Lords of the Fallen (2014)30.10.2014, Jörg Luibl
Lords of the Fallen (2014)

Im Test: Kombo-Arbeit für Perfektionisten

Das Warschauer Team von CI Games versucht sich zusammen mit Deck 13 (Ankh, Venetica) aus Frankfurt an der Faszination der tausend Tode. Unter der Leitung von Tomasz Gop, der auch schon an The Witcher 2 mitgewirkt hat, wurde ein knallhartes Abenteuer im Stile von Dark Souls für PC, PS4 und One produziert. Nur eine seelenlose Kopie oder eine kreative Interpretation? Mehr dazu im Test.

Der kleine Bruder

Warum rege ich mich auf? Eigentlich könnte ich doch froh sein über diese Verschnaufpause und den Dialog mit meinem Mentor. Schließlich musste ich bis hierher mit Schweiß auf der Stirn kämpfen: Monster fixieren, ausweichen, parieren, zustoßen. Dabei clever zwischen Schild, Klingen und Magie wechseln. Lords of the Fallen inszeniert kein plumpes Hack & Slay mit hohem Bodycount, sondern angenehm heikle Klingentänze - wie ein Bruder im Geiste von Dark Souls.

In der Rolle von Harkyn gilt es die Welt vor den dämonischen Rhogar zu retten. Man hat die Wahl zwischen Krieger, Kleriker oder Schurke - aber es bleibt bei einem Muskelprotz in Rüstung. (PS4)
Allerdings wie ein jüngerer Bruder, der vielleicht etwas zu oft im Fitnessstudio war und weniger in alten Legenden versunken vor sich hin grübelte. Eher wie einer, der immer mit voller Energie und hochrotem Kopf draufloserzählte: von Göttern und Dämonen, von riesigen Hämmern und so schlimmen Bedrohungen, dass man im pompösen Intro fast den Blizzard auf dem Bildschirm toben sieht. Oder etwas weniger spektakulär: Man spielt einen Helden namens Harkyn, der die Welt retten muss.

Kleriker, Krieger oder Schurke

CI Games und Deeck13 haben das Kampfsystem von Dark Souls & Co sehr gut studiert. Man braucht viel Geduld und gutes Timing, denn auch gewöhnliche Gegner können eine tödliche Herausforderung sein, so dass man  einfaches Draufhauen schnell bereut - vor allem, weil hier selbst schwer gepanzerte Feinde fast schon dämonisch schnell agieren. In Sachen Fernkampf ist man leider sehr beschränkt, kann weder Dolche oder Bomben werfen noch Bögen einsetzen, sondern muss die Distanz magisch überbrücken.

Neben leichten und schweren Hieben kann jede Klasse auch Magie einsetzen und z.B. einen Klon beschwören: Er folgt dem Schurken und kopiert seine Angriffe. (PS4)
Aber cool: Ein Schurke kann wie in der Soulsreihe mit dem Buckler zur Riposte ansetzen, einen Killer beschwören oder ein Double, um Feinde abzulenken oder doppelt zu treffen! Jede Waffe und auch Schilde ermöglichen auch hier andere Bewegungen, man kann zudem mehrstufige Kombinationen mit leichten und schweren Hieben ausführen, zwei Klingen führen, hinterhältige Stiche in den Rücken landen und per Rolle ausweichen.

Ihr könnt zwar keinen eigenen Charakter erstellen, aber auch einen Kleriker oder einen Krieger in der Rolle Harkyns spielen, die etwas mehr tragen sowie einstecken und magisch natürlich anders wirken: Ersterer eher defensiv heilend, Letzterer etwas aggressiver. Allerdings bedeutet das auch, dass man beim Aufrüsten kaum eine Wahl hat, wenn man die so wichtige Magie wirken will - das Entwickeln des Charakters ist hier recht überschaubar. Sehr gewöhnungsbedürftig: Selbst wenn man einen wendigen Schurken spielt, sieht man aus wie ein Muskelprotz XXL aus Gears of War. Der blau tätowierte Harkyn würde auch klasse in das Team von Marcus Fenix passen - oder in jeden anderen Shooter. Genauso wie das Artdesign wirkt auch der Held austauschbar.

