Special: XCOM 2 (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



XCOM 2: Gegen die Zugbegrenzung! Wir stellen die wichtigsten Mods für XCOM 2 vor.
Jeder, wie er mag!
Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
05.02.2016
2016
05.02.2016
09.09.2016
29.05.2020
09.09.2016
Erhältlich: Einzelhandel
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XCOM 2 erlaubt es nicht nur, das Spiel durch Modifikationen zu erweitern – vom Start weg sind auch schon Mods verfügbar, die den Kampf gegen die Advent auf verschiedene Art verändern. Einige davon stellen wir euch vor, nachdem wir eine Zeitlang damit gespielt haben.

Zugbegrenzung: ja/nein/ein bisschen

Eine der auffallendsten Neuerung des zweiten modernen XCOM ist die Zugbegrenzung vieler Gefechte. Immerhin operieren die Soldaten diesmal aus dem Untergrund heraus, müssen ein Einsatzgebiet also nach Erledigen ihres Auftrags schnell wieder verlassen. Geruhsame Taktikfüchse stört der Zugzwang allerdings – weshalb gleich mehrere Erweiterungen dieses Element verändern. Eine elegante Lösung bietet etwa die Mod "True Concealment", die die Rundenuhr erst dann ticken lässt, wenn der XCOM-Trupp entdeckt wurde.

"Timertweaks" erhöht das Zuglimit hingegen um meist vier Runden, was ein deutlich ruhigeres Vorgehen erlaubt, während "Disable Timers" die Begrenzung in den meisten Missionen komplett deaktiviert. Eine weitere Mod namens "Configurable Mission Timers" erlaubt zudem das freie Einstellen der Zugbegrenzung und mit "No Avatar Project" lässt sich sogar der Zeitdruck der übergeordneten Kampagne einfach abschalten.

Der das Sagen hat

Ebenfalls auf der strategischen Ebene greift "Hidden Potential", gedacht als geistiger Nachfolger der Second-Wave-Erweiterung zu Enemy Unknown. Sie sorgt dafür, dass sich die Werte der Soldaten bei einer Beförderung
Die neuen Anführer stärken sich und ihren Trupp.
Die neuen Anführer stärken sich und ihren Trupp.
nicht stets um denselben, sondern einen zufälligen Wert erhöhen. Ganz neue Fähigkeiten erhalten außerdem die mit "Leader Pack" eingeführten Anführer: Letztere erhöhen z.B. die Wahrscheinlichkeit aller Kameraden in ihrem Umfeld, kritische Treffer zu landen.

Jeder Soldat kann dabei zum Anführer ausgebildet werden, sobald man die Guerilla-Taktikschule entsprechend ausgebaut hat, wofür Ressourcen und zusätzliche Energie nötig sind. Allerdings darf sich in jedem Trupp nur ein Anführer aufhalten. Man sollte also nicht zwei Soldaten zu Anführern machen, die auch in Zukunft gemeinsame Einsätze bestreiten sollen. Das fügt der Charakterentwicklung eine zusätzliche Ebene hinzu und erinnert an die cleveren Erweiterungen in Enemy Within.

"Neu hier?"

Durch Modifikationen kommt aber nicht nur das Entwickeln zusätzlicher Fähigkeiten hinzu, es gibt auch ganz neue Klassen: Der "Covert Operative" ergänzt das Team etwa durch Heimlichtuer, die sich unbemerkt anschleichen, obwohl das Team bereits entdeckt wurde. Diese Fähigkeit erlernen zwar auch manche Ranger, die Schleicher besitzen allerdings kein Schwert, sind stärker auf das heimliche Vorgehen spezialisiert und können sich auf das schnelle Ausschalten von Gegnern oder das Verstärken der Feuerkraft ihres Teams spezialisieren. Andere neue Klassen sind die mächtigen Söldner ("Mercenary") sowie Schurken ("Rogue") mit ihrer Spezialisierung auf das Flankieren - und mindesntens zwei weitere sollen in Zukunft noch hinzukommen. Dann gäbe es bereits doppelt so viele Klassen wie im eigentlichen Spiel.
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Kommentare

