Prey: Die Arkane Studios im Wandel der Zeit - Special

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Prey (Shooter) von Bethesda Softworks
Die Arkane Studios im Wandel der Zeit
Science Fiction-Shooter
Entwickler: Arkane Studios
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Spielinfo Bilder Videos
Demnächst erscheint Prey für PC, PlayStation 4 und Xbox One. Aber was haben die seit 2010 unter der Zenimax-Flagge segelnden Arkane Studios bisher entwickelt? Wie sind sie entstanden? Und warum fallen in Zusammenhang mit den Franzosen öfter mal prominente Namen wie Deus Ex oder System Shock? Wir blicken zurück auf die Geschichte sowie die wichtigsten Spiele des 1999 in Lyon gegründeten Studios.

Arx Fatalis (2002; PC / 2004; Xbox)

Vermutlich würde man ein Action-Rollenspiel wie Arx Fatalis (lat. "Verhängnisvolle Festung") heutzutage über Kickstarter finanzieren, ähnlich wie Legend of Grimrock oder Kingdom Come: Deliverance. Aber Anfang der 2000er musste man als Entwickler mit seinem Projekt noch Klinken putzen. Also begann auch das am 1. Oktober 1999 in Lyon mit knapp 180.000 Dollar Startkapital gegründete Studio eine Odyssee von Vorstellungen bei zig Publishern. Damals wie heute birgt eine neue Marke immer ein Risiko, außerdem hatte man es in den Verkäufen mit düsterer Fantasy nicht so leicht, wenn man nicht gerade Diablo hieß.

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Der Texaner Harvey Smith arbeitete schon an Titeln wie System Shock (1994) oder Ultima VIII (1994), bevor er 1999 zu den Arkane Studios stieß.
Trotzdem konnten die Arkane Studios zwei Joker auf den Tisch legen: Zum einen erinnerte das Spieldesign mit seiner erkundbaren Unterwelt aus der Egosicht an den Klassiker Ultima Underworld (1992) - das Projekt trug auch nicht ohne Grund den Arbeitstitel "Ultima Underworld III", nur war der Name nicht frei. Zum anderen konnte man auf die Erfahrung ehemaliger Entwickler von Atari, Electronic Arts und vor allem Looking Glass verweisen, das 2000 geschlossen wurde. Und darunter befand sich der Texaner Harvey Smith, der schon an Titeln wie System Shock (1994) oder Ultima VIII (1994) beteiligt war. Noch wichtiger war, dass er als Lead Designer mit keinem Geringeren als Warren Spector das großartige Deus Ex (2000) konzipierte, das natürlich in aller Munde war.

Dass die Franzosen trotz dieser Prominenz letztlich "nur" die insolvenzbedrohten Österreicher von JoWooD als Publisher gewinnen konnte, spricht allerdings Bände. Und leider zeigte auch das ambitionierte Arx Fatalis bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2002 bereits das, was viele Spiele aus dem
Das Besondere an Arx Fartalis war, dass man Runen aktiv mit der Maus zeichnen konnte.
Das Besondere an Arx Fartalis war u.a., dass man Runen aktiv mit der Maus zeichnen konnte. Man konnte aber auch Kombinationen vorbereiten und auf einen Klick auslösen.
Hause JoWooD besonders auszeichnen sollte: Bugs. Allerdings wurde das Action-Rollenspiel mit prominenten Sprechern professionell ins Deutsche übersetzt und lange nicht so fahrlässig veröffentlicht wie später das nahezu unspielbare Söldner: Secret Wars (2004) oder das vollkommen unreife Gothic 3 (2006). Trotzdem trübten - abgesehen von den unsäglichen Schnitten der deutschen Version, in der man keine Gliedmaßen abtrennen konnte - lange Ladezeiten und einige Fehler den Spaß, so dass sich das Potenzial nicht ganz entfalten konnte.

Kampf und Magie unter Tage

Das Besondere war das Kampf- und Zaubersystem, das den plötzlich in einem Kerker startenden Helden (Storys beginnen wie? Mit Amnesie!) in Echtzeit mehr Kraft aufladen, Kombos einleiten und vor allem über die Maus zaubern ließ - das erinnerte ein wenig an Black & White, denn man konnte Runen aktiv zeichnen. An die 50 Sprüche von Feuersäulen bis Dämonenbeschwörungen ließen sich über die Kombination vorbereiten und auf einen Klick abfeuern. Aber auch die Interaktion mit der Umgebung war überraschend offen: Man durfte kochen, braten und brutzeln, musste mit Fackeln Licht ins Dunkel bringen und konnte es sich mit Nicht-Spieler-Charakteren verscherzen. Diese kreativen Aspekte sowie die stimmungsvollen Gefechte mit der freien Herangehensweise an Quests, die man freundlich, clever schleichend oder mit Gewalt erledigen konnte, sorgten letztlich für eine gute Wertung von 84%.