Fallen Souls

Und wenn man stirbt? Bleiben die Seelen...ähm...bleibt die Erfahrung am Ort des Todes als weißer Nebel zurück. Die sollte man natürlich wieder einsammeln, um seinen Charakter in Sachen Magie oder Attributen wie Stärke, Geschick & Co aufzustufen - aber Vorsicht: stirbt man auf dem Weg dorthin, sind sie futsch. Hört sich alles sehr bekannt an? Vom Kampfsystem bis zu den Seelen? Ja, aber es gibt auch kleinere Ergänzungen am System des Vorbildes.

Das Neue gegenüber der Dark Souls 2 ist z.B., dass man Erfahrung an Portalen sicher verwahren kann - Lords of the Fallen ist also wesentlich verzeihlicher, zumal man nach einem Tod keinerlei Abzüge auf seine Fähigkeiten bekommt.

An Portalen wird nicht nur gespeichert: Man füllt dort alle Heiltränke auf und kann seine Erfahrungspunkte wie in einer Bank sichern. (PS4)
Damit sinkt auf der einen Seite der Nervenkitzel, das nächste Portal zu erreichen. Aber auf der anderen Seite wird man für Risiko auch belohnt: Wer nicht speichert und weiterkämpft, steigert mit jedem Kill nicht nur den Multiplikator für die Erfahrung, sondern kann auch exklusivere Zufallsbeute ergattern - ein motivierendes System. Ein weiterer kleiner, aber durchaus feiner Unterschied: Man regeneriert in seinem Seelennebel langsam Leben und Energie, falls man die Erfahrung also nicht sofort einsammelt - das kann gerade in den knallharten Bosskämpfen nützlich sein.

Gut, aber nicht perfekt kopiert

Wer das Risiko eingeht und seine Erfahrung mit sich herum trägt, profitiert nach jedem besiegten Feind von erhöhten Multiplikatoren und findet exklusivere Zufallsbeute. (PS4)
Trotz dieser teilweise sinnvollen Modifikationen: Die Ähnlichkeiten in der Kampf- und Spielmechanik, ja sogar in einzelnen Animationsabläufen während der Gefechte sowie der Gegner, gehen so weit, dass ich mich über einen Plagiatsvorwurf aus Japan nicht wundern würde. Natürlich wird in der Spielewelt nahezu alles Erfolgreiche irgendwie kopiert, doch in diesem Fall sind die systemischen Gemeinsamkeiten extrem auffällig. Aber das sollen From Software & Co am besten selbst klären.

Zwar haben die Entwickler richtig gut kopiert, aber das Original ist in den Gefechten präziser und solider: In Dark Souls habe ich das Gefühl der vollen Kontrolle über jedes meiner Manöver.  Vor allem die Riposte sowie Finisher wirken hier teilweise schwammig - manchmal werden sie plötzlich in einem Getümmel ausgeführt, ohne dass ich sie einleiten wollte. Manchmal werden sie nicht ausgeführt, obwohl ich sie einleiten will und das Timing passte. Besonders negativ fällt das bei hinterhältigen Attacken auf: Man schleicht sich an den Feind, setzt zum Todeshieb an, aber manchmal dreht er sich mittendrin um. Hinzu kommen kleine Bugs oder Animationsfehler, wenn manche Feinde plötzlich wie aus dem Nichts heranfliegen.

Wie war das mit der Verschnaufpause?

Mir gefällt dieses Kampfsystem immer noch richtig gut. Und Konkurrenz belebt ja das Geschäft! Als Spieler freut man sich ohnehin erstmal über ein weiteres Abenteuer in dieser anspruchsvollen Tradition. Man muss sich vor jedem Gefecht auf seinen Gegner einstellen, ihn beobachten und die Schläge timen. Ach ja, ich hatte diese einleitende Frage mit der Verschnaufpause noch nicht beantwortet: Warum kann ich also das Durchatmen nicht genießen? Warum rege ich mich stattdessen in den Ruhephasen auf? Weil fast alles abseits der soliden Gefechte so ernüchtert.

