Uncharted 4: A Thief's End05.05.2016, Jörg Luibl

Im Test: Eine Brudergeschichte

Nachdem Dark Souls jetzt offiziell beendet wurde, schließt sich dieses Jahr für eine weitere prominente Reihe der Kreis: Uncharted 4: A Thief's End ist das letzte Spiel mit Nathan Drake. Der Haudegen konnte einer Lara Croft seit 2007 überzeugend nacheifern und sie über drei Auftritte hinweg nicht nur technisch überflügeln: Seine Abenteuer setzten Maßstäbe hinsichtlich der Inszenierung von Action und Akrobatik. Kann dieser moderne Indiana Jones auch auf PlayStation 4 begeistern? Und gelingt Naughty Dog inhaltlich ein würdiger Abschluss? Mehr dazu im Test.

Butch Drake und Sundance Sam

Der Colt kracht, der Schurke fällt, ab in Deckung! Irgendwo im schottischen Hochland erleben Nathan und Sam Drake gerade ihren eigenen Western. Vor den Überresten einer mittelalterlichen Kathedrale jagen den beiden Brüdern die Projektile und Granaten nur so um die Ohren. Und weil da keine keltischen Hillbillys, sondern südafrikanische Söldner mit reichlich Berufserfahrung aus allen Rohren feuern, muss man Acht geben, dass man nicht flankiert oder umzingelt wird. Also huscht man von Mauer zu Mauer, erklimmt Anhöhen oder rollt elegant aus der Schusslinie.

Auf dem dritten der fünf Schwierigkeitsgrade wird man in diesem Uncharted 4: A Thief's End (ab 22,95€ bei kaufen) bereits angenehm gefordert - vor allem, wenn man Zielhilfen & Co abschaltet. Erfahrene Shooterspieler sollten aber unbedingt die vierte Stufe wählen. Keine Bange: Man hat es nicht mit Gegnerwellen zu tun, sondern mit koordinierten Angriffen kleiner Trupps, die sich verschanzen, Stellungen wechseln und von Scharfschützen unterstützt werden. Wer zu lange an einem Punkt verharrt, der verliert sein Leben sehr schnell in dieser verschneiten Idylle. Und warum das alles?

Kleiner und großer Bruder

Sam und Nathan Drake jagen dem Schatz von Henry Avery nach - und sie hinterlassen Spuren von Europa bis Afrika.

Weil die beiden Waisen seit Kindertagen ein verschworenes Paar sind, das Schätzen und Gefahren einfach nicht widerstehen kann - schon im Prolog kann man selbst erleben, wie der kleine Nathan dem großen Sam nacheifert. Es ist rührend, wenn der Junge vor einem gefährlichen Sprung zögert, bevor ihm der Bruder Mut zuspricht; oder wie er mit großen Augen dessen Motorrad bewundert. Dieser stimmungsvolle Einstieg zeigt die ersten Facetten einer Beziehung, die als interessantes Leitmotiv die folgenden Stunden prägt. Und Naughty Dog gelingt das Entscheidende: Man kann sich mit beiden identifizieren, obwohl sie - natürlich - ganz unterschiedliche Charaktere sind, die auch mal heftig aneinander geraten.

Allerdings entwickelt sich trotz dieser lobenswerten erzählerischen Ansätze natürlich kein Familiendrama, sondern weiterhin ein actionreiches Abenteuer. Man kann sich in Konfliktsituationen nicht entscheiden und es gibt die eine oder andere Schwachstelle in der Glaubwürdigkeit. Den Widerspruch zwischen dem hohen Bodycount einerseits und den eigentlich "guten" Halunken, die selbst in gefährlichsten Szenen keine Mörder sein wollen, wird die Story auch in diesem vierten Teil nicht überwinden. Es sei denn, man spielt komplett ohne Kämpfe im Erkundungsmodus. Aber das Drehbuch liefert zumindest genug Einblicke, um nicht nur die Brüder, sondern auch ihre schussgewaltige Schicksalsgemeinschaft zu verstehen. Außerdem krachen die Colts wirklich gut. Und Indiana Jones war ja auch nicht gerade zimperlich...

Auf der Spur legendärer Piraten

In Italien müssen Nathan, Sam und Sully schnell und clever vorgehen, um ein Artefakt aus einer laufenden Auktion zu stibitzen.

Naughty Dog inszeniert weiterhin einen Abenteuerfilm mit viel Krawumm. Aber die Regie ist viel reifer, lässt auch abseits der Dialoge tiefer in die Charaktere blicken und erzählt über Erkundung im Stillen. Es gibt so viele gute Szenen ohne Action. Wenn man mit Nathan und Sam in einem famos inszenierten Rückblick durch ein mehrstöckiges Herrenhaus voller Masken, Vasen, Rüstungen, Münzen, Landkarten und Waffen aller Zeitalter stromert, kann man die kindliche Faszination an Entdeckungen ebenso nachvollziehen wie die brüderliche Beziehung - die beiden haben nur sich, dazu die Erinnerungen an ihre verstorbene Mutter. Es ist schön, dass nicht nur die Biographie und der Charakter des Helden hier ergänzt werden, sondern dass auch seine Familie in diesem Finale greifbarer wird; zumal auch einige offene Fragen zur Herkunft geklärt werden.

