Victor Vran30.05.2017, Mathias Oertel

Im Test: Dämonen, Motörhead und Overkill

Von der Aufbau-Strategie zum Hack&Slay ist es ein weiter Weg. Doch die Tropico-Macher von Haemimont sind dieses Wagnis vor fast zwei Jahren eingegangen. Und das Ergebnis Victor Vran (ab 4,75€ bei kaufen) konnte sich am PC sehen lassen. Jetzt ist der Monsterjäger ergänzt um zwei Add-Ons als so genannte Overkill-Edition auch auf PS4 und Xbox One erhältlich. Im Test klären wir, ob Diablo 3: Reaper of Souls auf Konsolen einen ernst zu nehmenden Konkurrenten bekommt.

Alt trifft auf neuen Zufall und Lemmy

Die Story der Basiskampagne wird keine Preise gewinnen: Der Dämonenjäger Victor Vran, der in seinem Standardkostüm leicht an Neocores Van Helsing erinnert, wird in die Steampunk-Stadt Zaguravia (bei Van Helsing: Borgovia) gerufen, um dort das Mysterium anderer verschwundener Jäger aufzuklären. Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, muss er auch das Rätsel seiner eigenen Vergangenheit lösen – und erfährt auf diesem Wege vielleicht auch, was es mit der merkwürdigen Stimme auf sich hat, die ihn ständig piesackt und seine Aktionen süffisant kommentiert. Die Geschichte wirkt in vielen Momenten umständlich bemüht und wird zumeist nur über spröde Standbilder inszeniert. Dennoch schafft sie es, dank sehr guter Sprecher für Atmosphäre zu sorgen. Im Englischen ist der Protagonist mit Doug Cockle besetzt, dessen markante Stimme zuletzt auch Geralt von Rivia Charakter verlieh, während der ebenfalls Videospiel-erfahrene Andrew Wincott als "Die Stimme" dagegen hält. Im Deutschen ist das Gespann sogar noch dynamischer besetzt: Martin Keßler (Victor Vran), den die meisten als deutsche Stimme von Nicholas Cage oder Vin Diesel kennen, liefert sich herrliche Duelle mit Torsten Michaelis (Sprecher von u.a. Wesley Snipes, Sean Bean oder Martin Lawrence), der in seiner Rolle voll aufgeht. Die beiden schaffen es, der Story mehr Leben einzuhauchen, als sie eigentlich herzugeben scheint. Immerhin gibt es abseits der Geschichte zahlreiche Anspielungen und Easter Eggs, von denen Elsa als Name einer mit Frost um sich schmeißenden Zwischengegnerin oder die Spinnen Itsy & Bitsy (basierend auf dem englischen Kinderreim "An itsy bitsy spider" noch die offensichtlicheren sind.

Die "Fractured Worlds" bieten täglich neue Herausforderungen und endlose Dungeon-Ebenen.
Neu in der Konsolenversion (und in der Overkill-Edition integriert) sind die beiden auch zeitgleich am PC veröffentlichten Add-Ons Fractured Worlds und Motörhead: Through the Ages. Ersteres hetzt einen durch einen endlosen Fluss an zufällig generierten Dungeons, die auf bekannten Karten basieren und sorgt durch täglich neue Herausforderungen für zusätzliche Motivation. Und die Motörhead-Kampagne, an der die britische Band samt Frontmann Lemmy Kilmister vor seinem Tod kreativ mitgearbeitet hat, führt Victor in diverse abgefahrene Areale, die von Covern oder Songs der Metal-Legenden inspiriert sind. Erzählerisch zusammengehalten von Lloyd Kaufman (Gründer  und Chef der Troma-Studios) in einer gelungenen Gastrolle kommt Lemmy zwar nur kurz vor, aber mit Zitaten und Gimmicks, die man in der düsteren, von fiesen Dämonen heimgesuchten Spielwelt finden kann, ist er omnipräsent. Doch auch hier gibt es keine nennenswerte Dramaturgie, so dass Keßler und Cockle auch hier zwar hochprofessionell und gut, aber ziellos im Skript umher irren. Man kann jederzeit mit seiner Figur von Welt zu Welt springen. Das kann vor allem in der Anfangsphase zu leichten Balance-Problemen und gewissen Atmosphäre-Paradoxa führen, wenn man z.B. relativ früh die erste der Motörhead-Welten abschließt und als Belohnung eine Gitarre als Waffe bekommt, mit deren enormer Reichweite man in der Fantasy-Welt Zagurovia aufräumt. Doch die Freude über die scheinbare Überlegenheit währt nur von kurz, da man schließlich in allen drei Welten durch die schiere Anzahl an Gegnern sowie die mitunter bunt gemischten Angreifer mit ihren Nah- und Fernattacken sowie Bereichsschäden gefordert wird. Dafür jedoch kann man nun auch lokal kooperativ in die Gefechte ziehen, um die Waage wieder zu seinen Gunsten ausschlagen zu lassen – ein nicht zu unterschätzender Spaßfaktor.