Es gibt zig Waffen, man kann mehrteilige Rüstungssets mit Boni anlegen oder Runen zur Stärkung einsetzen. (PS4)
Da steht mein Held und plappert mit dieser Yetka. Oder mit dem Mönch. Oder einem Veteranen. Oder dem Mentor. Und sie alle wirken wie Bots ohne Charakter. Es ist ja schön, dass ich da sogar Entscheidungen treffen darf, die Einfluss auf spätere Begegnungen oder gar das Ende haben. Aber das pathetische bis dümmliche Geschwätz erstickt jeden Anflug von Atmosphäre im Keim. Manche Spiele locken einen mit ihrer Rätselhaftigkeit, andere überfallen einen mit Erklärungen und Audiologs, die ich dann sammle und horte, ohne mich für die Hintergründe zu interessieren. Warum nicht? Weil das pubertäre Storytelling meine Fantasie zukleistert.

Weniger ist so viel mehr

Die Kulisse ist auf den ersten Blick ansehnlich, aber man vermisst einen eigenständigen Charakter. An die archaische Monumentalität und Rätselhaftigkeit eines Dark Souls kommt man nicht heran. Zudem trüben schwere Bugs das Bild. (PS4)
Manchmal besteht die Kunst des Spieldesigns und auch des virtuellen Geschichtenerzählens in dem, was man nicht zeigt und nicht sagt, sondern nur andeutet - so kann Neugier und Geheimnisvolles wachsen. Lords of the Fallen ist das beste Beispiel für gut gemeinte Ambitionen, die böse über das eigene Können hinaus gehen. CI Games und Deck 13 machen im Intro einen auf Blizzard, aber all der Grafikpomp und all das Pathos fliegen ihnen angesichts der plumpen Regie und schwachen Story bald um die Ohren.

Nicht nur die Dialoge sind schlecht, viele Situationen schwanken zwischen unfreiwillig komisch und verbuggt: Da steht diese Yetka, quatscht was von einem Dolch, den ich ihr bitte bringen soll, und warnt mich vor den Monstern in der Arena hinter ihr. Ich geh rein, das Monster kommt näher, ich rolle in seinen Rücken, das Gatter fällt und - Babe und Monster stehen wie blöde dahinter. Die Arena ist übrigens leer. Mal abgesehen davon, dass Yetka komplett vom Monster ignoriert wird und umgekehrt, kann ich die Arena nicht verlassen - der Trigger fehlt, ich muss neu starten; hier im Bug-Video.

Los, Gebiet säubern!

Es muss aber gar nicht so krass sein, damit die Atmosphäre außerhalb der Kampfsituationen flöten geht: Da kniet der alte Mentor vor einem Tor und erklärt einem endlich mal, warum man trotz seiner Verbrecher-Tattoos überhaupt als Held gegen die dämonischen Rhogar ausgewählt wurde. Irgendwann hat man die Dialogoption "Was soll ich als Nächstes tun?". Und was antwortet er? Säuber mal das Gebiet da hinter mir! Man fühlt sich wie ein Maurer, der mal eben den Speis anrühren soll, damit es gleich weitergeht. In zehn Metern Entfernung vom Mentor stehen diese Rhogar hinter einen offenen (!) Tür. Wenn man gegen sie kämpft, ignorieren sie den Mentor als wäre er Luft. Ein Tor weiter darf man sich in einen Bosskampf stürzen, bei dem man die ersten Male natürlich scheitert. So weit, so unrealistisch, aber okay.

In den Ruhephasen enttäuschen Story, Dialoge & Co: Statt einer kohärenten Spielwelt entsteht eher ein Arenagefühl. (PS4)
Erzählerisch sinnvoll wäre es jetzt, wenn man nach gescheiterten Bosskämpfen mit dem allwissenden Mentor über diese Kreatur und ihre Schwächen sprechen könnte oder vielleicht einen Tipp bekommt. Aber nein, man kann ihn nur auf das bisherige Geplapper ansprechen - dieser Dämon da hinten, der diese Welt bedroht, ist vollkommen uninteressant. Er ist da halt, also bitte Gebiet säubern und dann das nächste und so weiter.

