Vorschau: Final Fantasy 13 (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
kein Termin
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Immer an die Casuals denken

Natürlich hätte ich lieber die Geschicke der gesamten Party geleitet oder zumindest die Möglichkeit gehabt, zwischen den einzelnen Akteuren hin und her zu schalten. Aber die meiste Zeit machen die KI-Kollegen eigentlich alles richtig und selbst der wohl ebenfalls als Tribut an die Käschuäl-Fraktion implementierte Auto-Aktions-Befehl gibt sich kaum eine Blöße, wenn man den Gegner erst einmal auf individuelle Schwachstellen und Resistenzen durchleuchtet hat.
Wie für Final Fantasy typisch gibt es zahlreiche Story-Sequenzen wie diesen Renderfilm gegen Ende des Spiels.
Schade fand ich nur, dass es keine Option mehr gibt, das Kampfgeschehen während der Navigation von Item- oder Skill-Menüs zur Befehlsverkettung einfrieren zu lassen, wodurch unnötig Hektik aufkommt und man sich oft gar nicht mehr die Mühe macht, individuelle Aktionsketten zu knüpfen, da die Aktionsautomatik meistens völlig ausreicht und darüber hinaus auch noch wesentlich bequemer und schneller ist.

Man kann wirklich jeden Kampf im Spiel mit dieser Automatisierung gewinnen. Auch der Endgegner ist kein Problem, wenn man zur richtigen Zeit die passenden Rollen wählt. Jeder Charakter kann nämlich jederzeit auf Knopfdruck eine von sechs gelernten Rollen bzw. Jobklassen einnehmen. Attacker ist der klassische Kämpfer, Defender eine Art Tank, Blaster beherrschen Angriffszauber, Healer hingegen Heilzauber, Jammer schwächen Gegner, während Enhancer Partymitglieder stärken. Bestimmte Rollenkonstellationen lassen sich im Hauptmenü festlegen und im Kampf per Knopfdruck zuweisen. Dieser situationsbezogene Rollentausch ist aber quasi der einzige Aspekt der Kämpfe, dem man seine Aufmerksamkeit schenken muss, um auch gegen stärkere Widersacher zu bestehen.

Hat man die Schwachstelle des Gegners via Feindscan aber erst einmal ausfindig gemacht, geht es eigentlich nur noch darum seine Verteidigung zu brechen und möglichst viel Schaden zu verursachen ohne zu sterben. Segnet ein KI-Gefährte das Zeitliche, kann man ihn wiederbeleben. Geht der vom Spieler kontrollierte Anführer hops, heißt es jedoch sofort Game Over, was aber nicht weiter tragisch ist, da man via Continue-Funktion beliebig oft unmittelbar vor dem letzten Kampf wieder ins Spiel einsteigen kann, während man nach jedem gewonnenen Kampf komplett geheilt wird und sich gleich ins nächste Gefecht stürzen kann. 
Erlösender Jäger: An solchen Monumenten könnt ihr Missionen annehmen, welche die daran gebundenen Seelen zu Lebzeiten nicht selbst erfüllen konnten.
Speicherpunkte verlieren dadurch natürlich an Bedeutung und dienen eher zur Item-Beschaffung und -Aufwertung. Klassische Städte, Dörfer oder Geschäfte gibt es nämlich nicht. Stattdessen wird an Speicherterminals online eingekauft und geschmiedet.

Neue Wege, alte Formen

Auch eine klassische Oberwelt gibt es keine. Die Spielwelt besteht aus einzelnen Abschnitten, an die man erst kurz vor Spielende durch Warp-Portale teilweise zurückkehren kann. Um schneller ans Ziel zu gelangen, bestimmte Hindernisse zu überwinden oder nach Schätzen zu graben, kann man sich auch die Gunst der Chocobos verdienen, die allerdings nur in der Wildnis von Kapitel elf anzutreffen sind, von wo an man erstmals auch zu Missionen aufbrechen kann, die man von aktivierten Steinstatuen erhält. Dabei handelt es sich zwar ausschließlich um simple Jagdeinsätze, bei denen man auf der Karte markierte Gegner zur Strecke bringen muss. Doch auch wenn dieses Feature in Final Fantasy XII bereits wesentlich spannender und komplexer implementiert war, ist es immer noch ein netter und teils lukrativer Zeitvertreib, der einige Überraschungen parat hält.             

