Dennoch: Von "Dark Hero" war weit und breit keine Spur, von einer grundsätzlichen Änderung der erzählerischen Ausrichtung auch nicht. Stattdessen schnetzelte und metzelte sich Ryu eleganter denn je durch die Gegnermassen, die ihn nach allen Regeln der Kunst beharkten: Es warteten u.a. Feinde mit Projektilwaffen, Nahkämpfer, die dem Ninja
Die erzählerische Bedeutung des verfluchten Armes ist noch nicht klar, spielerisch bekommt man dadurch neue Angriffs-Optionen.
hinsichtlich ihrer akrobatischen Fähigkeiten kaum nachstanden oder magisch begabte Gegner, deren Schilde man erst mit starken Angriffen zerstören muss, bevor man sich ihnen zuwenden kann.
Und es wurde schnell deutlich, dass Zweifler sich hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades keine Gedanken machen müssen: Wie man es von der Serie kennt, muss man geschicktes Timing besitzen und sowohl Block als auch Konter perfektionieren, da man ansonsten eher früher als später am letzten der gut gesetzten Kontrollpunkte erwacht. Beim typisch mehrstufigen Boss, der am Ende der Spielsession auf mich wartete, ist die Nutzung nahezu aller Techniken und Fähigkeiten Pflicht.
Der Einsatz des aufladbaren Ninpo (eine magische Sonderaktion ähnlich einer Smartbomb) sollte dabei nicht vergessen werden. Das gilt übrigens auch für den Spezialangriff, den der per Fluch aufgeladene rechte Arm möglich macht. Als ich diese "Charged Attack" das erste Mal eingesetzt habe, ging meine Skepsis bezüglich des "Dark Hero"-Konzeptes allerdings durchs Dach. Denn anstatt diesen Fluch negativ für den Helden auszulegen, wurde er hier nur dafür genutzt, weitere Angriffsoptionen freizugeben. Natürlich kann sich das in der finalen Version alles noch relativieren oder ins Gegenteil umkehren. Denn ich konnte nur einen kleinen Teil ohne inhaltliche Zusammenhänge spielen
Blut, Over-the-Top-Action, Gewalt
Ohne geschickten Einsatz von Block und Ausweichen sinken die Überlebenschancen rapide.
Zumindest bei diesen drei Punkten hat Hayashi-San Recht behalten. Auch wenn Ryu hier nur mit Katana und Kunais (die übrigens auch bei gelungenen Kletter-Reaktionsspielen eingesetzt werden) hantiert, hat man zwischen den einzelnen Arenakämpfen kaum Gelegenheit, Luft zu holen: Ryu springt, weicht aus, kontert, blockt und schnetzelt, dass einem das Herz aufgeht.
Das Spiel reagiert dabei angenehm akkurat auf die Padeingaben und zelebriert als Ergebnis ein blutiges sowie fein animiertes Schwertballett, das allerdings auf einer gerade mal durchschnittlich aussehenden Bühne zelebriert wird - was jedoch auch ein Problem der farblich eintönigen Schlachtschiffe sein könnte. Dass man hier keine Extremitäten mehr abtrennen kann, dürfte dabei nur die Allerwenigsten stören. Denn das wird durch wuchtig spritzende rote Fontänen mehr als kompensiert.
Dabei wird allerdings nur eingeschränkt das propagierte "Steel on Bone"-Konzept veranschaulicht, das den Spieler noch stärker die Auswirkungen eines scharfen Katanas spüren lassen soll. Doch was soll's? Die Gegner werden getroffen, Blutfontänen spritzen durch die Gegend, die Feinde fallen tot um: Ninja Gaiden in Reinkultur, auch hierzulande ungeschnitten!
Der neue "Hero"-Modus macht die Gefechte deutlich leichter. Die anderen Schwierigkeitsgrade bieten die gewohnte Herausforderung.
Der Vollständigkeit halber habe ich danach den Level nochmals im "Hero Modus" gestartet. Ich hätte zwar auch die Möglichkeit gehabt, während des laufenden Abschnitts zu wechseln - und wurde an einer Stelle, an der ich häufiger das Zeitliche gesegnet habe, sogar vom Spiel gefragt, ob ich nicht lieber auf "Hero" weitermachen möchte. Das hat mein Stolz natürlich nicht zugelassen.
Nachdem ich diese Stufe ausprobiert habe und zwar den Ansatz nachvollziehen kann, auch Neulingen ein interessantes Ninja Gaiden-Erlebnis zu bieten, steht für mich fest, dass ich definitiv nicht auf "Held" spielen werde - nach dem "Normal"-Erlebnis sind diese Gefechte ein erholsamer Spaziergang. Und für mich gehört einfach dazu, Team Ninja von Zeit zu Zeit zu verfluchen, das Pad (natürlich vergeblich) für mein Scheitern verantwortlich zu machen oder es frustriert durch die Gegend zu feuern, bevor ich mich wieder sammle und einen neuen Versuch unternehme.