Test: Gravity Rush (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Gravity Rush (Action-Adventure) von Sony
Fantasievoller Höhenflug
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
02.02.2016
15.06.2012
Spielinfo Bilder Videos
Kat kann nicht einfach fliegen (kann ja jeder!), das Mädel dreht die Schwerkraft um! Will heißen: Wenn man in Gravity Rush eine Taste drückt, schwebt die Heldin über dem Boden – drückt man dieselbe Taste dann ein zweites Mal, fällt sie direkt auf die markierte Stelle. Toll, wenn ein Spiel auf so einfache Art einzigartige Fähigkeiten verleiht. Meine Begeisterung für die späte PS4-Umsetzung ist allerdings nicht ganz so groß wie für das Original auf PlayStation Vita.

Hekseville spricht Fantasy

Inhaltlich hat sich praktisch nichts verändert; die Geschichte um Kat und ihren Kampf gegen die Nevi wurde lediglich um sechs, auf Vita per Download nachgereichte Missionen, ebenso viele Herausforderungen und drei Kostüme erweitert. Diese Geschichte spielt noch immer in einer schwebenden Stadt namens Hekseville, deren Einwohner eine Fantasiesprache sprechen. Das farbenfrohe Szenario dient dabei vor allem als Kulisse, in der knappe Unterhaltungen mit wenigen Passanten das Höchste der erzählerischen Gefühle sind, während sich die Handlung vor allem an nicht vertonten Comicstreifen entlang hangelt. Kleine Geschichten abseits des roten Fadens geben zwar einen interessanten Einblick in traurige Schicksale, dennoch wirkt die Inszenierung vier Jahre später und auf einer großen Konsole schwächer als auf dem Handheld.
Auch auf Playstation 4 lässt sich Kat in ein fantasievolles Abenteuer fallen.
Auch auf Playstation 4 lässt sich Kat in ein fantasievolles Abenteuer fallen.
Schade, dass Sony bzw. Bluepoint Games (u.a. Uncharted: The Nathan Drake Collection, Titanfall auf Xbox 360, Metal Gear Solid: HD Collection) weder zusätzliche Szenen vertont noch die Interaktion mit den Bewohnern Heksevilles erweitert hat!

Ihr wollt mehr wissen? In unserem Test des Vita-Originals (87%) steht alles drin – zur Handlung und dem einzigartigen Spiel, das noch in diesem Jahr eine Fortsetzung erhält.

Klar, kürzere Ladepausen, 60 Bilder pro Sekunde und eine höhere Auflösung, also ein sauberer grafischer Eindruck sind wichtige Verbesserungen und tun vor allem den anspruchsvollen Herausforderungen (Wettrennen, "Töte möglichst schnell möglichst viele Monster!" usw.) gut. Das ist bei einem Spiel, das grafisch eine PS3 kaum auszureizen scheint, allerdings das Mindeste; umfassende Veränderungen nehmen die Entwickler ja nicht vor. So lebt Gravity Rush auf PS4 mehr als auf Vita von seinem tollen Artdesign, nicht von der Technik.

Der Dreh mit dem Kippen

Und wie hat Bluepoint Touchscreen & Co. aufs Gamepad übertragen? Immerhin drehte man auf Vita den Blickwinkel nicht nur mit dem rechten Analogstick in die gewünschte Richtung, sondern nahm durch ein leichtes Kippen des Handhelds letzte Korrekturen vor. Das war eine der besten Anwendungen der Bewegungserkennung in einem klassischen Steuerungskonzept: subtil und gerade deshalb erstaunlich präzise!

Tatsächlich übernimmt der Controller diese Funktion der Vita – mit einer kleinen, verdammt ärgerlichen Ausnahme: Das Kippen des Gamepads dreht das Bild um die eigene Achse, anstatt die Sicht nach links oder rechts zu bewegen. Und das fühlt sich für mich so verkehrt an, dass ich die Bewegungserkennung nicht mehr intuitiv nutzen kann. Dürfte man die Achsen für das Drehen und Kippen doch wenigstens vertauschen oder müsste für einen Angriff den Finger nicht vom Analogstick nehmen...