Spätestens in Schottland geht es allerdings nicht mehr um einen Einbruch von Jugendlichen, sondern um Leben und Tod: Der hunderte Millionen Dollar schwere Schatz des legendären Piraten Henry Avery lockt eben auch skrupellose Jäger an. Und die verfolgen die Brüder über knapp zwanzig Stunden in einer Tour de Force von Europa bis Madagaskar, inklusive halsbrecherischer Karambolagen und Rallye-Einlagen in Innenstädten. Selbst wenn einige Antagonisten im Laufe des Abenteuers an Präsenz verlieren oder ihr Potenzial nicht ausspielen, fühlt man sich in den ersten Stunden von vielen Fragen und mächtigen Gegnern umzingelt. Wo genau ist der Schatz eigentlich? Nein, man darf ihn nicht frei auf einer Weltkarte voller Orte suchen, sondern wird linear von Schauplatz zu Schauplatz geführt. Nicht nur Söldner sind einem bei der Recherche auf der Spur: Der ältere Bruder Sam saß viele Jahre in Panama im Knast und wird jetzt von einem skrupellosen Bandenchef erpresst, dem er für seinen Ausbruch die Hälfte des nicht mal georteten Schatzes versprechen musste - und das bitte in drei Monaten. Und so trifft die akute Lebensgefahr des einen auf den beschaulichen Alltag des anderen.

Ein glückliches Leben

Nathan ist nach dem plötzlichen Wiedersehen also nicht restlos begeistert, aber muss seinem Bruder letztlich helfen. Dabei wollte er keine krummen Dinger mehr drehen; das hat er seiner Frau Elena hoch und heilig versprochen. Mit der Beute vergangener Jahre konnten sich die beiden immerhin ein kleines Zuhause einrichten. Sie schreibt Reiseführer und der Entdecker El Dorados arbeitet als Angestellter eigentlich nur noch legal. Der Regie gelingt es hervorragend, dieses friedliche private Leben abzubilden, indem man Passagen wie einen Tauchauftrag aktiv spielt oder elegant Hinweise auf die etwas turbulentere Vergangenheit des Paares einstreut.

Wenn man in der Rolle von Nathan den Dachboden durchstöbert und dabei Relikte sowie Fotos früherer Abenteuer

Nathan hat Ärger im Knast...

betrachtet, ist das nicht nur eine Hommage an alte Tage, man fühlt sich auch an Storytelling-Experimente im Stile von Gone Home erinnert. Naughty Dog lässt schon das häusliche Milieu wie ein Gemälde wirken, das man näher betrachten will. Die visuelle Qualität sucht schon in diesen Szenen ihresgleichen: Man schlendert durch die Wohnung, kann ohne Hinweise oder Aufgaben in Ruhe alles ansehen und wundert sich, dass man selbst in einer derart alltäglichen Situation zwischen Schränken, Wäschekörben und Flurfotos stehen bleibt, weil man die Kamera drehen will - vielleicht hab ich ja deshalb so lange bis zum Finale gebraucht.

Wie ein Gemälde

An dieser Stelle ahnt man ja noch nicht, was Naughty Dog in den kommenden sechzehn bis zwanzig Stunden an exotischen Schauplätzen und vor allem Variationen

Immer wieder gibt es tolle Ausblicke auf die Landschaft.

an Natur, Architektur, Licht sowie Wetter auffährt - von Regen umtosten Berghängen bis hin zu stillen Inselparadiesen im grellen Licht, vom verschneiten Hochland bis hin zu türkisfarbenen Grotten, von halb im Wasser liegenden Palästen bis hin zu klaustrophobischen Katakomben und historischen Schiffwracks. Mal rast man im Jeep durch Schlamm und Wildwasser, mal cruist man im Schnellboot über Korallenriffe an Stränden vorbei - und kann überall halten, tauchen, stöbern. Das ist eine vielfältige und en detail verblüffende visuelle Pracht, die alles übertrifft, was ich bisher in einem Videospiel gesehen habe. Manchmal bestechen Spiele in einem oder zwei Bereichen wie Wetter oder Animationen, Wasser oder Sichtweite, Explosionen oder Mimik. Hier fließt einfach alles zusammen, flüssig und faszinierend. Wenn sich ein Fotomodus für Postkartenmotive in einem Spiel lohnt, dann hier. Man muss auch die Kleinigkeiten erwähnen, wie Fußspuren in Matsch, Sand oder Schnee, nasse oder immer vermatschtere Kleidung, bewegte Gräser bei Kontakt oder all die schnell flüchtenden Vögel oder Raubtiere, darunter exotische Exemplare wie etwa Fossa, die es eben nur in Madagaskar gibt.