Das erbärmliche Storytelling reduziert seine Charaktere auf reine Missionsverteiler, die überhaupt nicht in der Spielwelt verankert sind, die auf nahezu nichts reagieren - also nimmt man sie nur noch als Bots wahr. Man muss ja nicht noch die Kunst des reduzierten Erzählens à la Demon's und Dark Souls kopieren. Aber wie es auch mit Dialogen, mit mehr Hintergründen, mit Sammelbarem und Figuren viel,

Endlich ist die Lebenspunkteleiste fast aufgebraucht! Ob es wür den finalen Schlag reicht? Die Bosskämpfe sind bockschwer, aber werden unnötig zäh inszeniert - man braucht viel Geduld. (PS4)
viel besser geht, haben u.a. Darksiders 2 und vor allem Castlevania: Lords of Shadow gezeigt - von dieser Regie ist Lords of the Fallen weit entfernt.

Bosskämpfe zum Zähne ausbeißen

Apropos Bosskämpfe: Ich liebe es, wenn ein Feind auch wirklich eine Herausforderung ist. Wenn man mit Respekt und Taktik gerade in wichtige Bosskämpfe geht, weil man sonst in null Komma nichts zu Brei gehauen wird. Und auch Lords of the Fallen inszeniert diese Arenaduelle gegen Dämonen genauso, dass man nur über das genaue Studium der Bewegungsabläufe und Angriffsschemata zum Erfolg kommt. Und auch hier geht mit Nervenkitzel durch den Nebel - nein, den gibt es nicht, aber es sieht fast genauso aus.

Aber im Gegensatz zu Dark Souls & Co, wo man sich mit Gänsehaut hinter seinem Schild vorwärts bewegte oder mit Herzklopfen die Giganten umrundete, weil sie plötzlich ganz andere Verhaltensweisen zeigten, wird man hier in eine schematische Schleife gezwungen. Man kann z.B. nicht aufgrund dieser einen Schwäche vielleicht unverhofft zügig eine Kreatur fällen, denn statt situativer Cleverness wird meist stupide Arbeit belohnt.

Schurken im Nachteil?

Man wird meist ohne Chance auf wirklich schnelle Manöver oder geschicktes Einbeziehen der Umgebung, damit man den Boss vielleicht im Vorfeld schwer verwunden kann, in sehr zähe Gefechte mit immer gleichen Etappen und engen Zeitfenstern verwickelt. Das wäre auch okay, das habe ich auch bei Castlevania: Lords of Shadow geliebt, aber man hat hier das Gefühl, dass die Schwierigkeit dadurch sowie durch die hohe Lebenspunktezahl künstlich erhöht wird. Also studiert man die Bewegungen und Angriffe und fühlt sich fast wie in einem Rundentaktikgefecht, wenn man dann wie ein Roboter ausweicht, zuschlägt, wegrollt, blockt, zuschlägt, wegrollt, aus der Distanz feuert, wegrollt und so weiter.

Was soll man tragen? Jede Waffe und jeder Schild sorgt für unterschiedliche Angriffs- bzw. Verteigigungsmanöver. (PS4)
Und dabei ist die Balance teilweise unfair, was die Klassen angeht: Als Schurke hat man es besonders schwer, denn die wirklich fatalen Manöver über Kombos mit leichten und schweren Hieben, die dann wirklich spürbaren Schaden verursachen, brauchen drei, vier Sekunden Zeit. Wenn man es an den Boss heranschafft, hat man manchmal nur zwei Sekunden, bevor er das enge Areal um sich herum attackiert, den Schurken betäubt und tötet. Sprich: Er muss sich in diesen zwei Sekunden auf die leichten Schläge mit wenig Schaden oder Magie aus der Ferne beschränken, so dass die Lebenspunkteleiste schrecklich langsam schmilzt - Krieger brauchen für den fetten schweren Hieb weniger Zeit.  Ich habe nichts gegen mehrstufige Verhaltensweisen von Bossen, aber die Varianten ähneln sich hier visuell und spielerisch, so dass mein Verhalten ohne kreative Freiheiten in eine immer gleiche Schablone gepresst wird. Oder anders: Die Bosse nerven irgendwann.

