Bravo Team - Test, Shooter - 4Players.de

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Bravo Team (Shooter) von Sony
Kein bravouröser Auftritt
Military-Shooter
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony
Release:
07.03.2018
07.03.2018
07.03.2018
Spielinfo Bilder Videos

Nach Until Dawn: Rush of Blood und The Inpatient schickt Supermassive Games mit Bravo Team die nächste Exklusiv-Produktion für PlayStation VR hinterher. Doch statt Grusel-Achterbahn oder dramatischer Flucht aus einer Nervenheilanstalt versucht sich das Team jetzt an einem Taktik-Shooter, bei dem auch der Aim-Controller vom Staub befreit werden darf. Erlebt man einen packenden VR-Einsatz mit intensiven Feuergefechten oder wartet eine billige Schießbude mit Platzpatronen?



Eingespieltes Duo

Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt und tut auch nicht sonderlich viel zur Sache: Nachdem ein Konvoi von einer schwer bewaffneten Truppe attackiert und die Präsidentin eines fiktiven osteuropäischen Landes von den Angreifern geschnappt wird, müssen die letzten beiden Überlebenden als Bravo Team einen Ausweg aus dem Hexenkessel finden und sich gegenseitig den Rücken freihalten. Auf dem Weg über eine Brücke, durch verwinkelte Gassen, einen Marktplatz bis über die Dächer hin zum Botschaftsgelände nimmt man es entweder alleine mit KI-Unterstützung oder gemeinsam mit einem Online-Kameraden gegen die Schergen auf.

Man ist immer als Duo unterwegs. Den Partner übernimmt entweder die KI oder ein weiterer Online-Mitspieler.
Man ist immer als Duo unterwegs. Den Partner übernimmt entweder die KI oder ein weiterer Online-Mitspieler.
Während man als Spieler-Team dank Sprach-Chat und einer Auswahl an aktivierbaren Gesten wunderbar untereinander kommunizieren kann, beschränkt sich die Interaktion mit einem KI-Mitläufer auf wenige Befehle per Tastendruck – eine Sprachsteuerung gibt es leider nicht. Allerdings leistet der künstliche Mitstreiter selbst ohne konkrete Anweisungen meist ordentliche Arbeit, auch wenn er manchmal und vor allem auf kurze Distanz etwas treffsicherer sein könnte. Hat man sich aufgeteilt, um die feindlichen Truppen zu flankieren, kann es außerdem passieren, dass er sich trotz Anweisung weigert, die Position zu wechseln oder zur Rettung zu eilen, wenn man niedergeschossen wurde – ärgerlich. Hin und wieder beobachtet man sogar Totalausfälle des Begleiters: Dann steht er nur regungslos in der Gegend, ignoriert sämtliche Anweisungen und schießt auch nicht länger auf die anrückenden Feinde. An einer Stelle ging es mir übrigens ähnlich und ich durfte meine aktuelle Position nicht mehr verlassen - warum auch immer.

Generell ist der Koop-Einsatz mit einem weiteren Mitspieler daher die erste Wahl und macht deutlich mehr Spaß als der Solo-Ausflug. Wobei Spaß bei dieser recht simpel gestrickten Ballerbude mit den gefühlt immer gleichen Gegnerwellen und Steuerungsproblemen ein relativer Begriff ist. Im Prinzip hockt man nur hinter der Deckung und dezimiert die Wellen an Klongegnern, deren ewig gleiche Routen sich genau so schnell offenbaren wie die Respawn-Punkte, an denen regelmäßig und teilweise sogar unendlich oft neues Kanonenfutter erscheint, bis man zu einem gewissen Punkt vorgerückt ist und das Areal komplett gesäubert hat. Da man sich dadurch ständig in Unterzahl befindet und sich die Angreifer zunächst häufig in einer besseren Ausgangslage befinden, ist es aber schon auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade nicht immer leicht, sich erfolgreich gegen die Übermacht an Dummbeuteln zur Wehr zu setzen. Vor allem später, wenn neben dem Standard-Fußvolk auch Shotgun-Terroristen und Scharfschützen mitmischen, kann es zu haarigen Situationen kommen. Zumal die Gegner auf höheren Stufen teilweise selbst mehrere Kopfschüsse einstecken können. Ein realistisches Taktik-Geplänkel sollte man daher
Erst mit dem Ziel-Controller stellt sich ein ordentliches Shooter-Feeling ein.
Erst mit dem Ziel-Controller stellt sich ein ordentliches Shooter-Feeling ein.
nicht von Bravo Team erwarten, da der Spielverlauf trotz Deckungsmöglichkeiten mehr Ähnlichkeiten zu einer simplen Arcade-Ballerei aufweist.