Aber das Entscheidende ist: Es geht nicht nur um diese außergewöhnliche technische Brillanz, die Naughty Dog schon

Nicht nur die Beziehung zum Bruder, auch jene zu Nathans Frau wird thematisiert.

seit Jahren immer wieder aufs Neue bestätigt, sondern auch um Storytelling. Wenn man sich ein Bier aus dem Kühlschrank schnappt, mit Elena auf der Couch sitzt und aktiv einen Klassiker auf der PlayStation spielen kann, ist das nicht nur eine tolle Hommage an die Vergangenheit der Entwickler: So manch einer dürfte vielleicht seine eigene Beziehung wiedererkennen. Oder zumindest verstehen, warum sich Nathan und Elena lieben, ohne dass sie es aussprechen müssen. Der unverhoffte Kuss aus The Darkness war eine dieser unvergesslichen Szenen, die mich damals beeindruckt haben, weil man gar nicht damit gerechnet hat, dass ein Shooter sich diese Zeit nimmt. Naughty Dog und die Spielewelt haben sich natürlich weiter entwickelt, so dass man sich an subtile Momente und ruhigeres Erzählen gewöhnt hat. Übrigens: Ich "Held" hab Elenas Rekord natürlich nicht gebrochen, worauf sie mir einen leichteren Schwierigkeitsgrad empfiehlt...touché.

Ein Hauch von The Last of Us

Das ist Storytelling auf höchstem Niveau - und das kommt nicht von ungefähr. In diesen ruhigen, mal witzigen, mal ernsten Phasen bemerkt man den Einfluss von Druckman und Straley. Das angenehm reife Darstellen von Beziehungen inklusive Konflikten erinnert an Situationen aus The Last of Us. Sie haben bekanntlich die Regie von Amy Hennig und Justin Richmond übernommen und die ganze Geschichte umgeschrieben. Wir werden nicht genau erfahren, was alles über Bord geworfen wurde, aber das, was inszeniert wird, trägt eine subtilere und ernstere Handschrift, die bisherige Teile eher nicht auszeichnete. Nein, Uncharted 4 kommt hinsichtlich der emotionalen Intensität sowie der Wirkung der Story nicht an The Last of Us heran. Das war auch nicht zu erwarten. Das kann dieses heitere Abenteuer auch gar nicht. Man spürt beim Spielen auch, warum Naughty Dog abschließen will, denn diese Art der modernen Indiana-Jones-Action bietet vielleicht zu wenig Raum für tiefere Interpretationen, für nachhaltigere Erzählungen - aber sie dehnen das schon so weit es geht, ohne zu überdrehen. Man hört es fast knirschen, wenn die Charakterzeichnung gerade an ihre Grenzen kommt. Und das ist auch eine große Leistung!

Die stillen Wow-Momente steigert Naughty Dog nicht nur in Nathans Zuhause oder im erwähnten Herrenhaus, das wie ein

Auch das Tauchen steht auf dem Programm.

Museum der archäologischen Wunder anmutet, sondern auch auf den Straßen und Gassen eines Dorfes in Madagaskar. Das Bergdorf im Himalaya des zweiten Teils gehört immer noch zu den eindrucksvollsten Schauplätzen, die ich bis dato erleben durfte. In Madagaskar demonstrieren sie, wie man einen belebten Markt voller "normaler" Menschen darstellen kann, ohne dass sie wie Statisten wirken - inklusive gewöhnlicher, aber überaus feiner Szenen. Es wird gekocht, gefeilscht, gedöst. Es sind diese Kleinigkeiten, die zum Erkunden einladen. Als ich mich z.B. durch eine Schlange mogeln will, die vor einem Schalter steht, ermahnt mich einer der Wartenden streng; man kann Äpfel kaufen, die einem dann von Kattas stibitzt werden, bevor man am Ende dieses langen Spaziergangs einen riesigen Kirchturm erforschen kann - in Kletterakrobatik pur mit fantastischen Ausblicken auf die Bucht, bevor die Brüder fast alles zum Einsturz bringen. Das Beschauliche fließt ins Spektakuläre.

Verblüffende Begleiter-KI

Erst wenn man in den Statistiken nachsieht, wie viele Fundstücke, aber auch optionale Gespräche oder Tagebuchnotizen man verpasst hat, bekommt man ein Gefühl dafür wie viel offener diese Spielwelt ist als noch in Uncharted 3. Das große Ganze folgt einem klaren Weg, wobei die Story hinsichtlich der archäologischen Spuren sehr bemüht wirkt, aber abseits

Spektakuläre Akrobatik ist ein Merkmal der Reihe.

dessen wird "Open World" suggeriert - und das ist manchmal besser als sie tatsächlich bis auf hunderte Quadratkilometer anzubieten. Naughty Dog macht das Riesenfass gar nicht auf, aber man fühlt sich trotzdem so als könnte man darin tauchen. Aber viel beeindruckender als alternative Routen ist das natürliche Verhalten von Sam, wenn man mit ihm an all den atemberaubend inszenierten Schauplätzen unterwegs ist: Seine Reaktionen auf meine Spielweise knüpfen nämlich genau da an, wo die Begleiter-KI in The Last of Us aufhörte. Und das ist cool.

Das was Joel und Ellie dort in Ansätzen zeigten, wird hier weiterentwickelt. Sam kämpft ja nicht nur alleine, sondern kommentiert meine Aktionen, er sucht selbst nach Wegen oder Kletterpunkten, hilft mir bei oder bietet selbst eine Räuberleiter an, weist mich auf mögliche Ziele hin. Das ist natürlich eine wunderbar subtile Art der Hilfe, aber vor allem eine angenehme Form des kooperativen Spiels und des indirekten Storytellings.

Kann sich Nathan lautlos einschleichen?

