4Players: Wer oder was ist das zweite Tier im letzten Trailer?
Fumito Ueda: An diesem Punkt liegt die Interpretation bei jedem Einzelnen, wir wollten dies der Fantasie des Spielers überlassen.
4Players: Was war das Schwierigste bei der Entwicklung von The Last Guardian?
Fumito Ueda: Der herausforderndste Aspekt, mit dem wir auch immer noch zu tun haben, ist Tricos Bewegung, seine Navigation. Der Junge ist ein normaler Mensch und Trico ist ein riesiges Biest, weswegen hinsichtlich der Größenverhältnisse einige der Arelae nicht für Trico passen werden. Es wird enge Gebiete eben, die nur der Junge betreten kann und andere Bereiche, in denen man sich Tricos Größe zu Nutze machen muss.
Trico soll als Wesen mit eigenen Vorlieben erkennbar sein. Aber es gibt auch andere Kreaturen...
Alles wurde auf den Jungen ausgerichtet und kalkuliert, weil er die Spielfigur ist. Wenn man sich überlegt, wie man durch eine Passage kommt, ist eine passende Analogie der Versuch, einen langen Anhänger in einer schmalen Garage zu parken. Man muss viel rangieren, bis es schließlich optimal passt. Und im Spiel war unsere größte Herausforderung, die Anzahl der Versuche zu minimieren, die der Spieler benötigt, damit Trico „passt“.
4Players: Wann würden Sie The Last Guardian als Erfolg bezeichnen?
Fumito Ueda: Die Antwort ist für mich sehr sehr einfach: Wenn jeder Spieler das Spiel mit dem Gefühl verlässt, dass die Figur ein realistischer Charakter ist, ein wirklich lebendes Wesen in einer realistischen Welt, selbst wenn man es nur durch einen Monitor erlebt – dann würde ich das Spiel als Erfolg bezeichnen. Und zwar nicht nur, während man es spielt, sondern auch noch danach. Das wäre mein Ziel.
4Players: Es gibt nur ein paar Spiele, die über natürliche, dynamische sowie unvorhersehbare Beziehungen verfügen. Was ist ihrer Meinung nach der Grund dafür?
Fumito Ueda: Ich glaube, dass es im Allgemeinen bei Spielen um den Fortschritt geht. Die Aktionen, die der Spieler durchführt, liefern ein direktes Gefühl der Befriedigung. Dieser Prozess wird immer wiederholt, um das Spiel zu beenden – in einer redundanten Art und Weise. Viele Spieler sind glücklich mit diesem Kreislauf und zufrieden, wenn sie ein Level schaffen oder das Spiel beenden. Dies ist definitiv nicht das, was ich mir vorstelle. Mein Ziel ist, dass du die Gegenwart und das Dasein der Kreatur spürst, von jemandem, mit dem du dich schließlich verbünden wirst.
Auf die Frage, welche Beziehung Fumito Ueda abseits der Spielewelt gefallen hat, erwähnt er Doraemon: Nobita’s Dinosaur aus dem Jahr 1980.
Um dieses Ziel zu erreichen, habe ich die Idee dieser sich natürlich formenden Beziehung gehabt, die stattfinden muss. Gedanken wie ‚Was muss ich als nächstes tun, um das Level zu beenden?‘ oder ‚Mag mich Trico und wie kann ich ihn aufleveln?‘ sind nicht wichtig und ungeeignet, um die Ausrichtung des Spiels zu beschreiben. Der Fokus liegt auf der organischen Beziehung.
4Players: The Last Guardian dreht sich um eine wichtige Beziehung. Gibt es eine bestimmte Beziehung zweier Charaktere in einem Film, Spiel oder Buch, an der sie Gefallen gefunden haben?
Fumito Ueda: Ich fand Doraemon richtig gut mit der Beziehung zwischen dem Jungen und der robotischen Katze. Mein Favorit ist Doraemon: Nobita’s Dinosaur aus dem Jahr 1980. Darin wurde ein Dinosaurier-Ei ausgebrütet und die Figuren haben sich mit dem Tier angefreundet und eine Beziehung aufgebaut. Das war ein dynamisches Duo, das ich mit einer „netten Beziehung“ assoziiere.
(Hier geht es zur englischen Version des Interviews. Anm.d.Red.)