Gemacht für den Ziel-Controller


Die grundlegende Mechanik dürfte nicht alle Spieler erfreuen und hat zudem mit allerlei Tücken zu kämpfen: Man bewegt die wahlweise männliche oder weibliche Figur nämlich nicht direkt, sondern visiert im Stil von Full Spectrum Warrior die nächste Deckung an und bestätigt anschließend den gewünschten Positionswechsel auf Knopfdruck. Dabei erweist sich sowohl die Zieloption per Kopfbewegung als auch die Alternative per Waffe als ziemlich fummelig. Doch das ist nicht das einziger Problem: Zum einen ist es ärgerlich, dass man während der automatisierten Sprints zur nächsten Stellung wehrlos ist und nicht ins Geschehen eingreifen kann. Zum anderen nerven die ständigen Wechsel zwischen Ego-Perspektive und statischer Außenkamera bei jeder Positionsveränderung. Das mag zwar einer möglichen Übelkeit vorbeugen, reißt einen aber immer wieder aus dem Geschehen und sorgt mitunter sogar für Orientierungsprobleme. Bei der Ankunft an der nächsten Deckung steht man z.B. manchmal ungewollt mit dem Rücken zu den Gegnern oder kann nicht schnell genug auf Beschuss von der Seite reagieren. In diesem Zusammenhang vermisst man auch häufig die Option, ob man sich vor oder hinter einer Barriere positionieren möchte. Alternativ zu Schusswechseln besteht bekommt man hin und wieder die Chance, Feinde mit einem unauffälligen Schleichangriff auszuschalten. Doch auch hier ist man viel zu häufig auf einen bestimmten Punkt innerhalb des Areals festgelegt und fragt sich, warum man an anderer Stelle oder bei ähnlichen Situationen keine Stealth-Attacke ausführen darf. So wirkt das alles nur wie ein halbherzig implementiertes Skript, um manchmal eine Alternative zu den Feuergefechten anbieten zu können.


 