Natürlich hat all das seine Grenzen, vieles ist vorgegeben und man vermisst an einigen Stellen noch mehr emotionales Feedback. Aber man fühlt sich wirklich so, als würde man mit einem eigenständig agierenden Charakter unterwegs sein. Auch die anderen Begleiter fügen sich nicht nur angesichts der Dialogführung glaubwürdig ein. Sie wirken auch deshalb nicht wie Fremdkörper in tollen Kulissen, weil sie dank Motion Capturing sowie lebendiger Mimik als harmonische Teile in ihr aufgehen. Ihr könnt übrigens komplett auf Deutsch spielen oder auf das englische Original umschalten. Mir gefällt die Lokalisierung allerdings gut.

Metal Gear lässt grüßen

Man kann auch im Team schleichend vorgehen und sich im hüfthohen Gras verstecken, um Wachen lautlos auszuknocken. Sobald man das versucht, gehen auch Sully, Elena oder Sam in die Hocke und suchen Deckung. Schon vor der Infiltration oder dem Gefecht kann man das Vorfeld erkunden und Gegner markieren, so dass sie permanent sichtbar und auch für die KI als Ziele definiert sind. Aber Vorsicht: Reckt man seinen Kopf zu lange für dieses Markieren aus dem Gras, füllt sich über den Wachen eine Alarmanzeige - von Weiß für "Unsichtbar" auf Gelb für "Neugierig" und schließlich auf Rot für "Alarmiert". Im gelben Zustand kommen die Wachen näher und inspizieren die Gegend, im roten Zustand durchkämmen sie koordiniert die Gebiete, sichern sich ab und suchen auch gezielt im Gras.

Klasse ist, wenn Sam dann z.B. auch noch selbstständig eine Patrouille im Vorbeigehen packt und lautlos erledigt! Geht

Man muss nicht sofort feuern, sondern kann auch schleichend vorgehen.

man in den Nahkampf, kann man sich gegenseitig unterstützen: Der eine hält den Gegner, der andere knockt ihn aus. Sie halten sich also weitgehend an die eigene Taktik, ohne dass man ihnen Befehle geben muss. Man hat so viel Gelände und Alarmanzeigen bei der Infiltration zur Verfügung, dass man fast an die Einsätze in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain erinnert wird - wer es subtiler mag, kann übrigens alle Anzeigen abschalten! Weniger klasse ist, dass die Gegner-KI manchmal blind für die Bewegungen der Begleiter zu sein scheint (Ellie aus The Last of Us lässt ein wenig grüßen...) oder selbst offensichtlich nicht im Gras, sondern auf offenem Feld liegende Waffen oder erlegte Kumpel übersieht, die man übrigens auch nicht nachträglich dorthin ziehen kann - hier erkennt man, dass es eher um Stealth-Action light geht. Aber im Rahmen dieses Abenteuers ist das eine Bereicherung.

Spektakuläre Arcade-Action

Ihr mögt es spektakulärer? Spätestens wenn man sich über den neuen Greifhaken an klar markierten Fixpunkten in die Luft schwingt, um sich mit einem punktgenauen Faustschlag auf die Wache in die Tiefe zu stürzen, weht auch der filmreife Arcade-Wind in den Gefechten. Und es macht richtig Laune, hier mal für Chaos und Bullethell zu sorgen. Allerdings muss man da ganz schön aufpassen. Olympiareife Akrobatik und filmreife

Knockout aus der Luft? Kein Problem.

Koop-Takedowns reichen genauso wenig aus wie die Hilfe von Sully und Sam, die zwar beide ordentlich austeilen und feuern, aber z.B. nicht heilen. Wenn Nathan getroffen wird, färbt sich das Bild dunkler und er muss erst für ein paar Sekunden einen ruhigen Ort finden, um sich zu erholen. Stirbt er dennoch, sind die automatischen Rücksetzpunkte so fair, dass man quasi sofort wieder loslegen kann.

Ohne eine gewisse Taktik geht nichts. Wer es brachial mag, der kann zwar dank explosiver Fässer bis hin zu Granatwerfern einiges in die Luft jagen, wird aber sehr schnell feststellen, dass man à la Rambo nicht immer erfolgreich sein wird, zumal Deckungen gnadenlos in Einzelteile geschossen werden. Und spätestens wenn die schweren Spezialeinheiten auftauchen, kann es wie in Killzone richtig knifflig werden: Nur wenn man ihnen den Helm vom Kopf schießt, sind sie überhaupt verwundbar. Vorher hat man auch im Nahkampf keine Chance, der übrigens einige Überraschungen bieten kann. Man wird auch selbst festgehalten und muss sich dann per Griff befreien; außerdem hängen sich Wachen, die man eigentlich in einen Abgrund ziehen wollte, manchmal an den eigenen Beinen fest - da hilft nur ein Reaktionstest. Besonders vielfältig sind die Gegnertypen übrigens nicht: Man hat es eigentlich nur mit den immer gleichen Söldnern zu tun.

