4Players: Sie haben „Grausamkeit“ als das zugrunde liegende Hauptthema in Shadow of the Colossus beschrieben. Wie würden sie das Thema von The Last Guardian definieren?
Fumito Ueda: Da wir die Entwicklung des Spiels vor einiger Zeit angefangen haben, muss ich darüber nachdenken, was das Thema ist. Es ist schwer, dies in einem Wort zu beschreiben. Selbst auf Japanisch bin ich nicht sicher, welches Wort ich verwenden würde. Einen Teil würde ich als „nicht komplex“ beschreiben und einen anderen Teil als „zugänglich“. Was ich damit sagen möchte: Bei den meisten Spielen bleibt alles dir überlassen, während du den Hauptcharakter steuerst und eine Menge im Spiel zu tun hast.
Ich wollte ein Spiel kreieren, das nicht diese Art von Erfahrung bietet. Sondern eher eines, bei dem du einen Partner und damit Unterstzützung hast, die dir z.B. hilft, Hindernisse zu überwinden oder Gegner zu besiegen. In The Last Guardian hilft Trico dem Jungen, aber man muss sich mit ihm zusammentun und die Fähigkeiten kombinieren, um vorwärts zu kommen.
4Players: Zu Tricos KI: Wie viel Eigenständigkeit besitzt er und sind seine Handlungen durch Skripte definiert?
Alice Wilczynski von 4Players im Gespräch mit Fumito Ueda. Bevor der Schöpfer von ICO und Shadow of the Colossus Videospiele designte, hat er ein Studium an der Kunstuniversität in Osaka abgeschlossen.
Fumito Ueda: Wir haben versucht, die Zahl der geskripteten Momente zu minimieren, da wir wollten, dass Trico ein sehr unabhängiger Charakter ist. Sobald sein Halsband am Anfang des Spieles entfernt wird, ist Trico hinsichtlich seiner Bewegung sowie seiner Aktionen unabhängig. Natürlich gibt es Situationen, in denen Trico sehr hoch springen muss und Gebiete, in denen man genau weiß, dass es nicht ungeskriptet funktioniert. Dennoch wollten wir, dass sich seine Bewegung und sein Verhalten sehr natürlich anfühlen.
4Players: Wird die Beziehung zwischen dem Jungen und Trico zunehmend intensiver? Ist es möglich, dass der Spieler die Richtung beeinflusst, in die sich die Beziehung entwickelt?
Fumito Ueda: Es gibt einen internen Parameter bzw. eine Größenordnung, die sich je nachdem entwickelt, was für Aktionen du mit dem Jungen durchführst. Es kann leichte Änderungen für eine Reihe verschiedener Reaktionen für Trico geben, aber das wird letztlich nicht die Richtung der Geschichte beeinflussen. Es ist weder derart drastisch noch verzweigt. Aber es ist möglich, dass es bei einem Spieler eine Situation gibt, in der Trico dem Jungen nicht folgen möchte, während er einem anderen Spieler in der gleichen Situation folgt. Es gibt also eine bestimmte Variation und eine kleine Auswahl an verschiedenen Reaktionen, die man bekommt. Aber es wird weder den Fortschritt des Spielszenarios noch den der
Wie reagiert der Junge darauf, wenn Trico mal nicht so will wie er?
Geschichte aufhalten.
4Players: Können Sie eine Situation beschreiben, in der sich Trico nicht dem Willen des Spielers beugt?
Fumito Ueda: Ich kann zwei Beispiele geben. Es gibt leuchtende Fässer, die Trico liebend gern nascht. Wenn diese vor Trico sind, ist dies das einzige, was er will. Es ist egal, wie stark der Junge gestikuliert, Trico wird nicht reagieren. Also muss man eine Lösung finden, wie man seine Aufmerksamkeit gewinnt. Das andere Beispiel: Es kann Situationen oder Dinge geben, die Trico verabscheut. Aber man muss da durch und einen Weg finden, wie man Trico führen oder mit ihm zusammenarbeiten kann, um diese Passagen zu bewältigen.