Vorschau: Multiplayer-Eindrücke
Action auf zwei Feldern
Zwei Karten standen uns zur Verfügung, um uns mit maximal 16 Spielern Geschosse um die Ohren zu jagen. Dabei fällt sowohl bei dem Zugbetriebswerk im kolumbianischen Bogota als auch dem Dorf im walisischen Glamorgan die Größe des jeweiligen Gebietes angenehm auf. Man hat nicht das Gefühl, eingepfercht zu sein, sondern hat ausreichend Platz, um sich auszutoben und ggf. Strategien mit dem Team festzulegen und durchzuziehen. Zudem gibt es auch viele Möglichkeiten, sich zu verstecken oder Hinterhalte zu legen - wobei das Nutzen dieser Optionen natürlich stark vom ausgewählten Spielmodus sowie den vom Host festlegbaren Modifikatoren (z.B. automatische Heilung, One-Shot-Kills etc.) abhängt.
Fünf Modi werden in der finalen Version enthalten sein, mit dem Team-Deathmatch sowie der Kettenreaktion konnten wir zwei ausprobieren. Hinter Letzterem steckt eine interessante Domination-Variante, bei der man Knotenpunkte erobern und schließlich eine Zerstörungssequenz einleiten muss, um das gegnerische Team zu besiegen. Der Clou: Man kann die Punkte nur in einer bestimmten Reihenfolge einnehmen. Dadurch ergibt sich eine ständige Verschiebung der Frontlinie sowie eine mittelfristige Änderung der Team-Taktik hinsichtlich der Umgebung des jeweils zu erobernden (oder verteidigenden) Punktes.
Da es hier mit ausgewogenen Teams zu einem ständigen Hin und Her kommen kann, ist zusätzlich ein Zähler aktiv: Maximal 100 Leben stehen jeder Gruppe zur Verfügung, so dass man auch über diesen Weg gewinnen kann.
Sauberer Netzcode
Abgesehen vom Matchmaking, das in dieser frühen Phase angesichts von nicht allzu vielen Spielern auch gerne Level 1-Soldaten mit Veteranen auf Level 20 (dem Limit in der MP-Beta) zusammenschmeißt, kann man nicht viel aussetzen: Der Netzcode läuft sauber, die Gefechte sind schnell und dynamisch.
Auch das Dorf an der walisischen Küste bietet zahlreiche Möglichkeiten, sich zu verstecken. |
Natürlich kommen hier auch die dualen Fähigkeiten der Schießprügel zur Verwendung, die man auch in der Kampagne nutzen kann, so z.B. den Peilsender des "Bullseye"-Gewehrs, mit dem man einem Feind auch noch Kugeln hinterherjagen kann, wenn er in Bewegung ist oder sich zu verstecken versucht.
Auch die Spezialfähigkeiten sind nicht zu verachten: Mit dem Blitzschild z.B. ist man vor Nahkampfangriffen geschützt. Und der Doppelgänger projiziert ein Holobild seiner Figur, das neben einem läuft und einem damit zumindest eine fünfzigprozentige Chance gibt, dem Feindfeuer auszuweichen. Ebenfalls interessant ist die "Spotter"-Fähigkeit, mit der man Gegner leichter auf dem Schlachtfeld ausmachen kann. In späteren Stufen kann man die freigeschalteten "Ausrüstungs"-Vorgaben variieren und nach eigenem Geschmack zusammenstellen.
Ausblick
Mit zwei Karten und zwei kompetitiven Modi gab es leider noch nicht allzu viel zu sehen. Doch das Dargebotene reicht, um in Vorfreude zu geraten. Selbst mit 16 Spielern läuft das Geschehen flüssig, wobei die Server sich natürlich noch im Live-Betrieb beweisen müssen. Das klassische Erfahrungssystem wirkt durchdacht und schüttet Belohnungen sowie Upgrades in richtigen Abständen aus, hat aber im Detail nicht die Tiefe wie z.B. die letzten Call of Duty-Titel. Lobenswert sind auch Kartengröße und -Design, die ideal für die hier vorgesehene Maximalspielerzahl von 16 aufbereitet wurden und sowohl defensiv als auch offensiv zahlreiche Möglichkeiten bieten. Ob es reichen wird, um den Online-Schwergewichten unter den Shootern Paroli bieten zu können, bleibt abzuwarten und ist auch von Faktoren wie finaler Kartenanzahl sowie funktionierendem Matchmaking abhängig. In jedem Fall bekommen Freunde gepflegter Balleraction zusätzlich zur Kampagne, um die wir uns bald in einer Vorschau kümmern werden, einen motivierenden Mehrspieler-Modus.
Eindruck: gut
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