Ajantis77 schrieb am
NewRaven hat geschrieben:Ich finde es ja ziemlich lustig, wie Leute, die ein Rundenstrategiespiel(!) spielen, künstlich erzeugten Stress als Schwierigkeitsgradfaktor ansehen... habt ihr es mal mit Echtzeitstrategie versucht? Die Schwierigkeit in Rundenstrategiegames bestand schon immer in perfekter Planung, im Berechnen der Optionen des Gegenübers und darin, die eigenen vorhandenen Mittel ideal einzusetzen. Der Zwang, dabei rushen zu müssen, passt da nicht im Geringsten dazu, noch seit ihr bessere Taktik-Gamer, weil ihr ihn als "Herausforderung" seht... das zeugt wohl eher davon, dass das Spiel in seinem eigentlichen Metier (nämlich der Taktik) kränkelt. Insgesamt ist das ja, wie wenn jemand bei Assetto Corsa nebenbei noch WWM-Quizfragen beantworten muss und das als "willkommene Abwechslung im Racing-Genre" bezeichnet...
Und auch der "Realitätsaspekt" zieht da nicht wirklich... ich versteh ja zumindest noch ein wenig, dass es euch sinnvoll vorkommt, dass man als aus dem Untergrund agierende Gruppe nur eine bestimmte Menge Züge/Zeit hat. Ich verstehe aber nicht, wie ihr euch dann wirklich noch einreden könnt, dass es in diesem Kontext dann dennoch ebenfalls realistisch ist, sich für die Züge an sich soviel Zeit nehmen zu können, wie man will - da erscheint mir irgendwas kaputt in der spielerischen Wahrnehmung ( https://de.wikipedia.org/wiki/Willentli ... A4ubigkeit ). Konsequent müsste man nämlich dann wieder ein Echtzeitstrageiespiel fordern.
Bleibt nun also nur die Frage, ob es wirklich cheaten ist, wenn man aus der Not heraus ein Spiel so gestaltet, dass es wieder besser zu dem Genre passt, in welches es sich selbst einsortiert. Das muss jeder selbst wissen. Da Achievments aber für immer mehr Spieler immer wichtiger werden, sollte man sie aber in dem Fall aber wohl in der Tat deaktivieren. Denn auch wenn Firaxis da ne ziemlich dumme Designentscheidung getroffen hat, ist halt der Schwierigkeitsgrad exakt um diese dumme Entscheidung balanciert ("yeah, mehr...
Lex-kun schrieb am
ApinoX hat geschrieben:...Flüchten, zurückziehen, verstecken, Neupositionieren, etc., ist keine Option bei XCOM.
Spielen wir wirklich das gleiche Spiel? Denn ich muss diese Optionen regelmäßig anwenden wenn ich nicht mit nem Haufen Leichensäcken Heim fliegen möchte.
ApinoX schrieb am
Ryan2k6 hat geschrieben: Schon mal in nem Kriegsgebiet im Einsatz gewesen?
Man hat eben nicht immer alle Optionen, entweder weil die Leute oder das nötige Material oder die finanziellen Mittel oder einfach nur die dafür nötige Zeit fehlt.
Das Leben ist kein Ponyhof und XCOM ist das eben erst Recht nicht. Erst haben sich alle aufgeregt, wie leicht doch EU war im Vergleich zum Original und jetzt heißt es plötzlich ein Rundenlimit wäre aufgesetzt und ein schlechtes Mittel um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Ach so, und dass die Gegner einfach nur mehr Leben haben ist ne große Kunst?
Diese ganze Diskussion wirkt eigentlich nur typisch nach dem Motto "irgendwas zu meckern gibt es immer".
Ihr mögt es nicht? Dann seid doch froh, dass ihr durch den MOD-Support gleich zu beginn das Limit abstellen könnt, aber beschwert euch dann nicht, dass es zu leicht wäre. ;-)
Keine Ahnung, wie ich dir das begreiflich machen kann, aber ich kann das Spiel einfach nicht ernst nehmen. Taktik ist für mich etwas vielseitiges, es ist viel mehr als nur kämpfen. Es geht darum, alle Optionen sorgfältig zu prüfen und die richtige Entscheidung zu treffen. Das spielt kennt aber nur eine Option und das ist nach vorne. Flüchten, zurückziehen, verstecken, Neupositionieren, etc., ist keine Option bei XCOM.
pcj600 schrieb am
Tolle neue Formate, Artikel etc. bietet ihr momentan. Chapeau, momentan verbessert ihr euch konstant! :Daumenlinks: :banane:
Marobod schrieb am
sourcOr hat geschrieben:
Marobod hat geschrieben:Es hat nichts mit Koennen zu tun, wenn man eine Mission unter Zeitdruck schafft, die dazu designt worden ist , daß man sie unter Zeitdruck schafft.
Das koennen ist lediglich in Spielen Mensch gegen Mensch zu ermitteln, also im Sport, nicht aber im Ablaufen eines Parkours. Ich will mein Spiel genießen so wie ich es will.
Ich verstehe nicht wieso Spieledesigner nie auf Optionen setzen, Zeitlimit an / aus, frei bewegliche kamera an/aus etc, ist doch echt nicht schwer....
Könnt ihr mal aufhören, das die ganze Zeit "Zeitlimit" zu nennen? :mrgreen: Ich dachte das wäre ein Rundenlimit. Wenn ich das hier teilweise lese, kriegt man ja das Gefühl, hier innerhalb eines Zeitlimits die Entscheidungen für seine Runde treffen zu müssen.

Entschuldige, ja, aber es kommt dem Zeitlimit recht nah, da Du zwar ewig gruebeln kannst in einer Runde aber dennoch so ziemlich gehetzt wirst, man sieht die ersten Runden nicht viel und spaeter kann man dann auch nicht mehr viel entscheiden, da das Rundenlimit einem den Weg durchkreuzt, bwohl die gegner einen evtl nichtmal bemerkt haben :D
schrieb am

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