Hack&Slay mit Kick

Die düsteren Welten der Motörhead-Erweiterung "Through the Ages" zeichnen sich durch ein markantes sowie düsteres Artdesign aus.
Dementsprechend wäre eine gelungene Dramaturgie nur die Kirsche auf der Sahne. Die Erzählung ist bei einem Hack&Slay oder Action-Rollenspiel oder Kloppmist oder wie man es auch immer nennen mag nur Mittel zum Zweck. Und der ist wie üblich "Jagen&Sammeln". Oder genauer: Monster dem Erdboden gleich machen und Beute einheimsen. Im Gegensatz zum Raubgut-Überfluss, den man von Blizzard oder Runic kennt, lässt es Victor Vran vergleichsweise gemütlich angehen. Die Ratio aus getöteten Feinden, ausgeschütteter Beute und dabei gefundenen sinnvollen Gegenständen ist sehr angenehm und ein Stützpfeiler der Motivation. Abgesehen von der erwähnten Belohnung in Through the Ages sind legendäre Waffen tatsächlich rar. Sehr schön: Haemimont hatte bereits im Hauptspiel auch abseits der Jagd nach immer besserer Ausrüstung einige Mittel und Wege gefunden, wie man die Spieler auch nach Abschluss der Geschichte nach Zagurovia locken kann. Und mit den neuen Kampagnen hat man in dieser Hinsicht nochmals aufgestockt.

Es warten auf jeder der umfangreichen Gebietskarten z.B. jeweils fünf Herausforderungen, für die es als Belohnung entweder Gold, Erfahrungspunkte oder Ausrüstungsgegenstände gibt. Zu diesen optionalen Aufgaben gehören das Entdecken von Geheimnissen, Zeitlimits, Gesundheitswerte, die nicht unterschritten werden dürfen, Gegner, die man nur mit bestimmten Waffen töten darf und vieles mehr. Doch damit nicht genug: Nach Abschluss der Kampagne kommen noch jeweils fünf Elite-Herausforderungen pro Gebiet hinzu, so dass schließlich hunderte dieser Mini-Missionen auf Bewältigung warten. Und wem das alles nicht reicht, kann über fünf so genannte Flüche den Schwierigkeitsgrad manipulieren, so dass z.B. auch vermehrt Elite-Monster auftauchen oder die Gegner automatische Regeneration haben. Im Gegenzug bekommt man mehr Erfahrung und eine erhöhte Chance auf Gegenstände. Selbstverständlich sind für manche Herausforderungen einer oder mehrere Flüche Pflicht.

Action-Rollenspiel? Action-Adventure? Beides!

In der Bar, die als Hubworld für die Motörhead-Kampagne dient, wartet nicht Troma-Boss Lloyd Kaufman als Barkeeper, sondern hat auch Lemmy Kilmister einen kurzen Gastauftritt.
Schon am Rechner war die Steuerung mit ihren beiden am Rechner kaum genutzten Elementen wie Ausweichrolle und aktiver Sprung sehr konsolig, auch wenn diese beiden frischen Ansätze auf dem Papier eher irrelevant scheinen. Doch mit ihnen gewinnt das Abenteuer nicht nur eine neue Dynamik, sondern bekommt auch zunehmend den Charakter eines Action-Adventures. Für Konsolenspieler von Diablo 3 ist die Ausweichrolle zwar nicht neu, doch sie verfehlt auch hier ihre Wirkung nicht. Wenn man im letzten Moment durch diese Aktion einem gegnerischen Angriff ausweichen und ihn dann hinterrücks attackieren kann, möchte man nicht mehr zu den starren Haudrauf-Orgien anderer Hack&Slays zurückkehren. Vor allem auch, da im Gegensatz zu Blizzards Konsolenausflug die zeitliche Abfrage für den durch die Rolle ausgewichenen Schaden deutlich genauer ausfällt und man wirklich das Gefühl hat, etwas damit erreichen zu können.

