The Last Guardian: Das Spieldesign von Fumito Ueda - Special

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The Last Guardian (Action) von Sony
Das Spieldesign von Fumito Ueda
Action-Adventure
Publisher: Sony
Release:
07.12.2016
Spielinfo Bilder Videos
Es war schon längst abgeschrieben, wartende Fans wurden nur noch müde belächelt, aber am 7. Dezember ist es so weit: The Last Guardian erscheint exklusiv auf der PlayStation 4. Ein Jahrzehnt nachdem Shadow of the Colossus auf der PlayStation 2 weltweit begeisterte und auch unser Spiel des Jahres wurde, wird die Handschrift von Fumito Ueda tatsächlich nochmal sichtbar. Wir erläutern im Video, warum seine Art des reduzierten Spieldesigns kreative Zeichen gesetzt hat und welche verbindenden Merkmale es von ICO bis The Last Guardian gibt.

Wer ist dieser Fumito Ueda?

Er wurde 1970 im Tatsuno geboren, war als Zeichner schon immer interessiert an Bewegungsabläufen von Tieren und nannte im fernen Japan tatsächlich einen exotischen Amiga 1200 sein Eigen, auf dem er am liebsten Lemmings und Flashback spielte. Er hat 1993 ein Studium an der Kunstuniversität in Osaka abgeschlossen, wo er sich allerdings eher mit abstrakten statt figürlichen Themen beschäftigte. Eigentlich wollte er frei schaffender Künstler werden, aber arbeitete zunächst als Artist mit dem Spezialgebiet Animationen am Horror-Adventure Enemy Zero für Sega Saturn, das 1996 erschien - diese Zeit beurteilte er aufgrund von Termindruck sowie Überstunden als "beschwerlich". Im Auftrag von Sony
Fumito Ueda im Interview mit Alice auf der E3 2016 in Los Angeles.
Fumito Ueda im Interview mit Alice auf der E3 2016 in Los Angeles.
Japan startete er dann 1997 als Spieldesigner die Entwicklung von ICO, das 2002 auf der PlayStation 2 erschien. Inspiriert hat ihn dazu übrigens ein TV-Werbespot:  Darin sah man eine sehr große Frau, die die Hand eines kleinen Jungen hielt.

ICO (PlayStation 2, 2002, Wertung: 90%)

Schon in ICO wurde Fumito Uedas spezielle Art von Spieldesign deutlich, das sich auf das Wesentliche beschränkt und in erster Linie das Visuelle erzählen lässt: Schlicht, einfach und trotzdem faszinierend - so lässt sich das Action-Adventure rund um einen Jungen in einer mysteriösen Ruinenwelt beschreiben. Die Erzählweise wurde ohne Quests, Tagebuch, Text oder Dialoge reduziert auf wenige Szenen sowie Andeutungen und die Sprache der imposanten Architektur. So wurde die eigene Fantasie angeregt und man stellte sich viele Fragen: Was hat es mit den monumentalen Burgen auf sich? Wieso jagen einen die Schatten? Warum hat der Junge Hörner? Es gab auch nicht das sonst so übliche Gegner-, Waffen- und Effektgerassel. Ueda und sein Team schufen 2002 ein ungewöhnlich stilles und minimalistisches Spielerlebnis. Lange vor dem Independent-Boom konnte ICO einen innovativen Kontrapunkt zum actiongeladenen Alltag setzen. Zwar gab es auch Kämpfe gegen schwarze Dämonen, aber das Entdecken, Klettern, Rätseln und vor allem das kooperative Zusammenspiel mit dem verängstigten Mädchen Yorda sorgten für eine fast schon sakrale Atmosphäre und eine emotionale Bindung, die erst viel später z.B. in Majin and the Forsaken Kingdom (2010) oder noch intensiver in BioShock Infinite (2013) oder The Last of Us ( 2013) beobachten konnte.

