gc-Vorschau: The Last of Us (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
14.06.2013
30.07.2014
kein Termin
Erhältlich: Einzelhandel
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ab 20,00€
Spielinfo Bilder Videos
Durch den Munitionsmangel werden Metallrohre zur wertvollen Waffe.
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Daran gewöhne man sich aber sehr schnell. „Ich bin es gewohnt meine Vorstellung spielen zu lassen“, erzählt sie. Auf die Vorbereitung angesprochen berichtet sie: „Mir reicht zur Vorbereitung meist der Dreh selbst. Die Emotionen kommen dann einfach spontan aus mir heraus. In dem Moment fühle ich mich auch nicht als Ellie, sondern bin ich selbst. Ich will keine Schauspielerin sein, welche am Abend vorher jede Zeile akribisch durchgeht und am nächsten Tag auf die vorbereitete Weise abspult.“

Baker stimmt ihr zu „Zu viel Vorbereitung kann auch stören. Mir ist es wichtig, mich mit Neil abzusprechen, was zwischen den Zeilen passiert. Das bringt er sehr gut rüber.“ Manchmal würden die Figuren sogar einfach das beschreiben, was ohnehin vor der Nase liegt – damit der Spieler die Handlung besser erfasst. „Meist erzählt aber die Welt die Geschichte ganz von selbst.“ Solche Details sollten gut abgestimmt werden, auch von anderen Entwicklern. Viele Teams legten den Fokus zu sehr auf eindrucksvolle Zwischensequenzen, statt die Welt durch Mittel wie die stetigen Unterhaltungen in Uncharted lebendig wirken zu lassen.

Aus der Finsternis vor die Kamera

Wo führt die Reise hin?
Wo führt die Reise hin?
Auch ihm gefalle die Arbeit im Capturing-Studio: „Es ist eine Befreiung. Sonst sitze ich ja meist in einem kleinen dunklen Aufnahmestudio vorm Mikro.“ Privat verbringe er viel Zeit vor der Konsole. Nach seinen Lieblingstiteln befragt berichtet er: „Ich bin leidenschaftlicher Gamer und großer Uncharted-Fan. Besonders gut gefallen mir auch z.B. Final Fantasy 13, Catherine und Batman: Arkham City.“

Zum Schluss der Präsentation warfen wir noch einen Blick auf die vielen Schritte der Post-Production sowie eine Szene, bei der sich langsam aus einem kahlen Gerüst ein lichtdurchflutetes Bild mit zahlreichen Effekten entwickelt. Auch Bilder von Audio-Aufnahmen wurden gezeigt, welche z.B. alternative Bewegungen vertonen. „Auch das ist sehr wichtig für eine glaubhafte Atmosphäre: Wie ich in einer bestimmten Situation beim Ausweichen huste und atme zum Beispiel“, ergänzt Baker.
 

AUSBLICK



Mit Spielszenen hat Sony auf der gamescom leider geknausert, und über die Vorgeschichte der beiden Hauptfiguren hätte Naughty Dog ebenfalls mehr verraten können. Auch den beiden Leitern des Teams war die Kölner Messe offenbar nicht wichtig genug, um persönlich aufzutauchen. Die Erklärungen der Hauptdarsteller haben die Präsentation aber dennoch interessant gestaltet. Dass Naughty Dog die erzählerische Umsetzung ernst nimmt, ist nichts Neues, aber es war aufschlussreich, einen Einblick in die Arbeit hinter der Illusion zu bekommen. Ich freue mich nach wie vor sehr auf den Survival-Trip.