Kommentare

Fox81 schrieb am
Hab mir heute die Retail-fassung zugelegt und muss nun sagen ich kann den Test (was die kritik an der Steuerung anbelangt) nicht ganz nachvollziehen.
Ich finde die Steuerung um ein vielfaches besser als damals auf der Vita.
Ich hab das Spiel damals verschlungen (und freue mich auch schon total auf den 2.ten Teil) aber die Steuerung fand ich damals tierisch nervig. Damit hab ich mich nur rumggequält weil ich das Spiel ansonsten so klasse fand.
Die jetztige Steuerung mit dem PS 4 Pad geht für mich hingegen locker von der Hand. Meine Persönliche Wertung für des Spiel hat sich damit also gesteigert.
CritsJumper schrieb am
Also nach längerem Spielen kann ich den Release von GR2 gar nicht mehr abwarten. Das Spiel hat so viele kleine Momente, die einfach toll sind.
Noch schöner, aber wohl schwerer zu realisieren wäre: Die Schwerkraft anders zu steuern. So das der Spieler zwar springt, aber die Schwerkraft weniger klebt.. und beispielsweise über Zeit auch Beschleunigt. Ein Anhalten/Kleben in der Luft wäre dann so nicht direkt drin und gleichzeitig könnte man nicht einfach kurz vor Bode die Schwerkraft umkehren und den Sturz komplett aufhalten. Das selbe wie bei dem Stasis-Feld.
Halt etwas mehr Realismus und gleichzeitig mehr Fingerspitzen-Gefühl. Letztlich ist diese einfache Steuerung unheimlich gut gelungen und macht sehr viel Spaß. Aber es könnten mehr Rätsel drin sein und ich finde ein 180 Grad Schwerkraft-Wechsel könnte etwas schwieriger sein. Ich stelle es mir ein klein wenig wie Balancieren vor, also beim Tausch der Achsen könnte man ruhig mit ein bisschen Vibration einen neuen Fix-Punkt suchen müssen.
Jazzdude schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben: Mal ne Frage: Wie haben Sie denn das Gleiten umgesetzt? Da musste man ja auf der Vita beide unteren Ecken des Reartouchpads gedrückt halten. Verlagert sich das dann jetzt auf R1 und L1 oder auf das Touchpad?
Also du meinst dieses Gleiten auf dem Boden, als wäre der Boden eine Schiene mit Anpassungen des Schwerkraft-Punktes licht vor einem aber unten so das man immer runter Rutscht quasi?
Bild
Ja, das meine ich
Wo man rumrutscht :D
Danke für die Info, macht ja eigentlich auch sinn, wo das Rearpad der Vita häufig als Ersatz für R1 und R2 genutzt wird.
RogaNadare schrieb am
Besitzt die deutsche Version eigentlich ein Wendecover oder muss ich das Game aus Österreich bestellen?
CritsJumper schrieb am
So! Ich habe Gravity Rush gekauft weil ich dann mit einer 50 Euro Karte auskomme bei Gravity Rush und Firewatch, leider habe ich die Digitalversion gekauft, weshalb ich ganz bestimmt bei Gravity Rush noch mal zuschlagen werden.
Nach den Bildern von Gravity Rush 2, dachte ich zuerst das schaut ja nett aus aber ist wohl nichts besonderes. Letztlich erinnert es mich sogar an Second Son. Doch dieses Vita-Spiel auf der PS4 ist immer noch jeden Cent Wert. Zwar könnte es mehr Dialoge mit Bewohnern geben und ein wenig mehr Quests. Doch für den kleinen Preis ist das Spiel toll. Es hat seinen ganz eigenen Charme. Allerdings frage ich mich wie das mit der Steuerung auf der Vita war. Immerhin sind auch die Neigungssensoren auf dem PS4 Controller möglich und ich habe noch nicht probiert ob das Ding mit der Kamera eine höhere Präzision bekommt.
Bisher fand ich es aber schade das das Startgebiet so viele Quests offenbart und jeder neue hinzu gekommen Ort oft nur ein oder zwei Missionen und Dialoge. Vielleicht geht da später ja noch mehr.
Jazzdude hat geschrieben: Mal ne Frage: Wie haben Sie denn das Gleiten umgesetzt? Da musste man ja auf der Vita beide unteren Ecken des Reartouchpads gedrückt halten. Verlagert sich das dann jetzt auf R1 und L1 oder auf das Touchpad?
Also du meinst dieses Gleiten auf dem Boden, als wäre der Boden eine Schiene mit Anpassungen des Schwerkraft-Punktes licht vor einem aber unten so das man immer runter Rutscht quasi?
Das geht mit L2 und R2 halten. R1 wird halt immer zum "Am Punkt stehenbleiben und Schweben" und anschließendem Neuausrichten des Gravitationsfeldes genutzt. Die Neigungssensoren des PS4 Pads sind lediglich für eine Art "nach links lehnen" und "nach rechts lehnen", Nutzbar. War das auf der Vita so das dadurch auch die Kamera-Perspektive gedreht wurde?
Finde das jetzt schade das hier nicht noch zusätzliche Optionen da sind. Ich hatte aber erst mal die Empfindlichkeit erhöht damit ich da was merke. Andererseits bin ich mir auch nicht...
schrieb am