Gleiches gilt für den Sprung, der im Kampf eingesetzt werden kann, um z.B. von Feinden platzierten Laserstrahlen auszuweichen. Doch ohne ihn bleiben auch zahlreiche Geheimnisse unentdeckt. Man sieht auf der Minikarte einen Raum oder ein Gebiet, das unerreichbar scheint? Dann sollte man schleunigst schauen, ob es nicht irgendwelche Mauern gibt, über die man sich (im Zweifelsfall auch per Wandsprung) katapultieren kann. Auch zum Überqueren von Abgründen ist der Sprung gut geeignet, so dass sich Victor Vran trotz der deutlich erkennbaren Hack&Slay-DNA mehr wie ein auf Kämpfe fokussiertes Action-Adventure spielt. Es bietet quasi Elemente aus zwei Welten, die hier gut zusammengeführt wurden.

Gutes Kampfsystem, schwache Charakter-Entwicklung

Auch auf den Konsolen wird nicht mit Effekten gespart.
Auch die Kampfmechanik kann überzeugen: Zwei Waffen kann man umschalten, weitere muss man über das Inventar austauschen. Jede verfügt über einen Standard-Angriff sowie zwei Spezial-Attacken, die sich nach Benutzung erst wieder aufladen müssen. Zusätzlich kann Victor noch mit Granaten um sich werfen oder aufladbare Dämonenkräfte entfesseln. Das klingt nicht nach besonders viel. Doch haufenweise Nah- und Fernkampfwaffenklassen sowie ein breites Spektrum an Dämonenkräften sorgen für Abwechslung. Bei Letzterem gibt es zahlreiche Optionen, die von Verlangsamung der Gegner in einem bestimmten Radius über Schockwellen bis hin zu einem Berserker-Modus reichen, bei dem man 50 Prozent mehr Schaden anrichtet, aber auch anfälliger für gegnerische Angriffe wird – so kann man diese Sonderfähigkeiten an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Selbstverständlich darf man jederzeit wechseln und sich so auf die Anfälligkeiten oder Resistenzen innerhalb der breit gefächerten sowie sehr abwechslungsreichen Feindesriege samt schön inszenierter mehrstufiger Bosse vorbereiten, die in nicht minder abwechslungsreichen Gebieten ihr Unwesen treibt. Die dreh-, aber nicht zoombare Kamera gibt sich dabei keine Blöße: Würde der Hauptdarsteller von Mauern etc. verdeckt, werden diese ausgeblendet. Während an der grundsätzlichen Technik nichts auszusetzen ist, bleibt das Artdesign blass. Wo Torchlight, Diablo und auch Neocores Van Helsing eigene, unverwechselbare Akzente setzen konnten, sind die Umgebungen der Hauptkampagne hier zwar nett anzuschauen, aber auch meist gewöhnlich. Ganz anders die Motörhead-Kampagne, die mit Weltkriegs-Schützengräben oder absurden Western-Umgebungen eine ganz eigene Stimmung aufabut.