Leveldesign und Kulisse

Das Leveldesign bietet einige Geheimnisse in Form von Verstecken hinter Schränken oder Wänden, die man zunächst zertrümmern bzw. einrennen muss. Außerdem kommen Schalter und Hebel dazu, die alternative Treppen oder Zugänge öffnen. Es gibt zwar keine kreativen Rätsel, aber man muss auch mal Statuen für seine Zwecke einsetzen, Runen oder Hinweise sammeln, um die eine oder andere Nebenaufgabe zu meistern. Was man schmerzhaft vermisst, sind überraschende Fallen oder physikalische Interaktionen, die das immer gleiche Vorgehen etwas auflockern sowie wirklich clever verschachtelte Wege - und damit mehr Freiraum bei der Erkundung in den recht kleinen Arealen. Die Vertikale spielt auch kaum eine Rolle innerhalb der Routen.

Das Levelkorsett ist trotz einiger Geheimgänge und Nebenaufgaben recht eng. Man vermisst mehr Abwechslung und Weitläufigkeit in den Schauplätzen. (PS4)
Statt "Cool, dass ich jetzt tatsächlich hier rausgekommen bin!" denkt man sich häufig "Wie, ich bin schon wieder hier?" - lange Wege mit Entdeckungsreizen sind Fehlanzeige. Nur ganz selten animieren die auf den ersten Blick stimmungsvollen Schauplätze auch wirklich dazu, die Kamera langsam zu schwenken. Dabei bietet die Kulisse mit den mittelalterlichen Wehrgängen, Burghallen und Friedhöfen ihre ansehnlichen Flecken und kann mit einigen - allerdings zu stark eingesetzten - Lichtspielen punkten. Das Problem sind auch weniger Texturen, Effekte oder Farben, sondern vielmehr die fehlende künstlerische Vision.

Hier verschwimmen Architektur, Kleidung und Landschaft in einem recht gewöhnlichen Fantasyeinerlei, ohne einen wirklich markanten monumentalen Charakter. Alles sieht durchaus ansprechend, aber austauschbar aus - man könnte es auch für Warhammer, Diablo oder Darksiders einsetzen. Für visuelle und atmosphärische Abwechslung sorgen lediglich die optionalen Portale, die einen von fernen Lichtpunkten geleitet in stockfinstere Arenen führen, oder die Abstecher in die düstere Dämonenwelt.

Ärgerlich Fehler trotz Riesenpatch

Klappt es mit der hinterhältigen Attacke? manchmal ja, manchmal nein - die Steuerung ist manchmal schwammig; auch bei der Riposte. (PS4)
Obwohl man sich vor Spielbeginn auf PS4 und Xbox One einen fünf (!) Gigabyte großen Patch runterladen kann, gibt es kleinere und größere Bugs. Dass man mit Pop-ups, Clippings, Tearing und Bildratenproblemen leben muss, ist dabei nicht mal das Schlimmste - ich kann mich sogar daran gewöhnen, wenn andere Stärken das ausgleichen.

Aber hier hatten wir auf dem PC, auf dem Lords of the Fallen en detail besser aussieht als auf Konsolen, mitunter so große Probleme mit der Bildrate, dass es zu regelrechten Stoppern kam - auf anderen Rechnern lief es dann überraschend flüssig. Hinzu kommen auf allen Systemen sehr ärgerliche Bugs: Etwa der plötzlich fehlende Ton in den Dialogen, seltsames Gegnerspawnen (plötzlich stürzen drei Monster aus dem Nichts auf mich zu - keine Nische, kein Gebüsch, keine Tür in Sicht?), die totale Ignoranz von aggressiven Monstern gegenüber Nicht-Spieler-Charakteren oder Sackgassen-Situationen, in denen man neu starten muss, weil der Held irgendwo fest steckte oder Trigger nicht ausgelöst wurden.