Akrobatik mit neuer Wurfdynamik

Das bekannte Kraxeln und Hangeln an mehr oder weniger dezent markierten Simsen, Balken oder Fenstern wird durch einige kooperative Manöver mit Sam sowie das neue Schwingen per Greifhaken und Seil an klar markierten Positionen etwas aufgewertet. Natürlich gibt es erneut Wandläufe, man schlittert auch mal ganze Hänge hinab und muss rechtzeitig abspringen. Die Akrobatik bleibt eher intuitiv als permanent gefährlich, aber man kann auch abstürzen, zumal nicht alles, was man greift oder auf dem man landet, stabil bleibt: Holz kann ebenso wie Stein plötzlich wegbröckeln.

Später wird es zumindest etwas anspruchsvoller und dynamischer an den Steilhängen und Klippen von Madagaskar, denn

Der Jeep wird nicht nur als Vehikel, sondern dank seiner Seilwinde auch als Rätselobjekt genutzt.

dort kommt ein Kletterhaken hinzu, den man in poröse Felswände rammen kann, um sich ähnlich wie in Tomb Raider temporäre Haltepunkte zu schaffen. Manchmal muss man auch erst Balken, Kisten oder Fahrzeuge verschieben, um Zugang zu höheren Ebenen zu erlangen. Auch das Wurfseil wird hier als mechanisches Mittel eingesetzt, mit dem man morsche Pfeiler einreißen oder weit entfernte Kisten zu sich heranziehen kann - selbst unter Wasser muss man mal mit Seilen hantieren oder gegen die Zeit in die Freiheit und an die Luft tauchen. Es ist weniger der Anspruch als vielmehr die Kombination all dieser Facetten, die den Reiz ausmacht.

Allrad-Jeep mit Seilwinde

Nimmt man die Möglichkeiten des Jeeps hinzu, war bisher kein Uncharted in der Umgebungsinteraktion sowie Erkundung so vielfältig wie dieses: Man fährt quasi auf Sicht und hat weder Radar noch Zielführung. Nein, das ist natürlich keine offene Welt à la Forza Horizon 2 - man kann sich auch nicht verirren und letztlich gibt es subtile

Cool: Man findet so manche versteckte Höhle mit tollem Ausblick.

Hinweise hin zum Ziel. Trotzdem darf man seine Route angenehm frei wählen, während Nathan, sein Bruder sowie Sully so lebendig über die Fahrweise, die Landschaft oder den Sinn einer Seilwinde plaudern, dass man sich wie im Offroad-Urlaub mit guten Kumpels fühlt.

Es macht einfach Spaß, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, wenn man durch Stromschnellen heizt oder an Serpentinen entlang manövriert. Manchmal findet man Reifenspuren an einem Felsen in extrem steiler Lage. Da soll der Jeep tatsächlich rauf? Okay, also ran ans Lenkrad und hoch die Karre. Nach etwas Widerstand bewegt sich alles und ab jetzt muss man darauf achten, im Zickzack über die grauen Steinpassagen zu fahren, denn nur sie geben den Reifen genug Halt - wer zu lange im Matsch aufs Gaspedal drückt, schlittert in den Abgrund.

Manchmal hilft nur das Aussteigen und die Seilwinde:  Die kann man sich vorne am Jeep schnappen, einen Hang hinauf joggen und sie z.B. um einen Stamm wickeln. Danach kann man den Wagen Stück für Stück nach oben treiben - cool! Zwar sind diese Möglichkeiten meist offensichtlich, aber Naughty Dog verknüpft diese technischen Hilfsmittel später mit unvorhergesehenen Unfällen sowie mit Umgebungsrätseln. So muss man das Seil in tiefe Brunnen führen, um mit den PS in einer Höhle einen Balken wegzuziehen oder antike Fahrstühle in Gang bringen, indem man den Jeep clever einsetzt. Auch hier ist es verblüffend, wie Sams Begleiter ihren Teil übernehmen und z.B. selbstständig ans Steuer gehen und Gas geben, weil Nathan seinen Teil der Arbeit erledigt hat. Das spart Laufwege und wirkt einfach natürlich.

Rätselflair ja, aber zu wenig Anspruch

Ein Schwachpunkt der bisherigen Reihe waren die Rätsel. Dieser vierte Teil hält zunächst an der Tradition fest, denn die ersten Aufgaben sind leider Selbstläufer. Immerhin steigert man sich später sowohl in der Inszenierung  als auch dem Anspruch der Rätsel: Es ist z.B. sehr elegant, dass man Drakes Tagebuch und seine Notizen haptisch in eine Lösungsfindung integriert, indem man z.B. Papierschnipsel mit Codes in die richtige Reihenfolge drehen muss - so entsteht zumindest der Eindruck von handgezeichneter Recherche. Überhaupt hantiert man gerne mit dem Tagebuch: Es füllt sich mit Zeichnungen und Notizen, die man herausnehmen, lesen und drehen kann. Leider werden einem die logischen Verknüpfungen wie der Weg zum nächsten Ziel oder eine archäologische Erkenntnis meist abgenommen.

Es gibt auch einige visuell interessante Rätsel, die zumindest für etwas Knobelflair sorgen - besonders anspruchsvoll sind sie nicht.

Das Drehen und Verschieben von riesigen Kapseln in Lichtkegeln oder das logische Verknüpfen von Piratenemblemen lockert die Action aber angenehm mit etwas Grübelei und Experimenten auf - es gibt also Ruhephasen mit Knobelflair. Aber meist sind die exotischen Apparaturen doch spektakulärer als die mit etwas Logik fix gemeisterten Aufgaben, zumal man auch Hinweise der Begleiter bekommt. Übrigens kann man die spielinternen Tipps, die nach einer gewissen Zeit auftauchen, komplett abschalten.