Das Abenteuer in der Unterwelt wurde auch von einigen Rätseln sowie Interaktionen wie Kochen aufgelockert.
Das Abenteuer in der Unterwelt wurde auch von einigen Rätseln sowie Interaktionen wie Kochen aufgelockert.
Aber ein Award war zumindest bei uns aufgrund der ärgerlichen Bugs weder auf dem PC noch ein Jahr später auf der Xbox zu holen, wo es von Dreamcatcher veröffentlicht wurde. Letztlich vermissten Rollenspieler alter Schule mehr Tiefe, echte Dungeons, mehr Handlungsoptionen und Dialoge, so dass Arx Fatalis bis heute seine Plakette "Rollenspiel light" nicht abstreifen konnte. Dabei muss man aus heutiger Sicht vor allem die Vielfalt sowie Experimentierfreude loben.

Kein Nachfolger, nur Hobbyprojekte

Dass spielmechanisch noch Luft nach oben war, verrieten die 2003 vom Präsidenten Raphaël Colantonio vorgestellten Pläne für Arx Fatalis 2. Das sollte sich mehr an Thief, Deus Ex und System Shock orientieren. Das klang natürlich sehr gut und war PR in eigener Sache, aber der Nachfolger wurde nie offiziell bestätigt, was natürlich an den enttäuschenden Verkaufszahlen lag, die deutlich hinter damaligen Spielen wie Dungeon Siege, Neverwinter Nights & Co lagen. Ein anderes episches Rollenspiel sollte das Jahr 2002 und bald auch die Charts dominieren: The Elder Scrolls 3: Morrowind.

Seit der Offenlegung des Quellcodes im Jahr 2011 gibt es auch Hobbyprojekte, in denen Arx Fatalis weiterlebt - wer sich dafür interessiert, findet u.a. auf Arx Libertatis weiterentwickelte Varianten. Das Einstellen angekündigter Titel sollte die Arkane Studios übrigens in den folgenden Jahren begleiten.