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Kommentare

sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Wenn ich fliehe dann haben wir den oben angesprochenen Fall, eine feste Vorgabe des Szenarios bei dem Freiheiten jeglicher Art einfach fehl am Platz sind.
Die Frage ist also nicht "warum bietet das Spiel keine Freiheiten", sondern nur "wie Abwechlsungsreich ist diese Flucht" und "wie ist die Pace dieser Flucht", jegliche andere Kritik ist ansonsten für das was das Spiel sein will, unangebracht... zumindest für diesen Szenarioteil...
dein punkt ist kein schlechter. unter den gegeben umständen ist das spiel logisch. was man aber nicht vergessen darf, ist das die entwickler freie hand hatten beim design. und im endeffekt haben sie sich dafür entschieden ein korsett enges spieldesign zu entwerfen. und dass in JEDER hinsicht. sowohl charaktertechnisch(Ausrüstung, CharEntwicklung) als auch Umgebungsbezogen. Von der story will ich gar nicht anfangen, da das schon immer so war.
ich möchte an ff10 erinnern, wo die truppe auch am fliehen war, weil sie als ketzer verfolgt wurden. da konnten sie aber auch mal nach links und rechts treten, weil es nicht nur einen (!) weg durch die gesamte welt gab, sondern die welt (eben eher realistisch) mehr als nur einen trampelpfad bot, sie sich folglich potentiell auch überall verstecken konnten.
verfolgt man diesen gedanken, muss man schlussfolgern das ff13 kompletter, designtechnischer selbstzweck ist. funktioniert als solches natürlich gut, aber nicht für jemanden, der weiß wies sein könnte. so wie damals (hach, wie platt) :lol:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
Ich sagte ja das ich FF13 aus "meiner" Diskussion raushalte weil ich es erst 4-5 Stunden gespielt habe und nicht weiß inwiefern die Präsentation in der Art notwendig ist oder nicht (wie es bei FF10 der Fall war, ein Beispiel wie man ein Cutszenelastiges Spiel fast perfekt präsentiert)
Wie gesagt bist du nicht der Held dieser Geschichte und hast dementsprechend kein mitspracherecht, das heißt die Charactere verhalten sich in einer "guten" Inszenierung genau so wie es für den Fall glaubwürdig ist...
Will ICH die Gegend erkunden, Bossmonster suchen, Quests machen und mit jedem typen in der Stadt quatschen obwohl mir vor 10 Minuten gesagt wurde das die Feuersäule am Horizont bedeutet das sich die Welt dem Ende nähert, weil der Oberbösewicht kurz davor ist sein Ziel zu erreichen ?
Natürlich will ich das, schließlich ist das ein Spiel ohne Zeitlimit und er wird erst seinen Plan ausführen wenn ich, die einzige Person auf der Welt die ihn aufhalten kann, auch bei ihm eingetroffen bin :lol:
Glaubwürdigkeit ist das Stichwort... Glaubwürdige Charactere bewegen ihren Hintern und...
sahel35 schrieb am
Armoran hat geschrieben: Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
was du sagst, will ich gar nicht anzweifeln. bezüglich der story, sind die einteilungen klar. Aber wo liegt das Problem, wenn man abseits davon eine gewisse Freiheit suggeriert? Ist es nicht sinnvoll zu sagen, wer will der kann! wasauchimmer er grad tun will. Z.B. ein paar höhlen erforschen, mal ne storypause einlegen und ne stadt inspizieren, undundund.
sowas sollte man doch DEN FF-Machern nicht sagen müssen..aber man muss es doch! ist doch unfassbar, das sie nach unzähligen Perlen in denen sie selbst quasi, das Genre mitbestimmt haben, so nen in ketten gelegten teil abliefern. das es früher auch schon linear war, liegt doch auf der hand. aber das heißt nicht, das du sonst nichts machen konntest.
jetzt kannst du nach 30 stunden monster töten... WOW 8O
JuSt BLaZe schrieb am
I want that game. Wann kommts endlich an!? :cry:
Armoran schrieb am
sahel35 hat geschrieben:ich persönlich hatte mich ungeheuer auf das game gefreut... und wurde leider ziemlich enttäuscht. hab jetzt ein halbes dutzend stunden hinter mir und vermisse wirklich etwas...man kommt sich vor, wie in nem theaterstück: alles wirkt so inszeniert. damit meine ich, das es NULL wege nach links oder rechts gibt. ich bin, mehr oder weniger, passiver beobachter der ab und zu kämpft.
es ist nicht etwa schlimm zu spielen: das gameplay ist gewissermaßen spaßig, wenn auch einfach. die grafik ist teils super, teils schwächer (360), die musik ist, wie ich finde, gut. aber trotzdem liegts seit 2 tagen hier rum und ich bin nicht wirklich "heiß" drauf, weiter zu gamen. mit fehlen komplett die Reize, etwas zu entdecken. wie auch, man kriegt ja genau das geliefert, was 1 million anderer leute auch sehen. ohne einen einzigen unterschied... und das bei nem RPG?!
das ist sehr enttäuschend
Du kritisierst was seit jeher die JRPGs von den WRPGs abgetrennt hat, was erwartest du denn bitte ?
- JRPGs bin ich, der Spieler, meistens in Beobachter Rolle unterwegs der wie einem Film/Buch/wasauchimmer die Charactere und ihre Schicksale begleitet. Ich bin NICHT im Spiel involviert und die Geschichte und Geschehnisse sind bereits festgelegt und passieren genau so wie der Schreiber der Geschichte das haben will, eben das was eine Cutszene Präsentation (heißt Cutszenes sind ein großer Bestandteil des Spiels) überhaupt erst möglich macht.
- WRPGS bin ich, der Spieler, die Hauptfigur bzw eine feste Figur im Spiel selbst, ICH forme meine Welt und ICH treffe die Entscheidungen. Ich BIN das Spiel und nichts passiert durch Zufall.
Der Schreiber der Geschichte kann grob eine Story mit Keypoints auslegen, allerdings wird er niemals die gleiche "präsentationstiefe" einer (guten) inszenierten Story erreichen... je offener eine Welt desto mehr Problem wird es geben und desto mehr Kompromisse wird man eingehen müssen, das ist nunmal so.
Bioware nähert sich langsam einer soliden Basis...
schrieb am

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