Shadow of the Colossus (PlayStation 2, 2006, Wertung: 92%; 2011: PlayStation 3)

Ein Jahrzehnt nach Shadow of the Colossus erscheint The Last Guardian exklusiv für PlayStation 4.
Ein Jahrzehnt nach Shadow of the Colossus erscheint The Last Guardian exklusiv für PlayStation 4.
Waren die gegenseitige Hilfe und das akrobatische Rätseln ein Kern von ICO, ging es Fumito Ueda im geistigen Nachfolger Shadow of the Colossus vor allem um ein Thema: Grausamkeit. Dieses Leitmotiv flattert wie ein düsterer
Mantel um den Helden Wander und sein schwarzes Pferd Agro. Um ein geopfertes Mädchen zu retten, muss er uralte Wesen töten. Die Architektur in ICO konnte zwar schon für ein monumentales Ambiente sorgen, aber die 200 Fuß großen Kolosse, die sich als begehbare Level in der Landschaft bewegten, gehören bis heute zu den technischen und visuellen Höhepunkte der Videospielwelt. Sie verkörperten mythologische Archetypen vom Minotaurus über das Seeungeheuer bis zum Magier aus nahezu allen Kulturen.

Und Fumito Ueda bleibt seiner Regie treu: Das Intro entführte in eine archaische Welt ohne den üblichen Story-Kitsch, Item-Wust und Quest-Ballast. Lediglich mit einem Schwert bewaffnet, das Licht reflektiert und so den Ort des nächstens Koloss anzeigt, erlebt man eine actionreiche Odyssee auf einem herrlich animierten Pferd. Ähnlich wie ICO wird man nicht zum passiven Beobachter, sondern zum aktiven Spieler. Man reitet durch pompöse Schluchten, verwaiste Ruinen und an rauschenden Wasserfällen vorbei, um gegen faszinierende, ungeheuer lebendig animierte Kreaturen zu kämpfen, die mit jedem Tritt die Erde beben lassen. Man springt vom Pferderücken auf fauchende Flugdrachen, die auf eine Achterbahnfahrt Richtung Himmel durchstarten. Diese Momente vergisst man nicht. Und obwohl nicht viel erzählt wird, weht die ganze Zeit über ein epischer Wind, ein einzigartiger Rhythmus zwischen Ruhe und Sturm, der in einem der besten Enden, die ich je erlebt habe, noch mal tragisch aufheult. Es herrscht von der ersten bis zur letzten Minute eine erhabene, fast schon sakrale Stimmung. Ist das zu viel Pathos? Ja, für ein normales Spiel. Aber nicht für dieses Meisterwerk.

The Last Guardian (PlayStation 4, 2016)

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Das Verhältnis zwischen Mensch und Tier steht im Vordergrund von The Last Guardian. Nur als Partner können beide das Abenteuer meistern.
Dieser Erfolg ist ein schweres Erbe für The Last Guardian, das man erneut als geistigen Nachfolger bezeichnen kann. Zum einen gibt es ja die gewaltige Entwicklungslücke von einer kompletten Konsolengeneration, nämlich der PlayStation 3. Ueda kann also nicht an etwas frisch Erlebtes anknüpfen. Zum anderen hat sich die Spielewelt in diesen zehn Jahren so weiterentwickelt, dass es vor allem dank des Independent-Booms auch viele stille und vor allem künstlerisch ambitionierte Abenteuer von Superbrothers: Sword & Sworcery über Everybody's Gone to the Rapture bis hin zu Journey  gibt - auch wenn sich die Genre unterscheiden, nennen viele Entwickler ICO oder Shadow of the Colossus als Inspiration. Kickstarter-Projekte wie Lost Ember aus Hamburg und vor allem Prey for the Gods zeigen ähnliches reduziertes Spieldesign und den Hang zu monumentaler Inszenierung. Und mit Mare sowie Vane sind zwei weitere Titel in Arbeit, die man sogar als Brüder im künstlerischen Geiste bezeichnen kann, zumal Entwickler von Team Ico beteiligt sind.

Aber The Last Guardian kann sehr gut für sich bestehen: Weder ICO noch Shadow of the Colossus waren Episoden eines Abenteuers, das jetzt erzählerisch finalisiert wird. Es waren eigenständige Spiele, deren verbindendes Element vor allem die künstlerische Vision, das monumentale Flair sowie das reduzierte Spieldesign hinsichtlich des Storytellings sowie der Interaktion war. Sony hat gut daran getan, diese Eckpfeiler für The Last Guardian nicht umzustoßen, das laut Ueda das Beste aus beiden Vorgängern vereinen soll. Sein Ziel ist es ein Spiel zu entwickeln, dass man mit dem Gefühl erlebt, einem wirklich lebendigen Wesen zu begegnen.