Kommentare

ChaoticSonic schrieb am
Hach Arx Fatalis.
Da werden aber schöne Erinnerungen wach. Der spirituelle Nachfolger von Ultima Underworld.
Beides schon lange her und die Erinnerungen sind inzwischen natürlich leicht angegilbt. :wink:
Dark Messiah war danach auch sehr gut, aber irgendwie hat mich Arx Fatalis damals mehr gefesselt. Vielleicht weil Arx Fatalis mich damals einfach komplett unvorbereitet überrascht hat. Hatte es damals einfach aus der Videothek ausgeliehen, ohne zu wissen was das für ein klasse Spiel war.
Bei Dark Messiah war ich sozusagen vorbereitet.
Interessanter Weise habe ich Dishonored bisher nur mal angespielt. Vielleicht weil die Zeit heutzutage einfach knapper ist und man halt anderen Games den Vorzug gab.
Aber das steht irgendwann auch noch auf dem Programm.
Tja und nun Prey.
Im Grunde reicht mir bereits der Hinweis, dass es im Geiste durchaus ein System Shock ist.
Das Setting (Raumstation) ist an sich für mich nun nicht unbedingt verlockend. Aber das was ich bisher dazu gelesen habe (nicht alles ist so wie es scheint), weckt schon auch Interesse. Da ich aber auch immer versuche mich möglichst spoilerfrei zu halten und daher oft Informationen auslasse, weiß ich auch nicht wirklich viel über Prey.
So oder so, bin ich durchaus überzeugt, dass Arcane mit Prey wieder mindestens solide Arbeit geleistet hat.
Eine Rückkehr zu Arx Fatalis, oder besser gesagt ein zukünftiges Spiel, welches das eigene Arx Fatalis zitiert und dessen Geist weiterträgt, fände ich auch verlockend. :)
Spiritflare82 schrieb am
Denke nicht das man alle Nebenquests beim ersten Mal mitnimmt. Spiele generell ohne Guides und durch eigene Entdeckung.
Hab locker ca. 6-7 bekommen beim zweitem durchgang, die ich im ersten nicht hatte, teilweise verschiedenen Möglichkeiten diese zu lösen. Gibt auch viele Entscheidungen die man treffen kann die ein zweites oder sogar drittes Durchspielen durchaus interessant machen. Die Chipsätze die man findet sind übrigends random, die sind nicht immer gleich bei jedem Durchgang
Das Game hat auch wie erwähnt generell mehrere verschiedene Arten es zu beenden
mellohippo schrieb am
Spiritflare82 hat geschrieben: ?
09.05.2017 11:24
mit Mimikry einen operator übernehmen und als dieser hochfliegen .-)
oder maschinenkontrolle und die Operator bekämpfen den Technopathen
Maschinenkontrolle und/oder Hacking 4 machen das letzte Drittel wesentlich angenehmer
ansonsten die technopathen wegräumen, die sind ja recht einfach: emp granate, dann fallen die operatoren runter, danach Psychoschock/Disruptor auf den technopathen und q-beam draufhalten
Psychoshock ist eh eine der stärksten Skills weil die Gegner erstmal nixmehr machen können
In dem Raum gibts aber einen Weg Richtung Ausgang nach oben- der muss ein bisschen mit der Gloo Gun vervollständigt werden
Ha, cool. Völlig anderer Spielstil. Da ich u.a. weit springen und schnell rennen geskillt habe, wollte ich es unbedingt auf diese Weise schaffen. Ich bin dann den Reaktor in der Mitte hoch und von da auf die oberste Balustrade gejumpt, das hat wie gesagt zig Anläufe gebraucht, aber als es plötzlich geklappt hat, hatte ich 0 Munitionsverbrauch und kaum was eingesteckt. So gehts halt auch, ist natürlich ein Spielstil zum Wahnsinnigwerden :)
Werd das Ding auch garantiert ein zweites Mal durchnehmen. Allein schon die ganzen Nebenquests, momentan sinds glaub ich 12, und gefühlt alle 15 Minuten kommt eine dazu, weiss nicht ob man die in einem Durchlauf überhaupt alle mitnehmen kann.
Spiritflare82 schrieb am
mit Mimikry einen operator übernehmen und als dieser hochfliegen .-)
oder maschinenkontrolle und die Operator bekämpfen den Technopathen
Maschinenkontrolle und/oder Hacking 4 machen das letzte Drittel wesentlich angenehmer
ansonsten die technopathen wegräumen, die sind ja recht einfach: emp granate, dann fallen die operatoren runter, danach Psychoschock/Disruptor auf den technopathen und q-beam draufhalten
Psychoshock ist eh eine der stärksten Skills weil die Gegner erstmal nixmehr machen können
In dem Raum gibts aber einen Weg Richtung Ausgang nach oben- der muss ein bisschen mit der Gloo Gun vervollständigt werden
bin auf meinem zweitem Durchgang nun und begeistert wie sich manche Sachen anders ausspielen und auch NPC drauf reagieren sowie die verschiedenen Möglichkeiten das Spiel zu beenden(achtung spoiler)
SpoilerShow
Habe diesmal anfangs January direkt gekillt, Mikhaila gerettet, bekomme einen Anruf von ihr aus dem Büro:"Hier liegt ein toter Operator" knaller!
Jede Menge Quests die man verpassen kann-im zweitem Durchgang bestimmt 5-6 Quests bekommen die ich vorher nicht hatte
Die quest mit den Stimmproben von Danielle Sho lässt sich auf 2 Arten lösen-hab nun die andere Variante gesehen. Es lassen sich viele Quests auf verschiedene Arten lösen.
Die Dahl Sache hat auch verschiedene Möglichkeiten: Dahl retten, Dahl killen, oder nix machen, dann steht der vor Alex Apartment...supergut gemacht!
Es gibt mindestens 3(4) absolut unabhängige Wege des Spiel zu beenden: Das beste Ende wenn man alle rettet (Igwe, Mikhaila und January sowie Dahl) und die Typhon verschwinden lässt, das wenn man alles in die Luft jagt, eins wo man sich mit Dahl verdrückt und das Spassende wenn man sich mit Alex Fluchtkapsel verdrückt
mellohippo schrieb am
Also die Stelle nachdem man den Reaktor wieder hochfährt, und dann trotz der ganzen eingestürzten Treppen wieder da raus muss während 2 Technopathen sowie diverses Kleinzeug einem zusetzt, hat mich gestern übrigens an den Rand des Wahnsinns gebracht. Nach ca. 10 Versuchen hab ichs dann geschafft, aber auf noch mehr solcher Situationen kann ich gern verzichten. Gabs da eventuell noch ne alternative Möglichkeit? Das war ja fast schon Mirror´s Edge-like in superschwer. In dem Moment hab ich mir die "Vorwärts-Beam"-Fähigkeit von Dishonored gewünscht :)
schrieb am

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