Schätze ohne spielerische Anbindung

Wie ist das mit den glitzernden Fundstücken? Zwar kann man die über hundert Schätze erneut drehen, wenden und zoomen. Aber sie bleiben statische

Zu den Gegenspielern von Sam und Nathan gehört auch die toughe Chefin der Söldnerfirma.

Fremdkörper, die weder erzählerisch integriert noch interaktiv nutzbar sind; zumindest nicht jene, die ich beim ersten Durchlauf entdecken konnte. Das ist sehr schade, denn gerade wenn man eine antike Schriftrolle findet oder ein Kästchen, dann würde man es doch gerne - richtig: öffnen! Aber so weit wie in The Room geht Naughty Dog hier leider nicht.

Seltsam ist übrigens auch, dass Nathan an manchen Orten plötzlich eine Vase oder eine Figur in die Hand nehmen und inspizieren kann, ohne dass er sie als Beute verstaut oder dass er sie kommentiert. Warum also ansehen und wieder wegstellen? Hier lässt Naughty Dog einiges an Faszination liegen, denn so wirkt das wie ein Selbstzweck, wie l'Art pour l'Art in The Order: 1886. Immerhin sind die verstauten Schätze letztlich nicht ganz sinnlos, denn sie haben einen Gegenwert, für den man im Bonusmenü z.B. alle Figuren, viele Artworks, zig Grafikfilter von Comic über Sepia bis 8-Bit sowie Spieloptionen wie Zeitlupe, keine Schwerkraft oder goldene Waffen für spätere Durchläufe freischalten kann.

Multiplayer mit Teamfokus

Online setzt Naughty Dog vor allem auf Teamplay und einige skurrile Experimente, an die man sich zunächst gewöhnen muss: Man kann z.B. fünf so genannte "Mysticals" aus früheren Uncharted-Teilen beschwören, um sich als Djinn schnell zu teleportieren, mit einem magischen Stab den Blick auf die Gegner freizuzaubern oder mit Indra die nahenden Feinde zu verlangsamen - selbst den Sarkophag aus El Dorado kann man einsetzen, aus dem heraus Geister den Gegner jagen. Schon hier wird deutlich, dass clevere Kombinationen das eigene Team sehr effizient unterstützen können. Zumal die acht verfügbaren Karten mit ihren verschachtelten Strukturen, Leitern und Sackgassen viel Raum für Räuber und Gendarme inklusive Seilakrobatik bieten.

Aber da hören die taktischen Möglichkeiten noch nicht auf: Neben den erwähnten Artefakten kann man auch vier Arten von KI-Begleitern über das Touchpad beschwören. Bezahlt man z.B. den Scharfschützen, positioniert man seine Figur an eine beliebige Stelle, bevor er dann alles ins Visier nimmt und bei jedem Treffer das eigene Konto füllt. Man kann aber auch einen heilenden sowie Munition spendenden Unterstützer, einen aggressiven Jäger oder einen schweren, aber langsamen Schützen rufen - je nach Situation und eigener Spielweise kann man sich dynamisch ergänzen. Im Gegensatz zur Kampagne kann man online übrigens zu Boden gehen und um Hilfe rufen, damit jemand aus dem Team eine gewisse

Naughty Dog hat im Multiplayer noch einiges vor.

Zeit für die Heilung einsetzt; dabei ist er natürlich verwundbar. Außerdem gibt es neben Granaten mehr Wurfgegenstände und die Nahkampf-Mechanik wurde ergänzt: Man kann seinen Schlag quasi aufladen, um jemanden sofort auszuknocken und zu berauben - ideal im Plünderungsmodus.

Erst das Training, dann die Rangliste

Diese Möglichkeiten muss man aber erstmal verinnerlichen, bevor man im 4-gegen-4 oder 5-gegen-5 loslegt. Daher ist es schön, dass man sich in Aufwärm-Playlists sowie zehn mehrstufigen Herausforderungen inkl. eigener Highscore gegen die KI warmspielen und darin jedes dieser übernatürlichen sowie unterstützenden Elemente gezielt einsetzen muss, bevor man sich in den Online-Arenen gegen Menschen austobt. Ein schöner Nebeneffekt: So sammelt man auch schonmal geld und kann sich etwas besser ausrüsten. Es gibt mit Ranglisten- sowie Team-Deathmatches (Kampf bis zum letzten Mann), Kommando (Stationen einnehmen, Kapitän schützen) und Plünderung (Statue stibitzen und sichern) vier kompetitive Spielmodi. Damit man in etwa gleichstarke Gegner findet, wird man nach ein paar Matches mit einem Rang versehen, den man natürlich steigern kann.