Diesmal ist die Beziehung zwischen dem Jungen und dem Wesen Trico das Leitmotiv: Nur wenn die beiden ihre Fähigkeiten kombinieren, können sie das Abenteuer meistern. Sobald man das Halsband von Trico entfernt, ist er hinsichtlich seiner Bewegung sowie seiner Aktionen unabhängig, kein tierischer Befehlsempfänger - er kann also auch mal ablehnen oder sich komplett stur verhalten. Es gibt z.B. leuchtende Fässer, die er liebend gern nascht. Da ist es egal, wie stark der Junge gestikuliert, denn Trico wird nicht reagieren. Also muss man eine Lösung finden, wie man seine Aufmerksamkeit gewinnt. Es kann auch Situationen oder Dinge geben, die Trico verabscheut, so dass man alternative Wege oder Lösungen finden muss. Und ICO lässt grüßen, wenn es um akrobatische Aktionen mit Trennungen geht, etwa wenn man nur den Jungen durch enge Nischen führen kann, während Trico wartet.

Schon das bisher Gespielte deutet darauf hin, dass Ueda nicht nur seiner Tradition folgt, denn Kolossales und Emotionales, Rätselhaftes und Monumentales kehren in der gewohnten Symbiose in Form eines Action-Adventures zurück. Hinzu kommt erneut ein frisches Element, das weit über das Visuelle hinaus kreative Zeichen setzen kann - das Verhältnis zwischen Mensch und Urzeitwesen, das Gefühl einer lebendigen Partnerschaft. Ob The Last Guardian eine ähnliche Strahlkraft entwickeln und künftige Spieldesigner so inspirieren kann wie sein Vorgänger, werden die nächsten zehn Jahre zeigen.

Kommentare

johndoe1824162 schrieb am
Also im Saturn lags schon rum. Habs aber mal liegen lassen und warte erste ernstzunehmende Tests/Meinungen ab.
Flojoe schrieb am
Von Eurogamer.de gibts schonmal ein goldenes Herrausragend und der Tester ist emotional sehr bewegt wenn man den Text so liest. :biggrin:
hydro-skunk_420 schrieb am
Jo, irgendwie scheint da jeder anders mit umzugehen, ich werde mir einfach selbst ein Bild davon machen. :wink:
greenelve schrieb am
hydro-skunk_420 hat geschrieben:Wobei sowas hier auch mit nem Patch kaum zu beheben sein wird... :|
"While some parts of its narrative had me emotionally invested in the relationship between boy and beast, constantly fighting against the game?s broken mechanics left me unimpressed. My frustrations with Trico often ignoring my commands made interacting with the world more difficult and time-consuming than I wanted it to be. There are moments in The Last Guardian with potential, but ultimately, it?s more flawed than the authentic experience I was hoping for."
"Figuring out The Last Guardian's puzzles?like the one in which a broken wheelbarrow must be used as a makeshift catapult?isn't nearly as difficult as getting Trico to cooperate. Timed sections are the worst; miss the narrow window in which Trico chooses to cannonball into a lake, temporarily raising its water level, and it's anybody's guess how long it may be before he willingly does so again. The game also poorly defines its objectives, so much so that sometimes the best thing for you to do is simply climb aboard Trico and see if he'll leap to some new perch, carrying you forward."
Auf die KI wird in Kotaku wie folgt eingegangen, dass es frustierend ist und manche Passagen zum Glücksspiel werden, aber andererseits sich Trico lebendiger anfühlt und nicht wie eine Spielmechanik.
hydro-skunk_420 schrieb am
Wobei sowas hier auch mit nem Patch kaum zu beheben sein wird... :|
"While some parts of its narrative had me emotionally invested in the relationship between boy and beast, constantly fighting against the game?s broken mechanics left me unimpressed. My frustrations with Trico often ignoring my commands made interacting with the world more difficult and time-consuming than I wanted it to be. There are moments in The Last Guardian with potential, but ultimately, it?s more flawed than the authentic experience I was hoping for."
"Figuring out The Last Guardian's puzzles?like the one in which a broken wheelbarrow must be used as a makeshift catapult?isn't nearly as difficult as getting Trico to cooperate. Timed sections are the worst; miss the narrow window in which Trico chooses to cannonball into a lake, temporarily raising its water level, and it's anybody's guess how long it may be before he willingly does so again. The game also poorly defines its objectives, so much so that sometimes the best thing for you to do is simply climb aboard Trico and see if he'll leap to some new perch, carrying you forward."
schrieb am

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