Ebenfalls unschön war und ist, dass man zwar über das Ausrüsten von Waffen und Kräften Einfluss auf die Fähigkeiten Victor Vrans nehmen kann, aber ansonsten die Charakter-Entwickung vorgegeben ist. Es gibt keine Talentbäume, keine Optionen, um Kraft, Gewandtheit oder sonstige Eigenschaften zu steigern – nix. Die Verbesserungen der Figur sind vorbestimmt, wodurch sich Haemimont vermutlich das Balancing erleichtert, sich aber ansonsten keinen Gefallen getan hat. Zwar kann man zusätzlich aus drei Gegenstands-Optionen wählen und schließlich auch über Kostüme bestimmte Aspekte wie Dämonenkräfte, kritischen Schaden etc. fördern. Dennoch fühle ich mich als Spieler etwas übergangen. Denn vielleicht hätte ich mich statt für Lebenspunkte für kritischen Schaden entschieden - und hätte dann mit den Konsequenzen leben müssen. Andererseits erspart man sich dadurch auch jegliche Notwendigkeit, "umskillen" zu müssen. In den ersten Missionen gibt es dafür ohnehin kaum einen Grund. Man wird anfangs auf "Normal" nur selten gefordert. Nach etwa drei bis vier Stunden zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, es kommen deutlich mehr Gegner, die auch häufig von Champions begleitet werden, stärkeren Varianten, die auch mit Dämonenkräften hantieren können.

Schicksalhaftes Handwerk

Dank der dem Action-Adventure entliehenen Steuerungselemente wie Sprung und Ausweichrolle bekommen sowohl die Gefechte als auch die Erforschung der Umgebungen eine frische Dynamik.
Zur Ehrenrettung der Pesonalisierung muss erwähnt werden, dass man über die ebenfalls umfangreiche Auswahl an Tarotkarten Einfluss nehmen und z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungswerte, kritische Trefferchancen und vieles mehr manipulieren kann. Da man anfangs nur über wenige Kartenplätze verfügt und der „Wert“ aller eingesetzten Karten ein bestimmtes Maximum nicht übersteigen darf, kommt der Auswahl eine entscheidende Bedeutung zu. Zusammen mit der Waffenwahl kann man die Figur wenigstens rudimentär an präferierte Spielweisen (Distanz, Nahkampf, Fokus auf schnellen Einsatz von Dämonenfähigkeiten) anpassen. Und bei Bedarf kann man per Transmutation weitere Anpassungen vornehmen. Dahinter verbirgt sich ein universelles Handwerksystem, bei dem man nicht mehr benötigte Beute kombinieren und zu neuen Gegenständen (teils mit Änderung des Seltenheitsgrads) machen kann. Und davon ist nichts ausgenommen. Waffen, Tarotkarten, Kräfte: Alles lässt sich verschmelzen oder veredeln, man kann Waffen auch neue Eigenschaften spenden. Zwar gibt es bestimmte Regeln, die man beachten muss und jede Transmutation kostet Gold, doch die Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, machen die schwache Auswahl bei den örtlichen Händlern mehr als wett.

Die Fractured Worlds nutzen alle integrierten Karten (z.B. auch aus Through the Ages), um für Abwechslung zu sorgen.
Allerdings wird auch schnell deutlich, dass man abseits der Anfangsphase, in der das Gold noch relativ knapp sein kann, keine monetären Probleme hat bzw. haben wird.  Dafür umso mehr mit der mitunter unübersichtlichen Inventardarstellung. Zwar wird die Beute in fünf Reiter (Waffen, Nahrung, Kräfte, Karten, Sonstiges) einsortiert, die sich auch über mehrere Seiten erstrecken können. Aber trotz der Option, nach Typ, Seltenheit und Preis sortieren zu können und sich auch Favoriten anzulegen, wirkt die Inventarführung nicht durchdacht. Mitunter überlagern die Infokästen weitere Waffen oder Karten, so dass ein schneller Vergleich unmöglich ist. Zwar kann man sich daran gewöhnen, doch den Komfort, den andere Action-Rollenspiele in diesem Bereich bieten, erreicht man nicht ganz. Und wo wir gerade bei Komfortfunktionen sind: Die Karte, über die man alle entdeckten Gebiete per Teleport erreichen kann, gibt einem zwar ein Gefühl für die Größe der Spielwelt, doch sie hakt in einem Punkt. Man kann einsehen, welche Gebiete noch geschlossen sind, doch welches Areal man betreten muss, um es zu entdecken, findet man nur durch Trial&Error hinaus. Die Ladezeiten sind zwar akzeptabel, doch wenn man X mal zwischen dem Schloss als Zentralverteiler und den jeweiligen Gebieten hin und her springt, zehrt das an den Nerven. Eine kurze Anzeige per Linie, welche Bereiche von wo aus angereist werden können, hätte den Stress gelindert.