Fazit

Lords of the Fallen ist ein bockschweres Abenteuer in der Tradition von Dark Souls - freut euch auf situative Spannung, hohen Anspruch und natürlich viele Tode. Das ist zunächst lobenswert, denn großartige Spiele inspirieren immer Nachzügler, die im besten Fall kreative Impulse hinzufügen. Hier fällt das dreist Kopierte allerdings besonders auf: Das Kampfsystem wurde genauso abgekupfert wie das Seelensystem, wobei beides aber mitunter sinnvoll modifiziert wurde. Nur kann das Abenteuer selbst keine Sogwirkung entfachen. Was man trotz einer auf den ersten Blick ansehnlichen Kulisse vermisst: ein markantes Artdesign und eine interessante Spielwelt. Irgendwo zwischen Diablo und Darksiders verschwimmt der bullige Fantasystil ohne eigenen Charakter. Und wo die Soulsreihe meine vielen Tode mit archaischer Monumentalität sowie mysteriösen Gestalten belohnte und meine Neugier mit Rätselhaftigkeit weiter fütterte, wird man hier von dümmlichen Dialogen, überflüssigen Audiologs und 08/15-Figuren enttäuscht. Dark Souls hat mich auch abseits der Gefechte in seine düsteren Winkel gezogen, hier bleibe ich an der Oberfläche und zwinge mich vorwärts. Obwohl das Aufrüstsystem mit Attributen, Zaubern sowie Runen durchaus seine Reize hat und man mit drei Klassen unterschiedlich kämpfen kann, gibt es trotz Patch auch noch sehr ärgerliche Bugs, die sogar zum Neustart zwingen. Und schließlich nerven die zähen Bosskämpfe irgendwann wie Endlosschleifen. Was sagte der Mentor noch zum Weltenretter? Los, geh das nächste Gebiet säubern! Nur folgt auf den perfektionistischen Fleiß kein Staunen, keine Gänsehaut, sondern nur das nächste enge Levelkorsett.

Pro

ansehnliche Kulisse
situative Spannung in Gefechten
knallharte Bosskämpfe
Dialoge mit Entscheidungen, die sich auswirken
drei Klassen mit unterschiedlichen Kampfweisen
drei Magietypen mit aufrüstbaren Sprüchen
Runen verstärken Waffen, Rüstungen etc.
Waffen mit eigenen Kombos und Animationen
Gewicht spielt eine Rolle
fair verteilte Speicherpunkte
Erfahrung sichern oder Multiplikator riskieren
mehrere Enden möglich
viele Nebenaufgaben, einige Geheimnisse
zwei New-Game-Plus-Stufen freischaltbar
deutsche Sprachausgabe und Texte

Kontra

schwache Story um einen 08/15-Helden
dümmliche Dialoge, überflüssige Audiologs
austauschbares Dark-Fantasy-Artdesign
keine eigene Charaktererstellung
nur eingeschränkte Charakterentwicklung
irgendwann nervig redundante Bosskämpfe
trotz Gegnerfixierung sehr zickige Kamera
Fernkampf auf Magie reduziert (keine Bögen etc.)
sehr enges Levelkorsett, kaum Erkundungsreize
schwammiges Konter
& Paradesystem
keine kreativen Fallen, Interaktionen oder Rätsel
einige Grafik
& Kollisionsabfragefehler
Pop-ups, Tearing & Bildrateneinbrüche (trotz Patch)
NSC ohne Reaktion auf Monster und umgekehrt (trotz Patch)
nervige Bugs: Ton weg, Figur hängt fest (trotz Patch)
Abstürze, Bugs zwingen zum Neustart (trotz Patch)

Wertung

PC

Sieht auf dem PC hinsichtlich Texturen und Effekten besser aus, aber die Performance kann ein Problem sein.

PlayStation4

Ein bockschweres Abenteuer in der Tradition von Dark Souls, dem es an künstlerischer Vision, besserer Regie und interessanter Spielwelt mangelt. Hinzu kommen viele ärgerliche Bugs.