gc-Eindruck: sehr gut

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Kommentare

schefei schrieb am
Bloody Sn0w hat geschrieben:Deine ganzen "Bedenken" wurden bereits von den Entwicklern und einigen Magazinen thematisiert.
Ich verfolge die Berichterstattung bei 4P nicht sonderlich, aber wenn man so ein inhaltsloses Interview als Vorschau verkaufen will, kann ich mir schon denken, wo der Hund begraben liegt.
http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 5#p3340515
Bei Naughty Dogs neuem Spiel erwarten wahrscheinlich viele Spieler nichts weiter als ein neues Uncharted mit neuem Helden und Setting. Völlig falsch, wie wir nach recht ausführlicher Beschäftigung mit The Last of Us auf der E3 sagen können! Der Überlebenskampf von Hauptfigur Joel und seiner Begleiterin Ellie, die beide Überlebende einer schrecklichen Pandemie sind, setzt kaum auf geskriptete Ereignisse und Zwischensequenzen, um die Story voranzutreiben. In The Last of Us findet vielmehr fast die komplette Handlung direkt in der Spielwelt statt. Letztere ist dynamisch, erlaubt also unterschiedliche Herangehensweisen.
Verdeutlicht hat Sony uns das anhand desselben Spielabschnitts, der schon auf der Pressekonferenz des Publishers zu sehen war. Was dort allerdings nach typischem Scripting aussah, erwies sich bei näherer Betrachtung als dynamisches Geschehen: Statt die direkte Konfrontation zu suchen, wie in der PK, bewegen sich Joel und Ellie heimlich durch das verfallene Gebäude. Den dort patrouillierenden Feinden (Angehörige von einer der Fraktionen im Spiel) gehen sie dabei größtenteils aus dem Weg.
Naughty Dog überlässt es zudem dem Spieler, wie er die knappen Ressourcen in der rauhen Spielwelt nutzt. Während Joel in der PK ein Leintuch zur Herstellung eines Molotowcocktails nutzte, kann er es genauso gut als Verband verwenden, um einige Hitpoints zu regenerieren. Und anstatt direkt durch ein Fenster von der zerstörten Straße ins bewachte Gebäude einzusteigen, kann er auch indirekt vorgehen: Er hilft Ellie im Erdgeschoss auf eine Empore, woraufhin sie ihm anschließend eine Leiter nach unten schiebt.
Die...
Battlemonk schrieb am
nawarI hat geschrieben:
Battlemonk hat geschrieben:Bei mgs 4 gabs eigentlich mindestens genauso viele möglichkeiten, wie beim dritten.
Bis auf dieses heilungssystem ( auf das ich auch verzichten kann).
Mgs kaut einem halt nicht jeden möglichen lösungsweg vor. Man muss selber experimtieren.
Das man da nicht alle möglichkeiten voll ausschöpfen kann, ist klar.
Und der abspann war meiner meinung nach einer der besten in der geschichte der viedeospiele.
Den hab ich mir wirklich gerne 90 minuten angeschaut.
Dies sollte eigentlich eine Antwort auf Lord Helmchens Aussage sein, dass sich bei MGS niemand über die langen Videos aufregt. Manche Videos waren mir jedenfalls zu lang - gut insziniert und spannend, aber als Spieler sollte man zumindest wissen worauf man sich einlässt.
Spielerisch... man hat viele Möglichkeiten, aber eine davon ist wie der Terminator durch die Kante zu rennen und alles niederzumähen was man sieht. Das Spiel selber bestraft so ein Vorgehen auch nciht. Mir hätte es besser gefallen, wenn mir das Spiel mehr Anreiz gegeben hätte leise vorzugehen. (beim kommenden Hitman soll heimliches Vorgehn beispielsweise belohnt und die Hammer-Methode bestraft werden, was mir ganz gut gefällt)
Der Abspann hätte meinetwegen auch etwas kürzer ausfallen können - hierbei muss ich sagen, dass ich MGS1 erst nach MGS2 gespielt habe und MGS2 erst gespielt hatte, als Snake Eater schon in der Entwicklung war. Für dich war der Abspann wahrscheinlich sowas wie ein Abschied-Nehmen von alten Freunden - ich hab die Charaktere nicht so lange gekannt. Da hätte mir ein kurzes 'schüssi' auch schon gereicht.
Bloody Sn0w hat geschrieben:
nawarI hat geschrieben:Auch sonst hat die Spielvorführung stark geskiptet und einstudiert ausgesehen - fast schon zu gut um wahr zu sein. Ein bisschen Skepsis will ich mir daher schon bewahren.
Deine ganzen "Bedenken" wurden bereits von den Entwicklern und einigen Magazinen thematisiert.
Ich verfolge die Berichterstattung bei 4P nicht sonderlich, aber wenn man...
Bloody Sn0w schrieb am
nawarI hat geschrieben:Klingt schonmal interessant. Danke für den Link!
Aaaber (sagte nawarI, nicht gewillt seine Skepsis völlig ruhen zu lassen) es könnte sein, dass die Entwickler das Spiel genau so gespielt haben, dass die KI-Routinen der Plünderer möglichst gut darauf reagieren können. Ich bin mal gespannt darauf, was passiert, wenn ich etwas anders vorgehe und absichtlich etwas Quatsch verursache.
Gerne. :)
Klar, muss man realistisch bleiben und einfach sagen, dass E3 Demos immer auf Perfektion getrimmt sind. Aber allein die Tatsache, dass man sich genau dieser Punkte bewusst ist und etwas anderes anstrebt gibt schon Grund zur Hoffnung.
Skepsis finde ich persönlich auch immer besser als überschwinglichen Hype und was am Ende tatsächlich abgeliefert wird, muss sich erst noch zeigen. ;)
Zomboli schrieb am
Man ich freu mich soooo sehr auf das Spiel :)
AkaSuzaku schrieb am
Eigentlich will ich gar nicht allzu überschwänglich klingen, aber die Verknüpfung des Gameplays mit den Events (gar nicht mal unbedingt QTE) könnte schon revolutionär werden. Normalerweise gilt es doch immer, dass man möglichst alle Skripts auch "an den Mann bringen will" und keinen aufgenommenen Dialog nicht irgendwann abspielen.
Aber das, was man bis jetzt so an Gameplay bei Last of Us gesehen hat, weißt schon deutlich darauf hin, dass das hier nicht so ist.
Es fängt ja schon damit an, dass die beiden das Gebäude im Video - bei genügend Munition - auch einfach stürmen könnten. Zu dem Dialog zwischen Ellie und Joel ("Should we go around them?") wäre es nie gekommen. Joel hätte niemanden erwürgt Er wäre nicht mit einer Metallstange angegriffen worden, hätte den jenigen nicht schützend vor sich gehalten. Es hätte kein Gegner ausgerufen "Fuck! Let him go! Fucking drop him!" Die Schlägerei am Ende, die in einem Kopfschuss mit einer Schrotflinte mündet, wäre mit Sicherheit auch "vermeidbar" gewesen. Es ist ja nicht so, als hätte das Betreten des Raums das Event getriggert, sondern schlicht und einfach, dass der Spieler die Gegner im Faustkampf besiegen wollte.
Die beste Szene im Video ist aber sicherlich, wo Joel mit seiner Magnum einen Mann erschießen will und es geht nur "Klick": Munition alle. Der Gegner: "I know that sound." und kommt siegessicher angetrabt, um selbst freie Schussbahn zu haben. Mit dem Angriff von Ellie hatte er allerdings nicht gerechnet.
So was wär natürlich Standartware, wenn das alles von vorne herein geskriptet gewesen wäre, aber ein solches "was wäre passiert, wenn..." hat es meiner Meinung nach noch nie zuvor gegeben.
Der Fluch als er verschießt, die Sorge von Ellie, da er einen Treffer eingesteckt hat, usw., sowie die realistischen Animationen (selbst so banale Sachen, wie, dass Ellie über ihr Versteck lugt, um die Gegner auszumachen, obwohl der Spieler sie ja dank Third-Person eigentlich schon längst gesehen hat) sind da noch das...
schrieb am