Fazit

Nachdem Haemimont mit der PC-Version bereits überraschen und sich als unterhaltsame Alternative zu Torchlight, Diablo & Co präsentieren konnte, hat man auch an den Konsolenversionen mit viel Sorgfalt gearbeitet. So findet sich in der technisch sehr sauberen Overkill Edition für PS4 und One nicht nur die Hauptkampagne, sondern man bekommt auch die zwei umfangreichen Add-Ons, die zeitgleich separat auf PC veröffentlicht werden. Hier fällt vor allem die Motörhead-Kampagne Through the Ages auf, die mit Musik der britischen Metal-Legenden, einem Gastauftritt von Troma-Studiochef Lloyd Kaufman, einem ungewöhnlich düsteren Design sowie einem kurzen Cameo von Lemmy Kilmister  überrascht. Die Steuerung mit ihren aktiven Sprung- und Rollmechaniken lässt die Grenze zwischen Hack&Slay und Action-Adventure verschwimmen, während das üppige Waffenarsenal im Vergleich zur PC-Premiere nochmals aufgestockt wurde. Einige Mankos zeigen sich aber hier ebenso wie seinerzeit am Rechner: Die Charakterentwicklung z.B. ist streng vorgegeben, so dass man weiterhin nur über die Ausrüstung bzw. die Boni gewährenden Schicksalskarten eingreifen kann. Und es bleibt auch dabei, dass die sowohl im Englischen als auch im Deutschen sehr gut ausgewählten Sprecher eine bessere Story bzw. interessante Inszenierung verdient hätten. Dem steht jedoch der längst überfällige lokale Koop-Modus gegenüber, der die für bis zu vier Spieler möglichen Online-Duelle ergänzt. Blieb Victor Vran auf dem PC kurz vor dem Award auf der Zielgeraden stecken, sorgen die neuen Inhalte sowie die saubere Umsetzung dafür, dass der Dämonenjäger mit der Overkill-Edition auf den Konsolen zur Teufelsjagd von Blizzard aufschließen kann und eine lohnenswerte Alternative darstellt.

Pro

Ausweichrolle und Sprung werten das Hack&Slay-Prinzip auf
grandiose Sprecher (sowohl im Englischen als auch der lokalisierten Version)
fünf Herausforderungen pro Karte/Gebiet, später je fünf weitere Elite-Herausforderungen
saubere Kulisse...
gute Pad-Steuerung
zahlreiche Waffentypen mit je zwei Spezialangriffen
breite Auswahl an Dämonenkräften
eingängiges Kampfsystem
Zuschalten von Modifikatoren
gut abgestimmte Beute-Ausschüttung
ordentliche, mehrstufige Bosskämpfe
Transmutation als weitreichendes universelles Handwerkssystem für Upgrades und Kombinationen
stimmungsvolle Musik, die mal an Diablo, dann wieder an Van Helsing erinnert
komfortables Teleportsystem
Fractured Worlds ein Endlos-Dungeon mit täglich neuen Herausforderungen
Motörhead: Through the Ages eine coole Hommage an die britische Metal-Band
Koop-Modus

Kontra

vorgegebene Charakterentwicklung
die Story ist bieder und wird unspektakulär erzählt
Inventaransicht noch nicht ausgereift
... bei der das Artdesign aber bis auf die Motörhead-Welt generisch bleibt und nur wenige Akzente setzen kann
Gebietsverbindungen auf Karte nicht ersichtlich
Währung schnell wertlos

Wertung

PlayStation4

Die Overkill-Version von Victor Vran überzeugt mit einem rundum gelungenen Gesamtpaket: Viele Inhalte, gute Steuerung, Koop-Modus - und Lemmy Kilmister!

XboxOne

Die Overkill-Version von Victor Vran überzeugt mit einem rundum gelungenen Gesamtpaket: Viele Inhalte, gute Steuerung, Koop-Modus - und Lemmy Kilmister!

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.