt man gut auf Lorbeeren? Und wie suhlt es sich so im eigenen Saft? Mensch, Koei und Omega Force, wacht auf! Selbst tumben Kloppmist wie Dynasty Warriors kann man spannender auf die Mattscheibe bringen. Das hat nicht zuletzt Ninety-Nine Nights gezeigt. Vom frischen Spielgefühl im hauseigenen Bladestorm ganz zu schweigen! Herrgott, natürlich macht das Abziehen von Angriffsketten in einer Dutzendschar darauf wartender Gegner unverschämt viel Laune! Mir gefallen auch die taktischen Verschiebungen durch Eroberungen der miteinander verbundenen Zonen. Und den einsamen Science-Fiction-Vorstoß unter etlichen Fantasy-Vertretern kann ich gar nicht genug loben. Aber die Zeiten eurer leicht aufgepeppter PS2-Technik sollten wahrlich vorbei sein, und auch wenn ich taktische Noten à la Bladestorm oder Kingdom under Fire nicht einmal vermisse: Werft mich doch wenigstens in den ausufernden Kombo-Wahnsinn, damit ich nicht die immer gleichen Tasten nacheinander drücken muss. Dynasty Warriors: Gundam ist toll, aber mal wieder nur für ein paar Minuten am Stück. Viel mehr kann man über den ausgenuddelten Kloppmist einfach nicht sagen.

Pro

sehr motivierendes Mech-Verdreschen
abwechslungsreiche...
umfangreiches Aufrüsten
zahlreiche Figuren und Handlungsstränge
dynamische Schlachtfelder
Zusammenspiel (Kombo-Angriffe) mit Verbündeten
fordernde Zwischengegner
schicke Angriffseffekte
Speichern jederzeit möglich
erweiterte Angriffsmöglichkeiten
Mehrspieler-Deathmatch oder -Koop

Kontra

furchtbar monotoner Ablauf- ... aber eintönige Schauplätze
spielerisch, erzählerisch, grafisch & akustisch schwächer als Ninety-Nine Nights, Orochi oder Bladestorm
Weltraum als zweidimensionale Plattform
weniger Charaktere als im Vorgänger
extrem kleine Mehrspieler-Areale
belanglose pathetische Dialoge
keine nennenswerten Zwischensequenzen
gewöhnliche Gegner mit IQ eines Blatts Papier
detailarme Kulissen
belanglose Rockmusik
keine alternativen Spielvarianten
Fernwaffen werden kaum als solche genutzt
kein Onlinemodus

Wertung

360

Egal, ob PS3 oder 360: Koei und Omega Force gehen die Ideen in Sachen Massenschlachten aus.

PlayStation3

Das Science-Fiction-Szenario ist neu - das Massen-Kloppen allerdings furchtbar gewöhnlich.

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