Fans wird es freuen, dass man online in nahezu jeden Charakter aus allen bisherigen Uncharted-Teilen schlüpfen kann übrigens inklusive eigens aufgenommener Kommentare. Alle zukünftigen Karten und Spielmodi, darunter auch der noch vermisste Koop, sollen für Besitzer von Uncharted 4: A Thief's End kostenfrei verfügbar sein. Man verdient mit nahezu jeder erfolgreichen Aktion sowie Herausforderungen oder täglichen Events internes Geld und findet die wertvollen Relikte, die man für DLC-Kisten mit Zufallsgegenständen oder Charakterfähigkeiten eintauschen kann. Theoretisch kann man also alles ohne Zusatzkosten freischalten. Allerdings hält leider auch echtes Geld Einzug: Wer will, kann sich so genannte "Uncharted-Punkte" kaufen, um den Erwerb der digitalen Zusätze zu beschleunigen. Naughty Dog verspricht, dass man so keinerlei exklusive Inhalte erstehen kann.

Fazit

Uncharted 4: A Thief's End ist ein visueller Hochgenuss. In letzter Zeit sprechen wir viel über Virtual Reality, aber was Naughty Dog hier inszeniert, lässt das - fast hätte ich "traditionelle" gesagt - Spielen so prachtvoll wirken wie ein Gemälde. Man will näher ran, dreht die Kamera und staunt. Das Offensichtliche gehört einfach zur Faszination dieses Mediums: Schaut auf das Licht, die Fülle an Eindrücken und die Hingabe selbst für den entfernten Winkel. Aber auch traumhafte Kulissen können schnell in sich zusammenbrechen, wenn sie nicht mit Leben gefüllt werden. Dieses letzte Uncharted definiert auch hinsichtlich der Regie den Höhepunkt der Serie. Man spürt den Einfluss von The Last of Us: Druckman und Straley erzählen reif, zeigen privates Milieu und entschleunigen das spektakuläre Klettern, Kämpfen, Rasen mit tollen Erkundungsphasen und ruhigen Charakterstudien - vor allem die Beziehung zwischen den Brüdern ragt heraus. Und es ist verblüffend, wie natürlich Sam auf Nathan reagiert. Die Begleiter-KI ist klasse, zumal eine exzellente Dialogführung hinzu kommt - ich fühlte mich wie in einem Abenteuer mit alten Kumpels, die neben mir auf der Couch sitzen. Nicht alles ist bemerkenswert: Die Antagonisten verspielen ihr Potenzial zu schnell, manchmal gibt es KI-Aussetzer, man vermisst mehr Gegnertypen, die Rätsel sind zu leicht und vor allem die Schätze wirken wie Fremdkörper. Das ist ärgerlich, aber dafür gibt es frische Impulse wie das Knobelflair samt Seilwinde während der Offroad-Fahrt, die offenere Welt sowie mehr Stealth-Action im Kampf. All das spielt sich präzise, intuitiv und flüssig. Schließlich zitiert Naughty Dog auf unheimlich charmante Art die eigene Vergangenheit sowie die Tradition der Serie, so dass sich mit diesem spektakulären Finale ein Kreis schließt. Sie wollen vielleicht deshalb mit Uncharted abschließen, weil diese Art der Indiana-Jones-Action zu wenig Raum für nachhaltigere Erzählungen bietet - aber sie dehnen das schon so weit es geht, ohne emotional zu überdrehen. Wenn ich jetzt an The Last of Us 2 denke, komme ich aus dem Grinsen nicht mehr raus...

[Wir konnten den Online-Modus bereits spielen, aber nicht unter Volllast und lediglich die ersten Entwicklungsstufen erreichen. Wir behalten uns vor, die Wertung nach Release ggf. anzupasen. Anm.d.Red.]

Pro

filmreifes Action-Adventure mit Indiana-Jones-Flair
angenehm große Areale mit Alternativrouten
beeindruckende Natur und Architektur
spektakuläre Wettereffekte
interessante Bruder-Beziehung als Leitmotiv
Story mit einigen Überraschungen
abwechslungsreiche Schauplätze
sehr präzise, anpassbare Steuerung
tolle Kletter- und Fluchtpassagen
stimmungsvolles Tauchen
Wurfhaken und Kletteranker erweitern Akrobatik
neue Schleichoptionen und Wachverhalten
einige interessante Rätselapparaturen
edle Tagebuchinteraktion mit Zeichnungen, Notizen...
keine stupiden Gegnerwellen, clevere Feind-KI
natürliche Begleiter-KI agiert selbständig
klasse Dialoge, glaubwürdige Konflikte
neue Fahrzeugaction mit etwas Rätselflair
private und familiäre Situationen, tolle Ruhephasen
Spiel- & Filmszenen fließen nahtlos ineinander
16 - 20 Stunden Spielzeit in der Kampagne
ausgezeichnete deutsche Lokalisierung
Sprache und Text auf Englisch etc. umstellen
tolle Musikuntermalung, klasse Soundeffekte
fünf Schwerigkeitsgrade (ohne Kampf spielbar)
alle HUD-Elemente und Zielhilfen abschaltbar
zig Statistiken und Freischaltbares (Filter, Figuren etc.)
edel designtes Tagebuch mit Interaktion
klasse Epilog zum Abschied
umfangreicher Multiplayer mit Teamplayfokus
alle kommenden Karten, DLC ets.sind kostenlos

Kontra

Rätsel sind etwas zu leicht
zu wenig Variation an Gegnern
Schätze wirken meist wie Fremdkörper
Wachen übersehen manchmal Begleiter/Tote
Widerspruch zwischen Story & Charakterzeichnung
Antagonisten bleiben blass
optional Echtgeld für Uncharted-Punkte ausgeben

Wertung

PlayStation4

Uncharted 4: A Thief's End ist ein visueller Hochgenuss und definiert hinsichtlich der Regie den Höhepunkt der Serie. Spektakuläre Action und reife Erzählweise fließen ineinander. Ein grandioses Action-Adventure.