Kommentare

Nuracus schrieb am
Tjoah.
Farpoint, Bravo Team. Damit hat die Wumme jetzt auch zwei Spiele. Eins davon ist "nett", eins davon ist "böääähh".
Ah und Doom, richtig?
Gibts noch weitere Spiele, die für den Controller geplant oder schon draußen sind?
Oder ist das Ding damit jetzt faktisch tot und es droht das gleiche Schicksal wie beim (wie ich finde großartigen!) Sharp Shooter auf der PS3? Anfangs kostete der um die 80 ?, ich hab ihn für unter 15 ? ergattert (und bei Killzone 3 ein fantastisches Spielerlebnis gehabt).
wasserlighttrinker schrieb am
Zu den letzten beiden Posts:
Für mein Empfinden war Farpoint weit weniger "visierlastig" als BT es ist. Da bei Farpoint kleinere Gegner, oft zahlreich und nah, und große Gegner bequem ins Jenseits befördert werden konnten, ohne ständig durch das Visier schauen zu müssen. Daher ist die Visier-Problematik vermutlich bei Farpoint rein subjektiv nicht so vordergründig und weniger im Gedächtnis haften geblieben - ich habe das gerade noch einmal getestet. Zumal der Ersteindruck von Farpoint ja grundsätzlich positiv war und Schwächen dann evtl. weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Bei BT ist es ja eher umgekehrt.
Die initiale Kalibrierung bei Farpoint dient möglicherweise v.a. der Kameraerfassung des Aim Controllers. Bei der Visier-Problematik handelt es sich vielleicht eher um Ungenauigkeiten des Neigungssensors und weniger um Probleme beim Positionstracking durch die Kamera, da die x/y/z Koordinaten des "Controllerschwerpunktes" ja grundsätzlich i.O. zu sein scheinen. Hier ließe sich evtl. softwaremäßig gegensteuern. Aber scheinbar hat man es weder bei Farpoint, noch bei BT zufriedenstellend geschafft.
Wenn das Problem auftritt, hilft es bei mir im Spiel den Aim Cotroller mehrfach wild um den gedachten Schwerpunkt zu drehen (siehe Post unten).
BrainDex schrieb am
Hier kann ich Michael nur zustimmen!
Ich bin wohl einer der wenigen der generell ein sehr robustes und sehr akkurates Tracking mit dem PSVR Setup hat. Im Freundeskreis habe ich aber auch schon an anderen Setups gespielt wo sich die Steuerung nervige Patzer leistet oder das Bild langsam wandert. Meine Kamera ist ca. auf 1,80m Höhe und strahlt leicht nach unten. Damit ist es möglich bei Farpoint durch das "Visier" zu schauen ohne dabei die Brillen LEDs zu verdecken. Auch bei SuperHot VR, im Gegensatz zum 4Players Test, kann ich dies auf der PSVR fast so präzise spielen wie auf meinem Vive Setup (aber Lighthouse ist diesbezüglich einfach unschlagbar).
Noch als Randinfo: ich spiele diese Spiele vorzugsweise im Stehen...
Aber bei Bravo Team gibt es auch bei mir komische Tracking Macken. Ich denke auch dass die kreisförmige Kalibrierung von Farpoint nicht ohne Grund existiert (für die die es nicht kennen, man muss in einem Kreis der vor einem schwebt alle Segmente mit dem Controller berühren). Auch in anderen Spielen mit ähnlicher Kalibrierung hatte ich noch nie Probleme!
Ich habe einiges probiert um es zu verbessern, aber so richtig habe ich kein Mittel gefunden. Ich schiebe es daher zum großen Teil auf die Software. Lasse mich allerdings auch eines besseren belehren und wäre für Tipps dankbar.
4P|Michael schrieb am
Hallo!
Es ist nur so: Ich habe Bravo Team hinsichtlich Kamera-Abstand, Position etc. eigentlich unter den gleichen Voraussetzungen getestet wie Farpoint. Und damals hatte ich nicht mit so massiven Problemen bei der Kalibrierung und dem Tracking zu kämpfen. Und vielleicht spielt die Software doch eine gewisse Rolle, da es im Gegensatz zu Farpoint oder anderen Spielen mit Move-Unterstützung hier keine dedizierte Kalibrierung innerhalb des Programms gibt. Ist nur eine Theorie, aber ich hatte im Vergleich zwei unterschiedliche VR-Erfahrungen, zumal Bravo Team abseits von Kalibrierung & Co noch mit anderen Problemen zu kämpfen hat.
wasserlighttrinker schrieb am
Vielen Dank für das Review 4players!
Ja, das Spiel hat seine Macken und ja, ich hätte mir ebenfalls freie Bewegung, mehr Abwechslung, eine schlauere KI, ein größeres Waffenarsenal, insgesamt mehr Feinschliff und überhaupt Weltfrieden gewünscht. Tatsächlich war ich zunächst auch etwas ungehalten, als Bravo Team während der ersten 30 Minuten 2x abgestürzt ist - anschließend glücklicherweise nicht mehr.
Ich verstehe auch den ersten Frust nachdem man festgestellt hat, dass freies Bewegen à la Farpoint und Doom VFR (PSVR) nicht machbar ist. Da es allerdings durchaus reichlich Auswahl an Deckungen gibt, fällt das überraschend wenig ins Gewicht. Nach dem ersten Frust sticht jede weitere Schwäche sicher umso mehr in das Auge. Dennoch habe ich die Abschlusswertung von 35% spätestens dann als überkritisch empfunden, als ich mich dabei ertappt habe das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen. Ein wirklich schlechtes Spiel schafft es nicht mich mehrere Stunden zu unterhalten. Schlechte Spiele dürfen nicht hochgelobt werden, aber überkritische Wertungen helfen VR in Zukunft sicher nicht.
Die "massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking" sind mir auch bei Farpoint aufgefallen. Insbesondere, wenn man mit dem Aim Controller im Spiel durch das Visier sieht, muss man den Controller z.T. fast quer halten. Die Trackingprobleme sind also wohl eher der Hardware, als dem Spiel anzulasten. Hier hilft evtl. ein geladener Akku, ein nicht zu großer Abstand zu PS4 und Kamera, und während des Spielens den Controller mehrfach wild um 360 Grad drehen, wenn man sich mal wieder verrenken muss, um durch das Visier zu schauen - das gilt für Farpoint genauso, wie für Bravo Team.
Als Shooter, mit ein wenig Taktik-, Schleich- und Sniper-Ansätzen ist das Spiel durchaus unterhaltsam und mit seiner speziellen Spielmechanik auf der PSVR einzigartig - insofern ich keinen Titel übersehen habe. In bequemer Sofasitzhaltung von Deckung zu Deckung zu...
schrieb am

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