XboxOne

Situative Spannung à la Dark Souls, aber schwache Story, sterile Spielwelt und ein sehr enges Levelkorsett.

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Kommentare

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Ryan2k22

Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie. :Blauesauge:
Es gab in den vergangenen Jahren so einige Soulslikes, und von all denen, die ich gespielt habe, ist LotF das mit weitem Abstand schlechteste.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.
war das nicht king's field? lotf war definitiv später.
Hatte noch mal geschaut, ich glaube ich meinte Armored Core.

vor 3 Jahren
PanzerGrenadiere

Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie. :Blauesauge:
Es gab in den vergangenen Jahren so einige Soulslikes, und von all denen, die ich gespielt habe, ist LotF das mit weitem Abstand schlechteste.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.
war das nicht king's field? lotf war definitiv später.

vor 3 Jahren
LeKwas

Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie. :Blauesauge:
Also, eigentlich buddel ich meistens alte Threads aus, um mitzuteilen, dass die Server abgeschaltet werden.
Weiß nicht, wie man das dann nennt ... De-Defibrillator? :Kratz:

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Ryan2k22

Erstmal Glückwunsch zur Meisterung der Nekromantie. :Blauesauge:

Es gab in den vergangenen Jahren so einige Soulslikes, und von all denen, die ich gespielt habe, ist LotF das mit weitem Abstand schlechteste.
Mir war immer so, dass LotF der geistige Vorgänger der Souls-Spiele wäre, aber das verwechsel ich dann offenbar mit etwas anderem.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
LeKwas

Uff, letztens einen erneuten Anlauf gewagt, und es hat wieder nicht sollen sein.
Dieser vorgefertigte grimmig dreinblickende Glatzkopfprotagonist (Name ist mir grad entfallen, aber der Typ ist sowieso vergessenswert) ist absolut nicht ansprechend und zudem super schwerfällig, es spielt sich schrecklich zäh, janky und unresponsiv.
Das mithin schlimmste aber ist diese Wackelkamera, die man in den Optionen auch nicht ausstellen kann. Bei jeder einzelnen Aktion, selbst wenn man einfach nur einen Gang entlangläuft, wackelt die Kamera, als sei sie an einem Gummiband befestigt, nach einiger Zeit wird mir davon regelrecht schlecht. Das hat mich auch schon bei Castlevania LoS 1 so gestört, und ist mit ein Grund, warum ich LoS 2 trotz all seiner Macken an anderen Stellen für das bessere Spiel erachte.
Die Story ist schlecht, man findet unterwegs solche Lorenotes und Audiologs, in denen Leute praktisch nur darüber klagen, wie schlimm so eine Dämoneninvasion doch sei (ach ne, hätt ich nie gedacht) und das Gebiets-, Charakter- und Gegnerdesign ist fürcherlich generisch und austauschbar, alles sieht so aus, als hätte man die Modelle einfach aus nem Asset Store gezogen. Soundtrack ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder raus geht.
Es gibt kaum Magie, und die wenigen Optionen, die man hat, teilen sich häufig auch noch ein in nutzlos oder broken. Stärke-Charaktere z.B. kriegen früh so einen Rage-Skill, mit dem sie eine Zeit lang keinen Ausdauerverbrauch mehr bei ihren Aktionen haben und simultan deutlich mehr Schaden austeilen. Konsequenz ist, einfach die schwerste Rüstung anziehen, die man hat, und bei Bossen nonstop Angriffe mit fetten zweihändigen Waffen spammen, den Schaden dabei einfach einkassieren und facetanken, kurz zwischendurch wegheilen, und weiter geht's mit dem Cheesen. Man kann nur den Kopf darüber schütteln, wie es so ein Skill, der mal eben die zentrale Mechanik dieses Kampfsystems komplett aushebelt, jemals in ein fertiges Spiel schaffen konnte.

Es gab in den vergangenen Jahren so einige Soulslikes, und von all denen, die ich gespielt habe, ist LotF das mit weitem Abstand schlechteste.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren