gc-Vorschau: Dragon Age: Inquisition (Rollenspiel)

von Eike Cramer



Dragon Age: Inquisition: Kampfsystem hui, Sammelwahn pfui
Taktikmodus hui, Sammelwahn pfui
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
20.11.2014
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Origin), Einzelhandel
Spielinfo Bilder Videos
Mit Dragon Age: Inquisition verlegt Bioware sein Fantasy-Rollenspiel in eine frei begehbare Welt. Wir haben auf der gamescom düstere Sümpfe erkundet und dabei erste Erfahrungen mit dem neuen Kampfsystem sowie der Spielwelt gesammelt.


Stimmungsvolle Sümpfe

Was sich schon in Trailern und Präsentationen angedeutet hat, ist nun Gewissheit: Dank der leistungsfähigen Frostbite-3-Engine, die auch bei Battlefield 4 zum Einsatz gekommen ist, sieht Dragon Age: Inquisition wirklich verdammt gut aus. Die in Köln gezeigte, relativ frühe PC-Version, bestach durch dichte Vegetation, tolle Wasseranimationen und brachiale Effekte während der Gefechte gegen die Untoten. Ich konnte einen laut Entwickler im Vergleich zum Rest des Spiels ziemlich kleinen, sumpfigen Bereich erkunden, über dem ein heftiges Gewitter niederging. Die feuchte Umgebung wirkte durchweg stimmungsvoll und bot deutlich mehr Freiraum als zuletzt Dragon Age 2.

Die Kulisse von Dragon Age: Inquisition überzeugt.
Die Kulisse von Dragon Age: Inquisition überzeugt.
Ich bekam den Auftrag, gefangene Scouts der Inquisition aus einer Festung in der Mitte des Sumpfes zu befreien. Über das seit Dragon Age: Origins typische Gesprächsrad konnte ich der Auftraggeberin noch ein paar Details zu Gegnern und Gefangenen entlocken, bevor es mit dem Feuerschwert in der Hand sowie den übrigen Gruppenmitgliedern im Rücken losging. Neben einer Schurkin, einem Krieger und einem Paladin war auch ein Magier dabei, der die Feinde mit Blitz und Feuer beharken konnte. Während des Spiels kann jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden.

Kampfsystem á la Diablo

In den Kämpfen gegen die ersten Geister und Zombies fiel sofort das neue, deutlich actionlastigere Kampfsystem auf. Ähnlich wie in den Konsolen-Verisonen des Schnetzlers Diablo 3 sind die Fähigkeiten der Charaktere nämlich auf alle Tasten des angeschlossenen Xbox-360-Controllers verteilt und können mit den Triggern umgeschaltet werden. Das geht
Im Sumpf geht es gegen Untote. Zombies und Geister tauchen immer wieder aus den feuchten Tiefen auf.
Im Sumpf geht es gegen Untote. Zombies und Geister tauchen immer wieder aus den feuchten Tiefen auf.
ungemein flüssig von der Hand, erinnert aber stark an die leicht indirekte Steuerung eines Online-Rollenspiels oder an Action-Klopper wie Sacred 2.

Aktives Blocken oder Ausweichen war nicht oder nur mit speziellen Fähigkeiten möglich. Auch gezielt werden muss eher rudimentär bzw. mit den Fernkampfwaffen und einigen Zaubersprüchen. Hier wäre mehr Kontrolle wünschenswert, zumal viele Fähigkeiten, wie der hinterhältige Angriff des Schurken sehr automatisiert wirken.

Kommentare

FuerstderSchatten schrieb am
Blood-Beryl hat geschrieben:Wie gesagt, ich fand Isabellas Dialoge nicht sonderlich authentisch, sondern recht generisch und unspektakulär, auch wenn ein bis zwei nette Szenen dabei waren.
Aber gut, den Korsarencharme räume ich ihr ein und wenn du eher daran und ich an Lelianas "hochstilisiertem Gequatsche" hänge, können wir ja denke ich beide ganz gut damit leben.^^
Zum Dialogsystem:
Klar war das in Origins nicht perfekt und hat oft die Optionsvielfalt eher vorgegaukelt. Aber mit DA2 ist man da IMO einfach den völlig falschen Lösungsweg gegangen, indem man die Symbole etabliert hat. Wenn ein Narrative Designer seine Dialogoptionen unmissverständlich über die bloßen Worte hinaus mit Bildern o.Ä für ihren Ton kennzeichnen muss, hat er einfach in seiner Aufgabe versagt.
Gute Dialoge zeichnen sich dadurch aus, dass sie für sich genommen verständlich sind, ohne auf Zaunpfahlgewinke zurück greifen zu müssen.
Aber gut, letzten Endes steht und fällt es halt einfach mit dem eigentlichen Writing. Wie das ausfällt, kann ich natürlich noch nicht beurteilen, aber ich werde bei Inquisition auf jeden Fall schon mal nur noch die englische Version spielen.
Kosarencharme, oh ja. ^^
Ich finde diese Symbol Dialoge etwas besser, weil man vorher nicht genau weiß wie der Satz heißt, bei Vollvertonung wäre es schon sehr seltsam, wenn er einfach nur den Satz nachplappern würde, den man eh schon gelesen hat. Ich fand die Dialoge in beiden Teilen in Ordnung, ich akzeptiere aber das du den einen bevorzugst, ich halt den anderen. ^^
Ich habe beide Teile auf Deutsch gespielt und außer der Irritation zu Anfang, das Hawk derselbe Sprecher wie Zevran war sie schon ganz gut. Die in Teil 1 natürlich auch, außer das der Held stumm blieb.
johndoe827318 schrieb am
Wie gesagt, ich fand Isabellas Dialoge nicht sonderlich authentisch, sondern recht generisch und unspektakulär, auch wenn ein bis zwei nette Szenen dabei waren.
Aber gut, den Korsarencharme räume ich ihr ein und wenn du eher daran und ich an Lelianas "hochstilisiertem Gequatsche" hänge, können wir ja denke ich beide ganz gut damit leben.^^
Zum Dialogsystem:
Klar war das in Origins nicht perfekt und hat oft die Optionsvielfalt eher vorgegaukelt. Aber mit DA2 ist man da IMO einfach den völlig falschen Lösungsweg gegangen, indem man die Symbole etabliert hat. Wenn ein Narrative Designer seine Dialogoptionen unmissverständlich über die bloßen Worte hinaus mit Bildern o.Ä für ihren Ton kennzeichnen muss, hat er einfach in seiner Aufgabe versagt.
Gute Dialoge zeichnen sich dadurch aus, dass sie für sich genommen verständlich sind, ohne auf Zaunpfahlgewinke zurück greifen zu müssen.
Aber gut, letzten Endes steht und fällt es halt einfach mit dem eigentlichen Writing. Wie das ausfällt, kann ich natürlich noch nicht beurteilen, aber ich werde bei Inquisition auf jeden Fall schon mal nur noch die englische Version spielen.
FuerstderSchatten schrieb am
Blood-Beryl hat geschrieben:Die Romance-Dialoge in Origins fandest du für den Arsch? o_O
Also zumindest Lelianas Dialoge zählen in dem Bereich für mich zum besten, was ich bisher in dem Genre erlebt habe. Klar läuft es insgesamt primär darauf hinaus sie mit Geschenken zu überhäufen, aber die Dialoge an sich waren doch nicht eindimensional. Sie erzählt dir ihre Bardengeschichten, philosophiert mit dir über selbige, lässt sich von dir in ihrem Charakterwesen abhärten (oder eben nicht) und und und...
DA2 kam mir da auf dem Feld im direkten Vergleich viel eindimensionaler und profillos vor (vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich auf Deutsch gespielt habe, aber bei Origins fand ich die Deutsche Synchro wiederum gelungen).
In DA 2 sind die Antworten wenigstens authentisch und man kann sich aussuchen welche Antwort wirklich einem selbst gefällt, weils eben nichts zu gewinnen gibt, bzw. nicht eingesehen werden kann, wann welche Spezialoption bei welcher Persönlichkeit auftaucht. Wer in DA 1 oder ME Antworten gibt, die keine Punkte geben, hat meiner Meinung nach nicht das System verstanden.
Wenn es dir zu blöd ist jemandem nach dem Mund zu reden, heißt das doch nicht direkt, dass du das System nicht verstanden hast (rein auf Origins bezogen; die Gut-Böse Achse von ME möchte ich nicht in Schutz nehmen).
Da hält dich auch nichts von Klartext ab, so lange du das hinterher mit einem Geschenk oder anderen Dialog wieder ausgleichst (falls dir die Punkte bei dem und dem Char denn überhaupt noch wichtig sind).
Und "auuthentisch"...mmh, ich kann nur für Isabella und Merrill sprechen.
Bei Isabella kann ich noch ein Auge zudrücken und ihre Romanze als nettes Auftauen des emotionalen Eisklotzes bezeichnen, auch wenn das ziemlich generisch war.
Aber Merrill...ich hab der einmal nett zugeredet (nachdem ich ihr vorher zig mal gesagt habe, wie dämlich ich ihre Blutmagie finde) und zack, ist das Weib mit mir in die Kiste gehüpft. O_o
Authentisch fand ich das nun wirklich nicht.^^;
Oh...
johndoe827318 schrieb am
Die Romance-Dialoge in Origins fandest du für den Arsch? o_O
Also zumindest Lelianas Dialoge zählen in dem Bereich für mich zum besten, was ich bisher in dem Genre erlebt habe. Klar läuft es insgesamt primär darauf hinaus sie mit Geschenken zu überhäufen, aber die Dialoge an sich waren doch nicht eindimensional. Sie erzählt dir ihre Bardengeschichten, philosophiert mit dir über selbige, lässt sich von dir in ihrem Charakterwesen abhärten (oder eben nicht) und und und...
DA2 kam mir da auf dem Feld im direkten Vergleich viel eindimensionaler und profillos vor (vielleicht liegt's auch einfach daran, dass ich auf Deutsch gespielt habe, aber bei Origins fand ich die Deutsche Synchro wiederum gelungen).
In DA 2 sind die Antworten wenigstens authentisch und man kann sich aussuchen welche Antwort wirklich einem selbst gefällt, weils eben nichts zu gewinnen gibt, bzw. nicht eingesehen werden kann, wann welche Spezialoption bei welcher Persönlichkeit auftaucht. Wer in DA 1 oder ME Antworten gibt, die keine Punkte geben, hat meiner Meinung nach nicht das System verstanden.
Wenn es dir zu blöd ist jemandem nach dem Mund zu reden, heißt das doch nicht direkt, dass du das System nicht verstanden hast (rein auf Origins bezogen; die Gut-Böse Achse von ME möchte ich nicht in Schutz nehmen).
Da hält dich auch nichts von Klartext ab, so lange du das hinterher mit einem Geschenk oder anderen Dialog wieder ausgleichst (falls dir die Punkte bei dem und dem Char denn überhaupt noch wichtig sind).
Und "auuthentisch"...mmh, ich kann nur für Isabella und Merrill sprechen.
Bei Isabella kann ich noch ein Auge zudrücken und ihre Romanze als nettes Auftauen des emotionalen Eisklotzes bezeichnen, auch wenn das ziemlich generisch war.
Aber Merrill...ich hab der einmal nett zugeredet (nachdem ich ihr vorher zig mal gesagt habe, wie dämlich ich ihre Blutmagie finde) und zack, ist das Weib mit mir in die Kiste gehüpft. O_o
Authentisch fand ich das nun wirklich nicht.^^;
FuerstderSchatten schrieb am
Blood-Beryl hat geschrieben:
Grabo hat geschrieben:Bisher ist mir nur eine Sache wirklich ein Dorn im Auge, nämlich dass man schon Anhand der "Farbe" der Antworten erkennt ob man nun was gutes oder böses tut, das gab es ja schon in DA 2. Lieber wäre mir gewesen, wenn die Antworten wieder auf klassischer Art präsentiert werden und man selber ein wenig nachdenken muss.
Das ist auch meine mit Abstand größte Sorge.
Es ist zwar wie in DA2 nicht direkt "Gut" oder "Böse", wie FdS ja schon angemerkt hat, aber halt immer "Freundlich", "Schnippisch" oder "Aggressiv".
Finde ich auch eine richtig hässliche Gamedesignsünde. So schauen die Spieler letzten Endes mehr auf die Symbole als darauf, was sie eigentlich sagen und generell werden die Dialogoptionen so arg kastriert. =/
Höhepunkt in DA2 waren da echt die "Romanzen": Fettes goldenes Herz VS Fettes gebrochenes Herz...tjaja, Bioware, Meister der Dialogregie...
Ich weiß ja das wir hier stets anderer Meinung sind, aber in DA 1 gibt's dann halt nen Satz wie "ne ich bin in Morrigan verliebt, tut mir leid." Ist auch nix anderes wenn man mich fragt. Außerdem gibt es oftmals durchaus auch andere Dialogoptionen als die Herzen. Viel schlimmer finde ich, dass die Dialoge fürn Arsch sind, weil es nur darauf ankommt, irgendwelche Punkte zu sammeln wie in DA 1 oder in Mass Effect.
In DA 2 sind die Antworten wenigstens authentisch und man kann sich aussuchen welche Antwort wirklich einem selbst gefällt, weils eben nichts zu gewinnen gibt, bzw. nicht eingesehen werden kann, wann welche Spezialoption bei welcher Persönlichkeit auftaucht. Wer in DA 1 oder ME Antworten gibt, die keine Punkte geben, hat meiner Meinung nach das System dahinter nicht ganz verstanden.
schrieb am