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Kommentare

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Xris

So, ich bin durch.

Gegen Ende war alles dann wieder etwas langweiliger, Standardgeballere, vertraute Klettersequenzen, Kisten schieben, Button mashen und viel Gescriptetes. Der Epilog war noch nett.

Ab Kapitel 11 mit dem Uhrturm und der Autoverfolgungsjagd (letztere sicher eine der besten Actionsequenzen in einem Videospiel ever, weil es sich bei all dem Spektakel doch halbwegs frei anfühlt), über alles auf Libertalia bis inkl. Kapitel 18 war es eigentlich wirklich sehr gute Unterhaltung. Mir hat auch das Rückblenden-Level in dem Haus mit den ganzen archäologischen Schätzen sehr gut gefallen. Wie zuvor schon mal gesagt nur ziemlich verschwenderisch eigentlich. So etwas zu erschaffen, dafür dass man da quasi nix macht außer rumgehen (genau wie beim Epilog).
Ich hätte gerne ein Assassin's Creed Black Flag 2 mit einer Stimmung wie auf Libertalia, wo man so eine Insel immer weiter erkundet und sich ansiedelt, das Haus ausbaut etc. und von dort dann immer zu Beutezeugen lossegelt.
Dieser Bereich war in UC4 wirklich optisch wahnsinnig stimmungsvoll gemacht. Ich steh einfach auf diese mit Pflanzen überwucherten Orte. Das reizt mich auch am meisten an Last of Us 2.

Mir ist klar, dass die Einführung wichtig war, aber ich fand eigentlich die erste Hälfte des Spiels wirklich sehr lahm und unoriginell. Das hat die zweite Hälfte doch ganz gut rausgerissen. Finde 4 daher schon noch etwas besser als Teil 2, welcher davor der einzige Teil für mich war, den ich streckenweise gerne gespielt habe.

Meine Kritik weiter oben kam daher wirklich etwas verfrüht (lass ich aber doch für etwas mehr als die Hälfte des Spiels stehen). Ich bleibe dabei, dass sich das Gameplay an sich extrem schnell abnutzt und eigentlich kann man nur hoffen, dass Naughty Dog ihre großen Budgets und das blinde Vertrauen von SONY mal für etwas spielerisch (und nicht nur grafisch und erzählerisch) Ambitionierteres aufwenden.
Uncharted kann man wohl wirklich mal ne ganze Weile ruhen lassen.

Wenn Lost Legacy mal in Playstation Plus erscheint, spiele ich das eventuell auch noch. Mal sehen.
Es wäre leichter für dich wenn du aufhören würdest Uncharted mit klassischen Action Adventures zu vergleichen. ND machen Hollywood spielbar. Nicht mehr und nicht weniger. Wenn du aber mit der Erwartung an klassische AA heran gehst, kannst du natürlich nur enttäuscht werden. Ich fand und finde U4 großartig. Allerdings hauptsächlich wegen dem Art Desgin, dem Storytelling, der Immersion und der Regie. Das Gameplay würde ich zwar insgesamt auch als rudimentär bezeichnen, aber das Gunplay mindestens als gleichauf mit den besseren FPS. Flüssiger spielt sich definitiv Gears.

vor 3 Jahren
Chibiterasu

So, ich bin durch.

Gegen Ende war alles dann wieder etwas langweiliger, Standardgeballere, vertraute Klettersequenzen, Kisten schieben, Button mashen und viel Gescriptetes. Der Epilog war noch nett.

Ab Kapitel 11 mit dem Uhrturm und der Autoverfolgungsjagd (letztere sicher eine der besten Actionsequenzen in einem Videospiel ever, weil es sich bei all dem Spektakel doch halbwegs frei anfühlt), über alles auf Libertalia bis inkl. Kapitel 18 war es eigentlich wirklich sehr gute Unterhaltung. Mir hat auch das Rückblenden-Level in dem Haus mit den ganzen archäologischen Schätzen sehr gut gefallen. Wie zuvor schon mal gesagt nur ziemlich verschwenderisch eigentlich. So etwas zu erschaffen, dafür dass man da quasi nix macht außer rumgehen (genau wie beim Epilog).
Ich hätte gerne ein Assassin's Creed Black Flag 2 mit einer Stimmung wie auf Libertalia, wo man so eine Insel immer weiter erkundet und sich ansiedelt, das Haus ausbaut etc. und von dort dann immer zu Beutezeugen lossegelt.
Dieser Bereich war in UC4 wirklich optisch wahnsinnig stimmungsvoll gemacht. Ich steh einfach auf diese mit Pflanzen überwucherten Orte. Das reizt mich auch am meisten an Last of Us 2.

Mir ist klar, dass die Einführung wichtig war, aber ich fand eigentlich die erste Hälfte des Spiels wirklich sehr lahm und unoriginell. Das hat die zweite Hälfte doch ganz gut rausgerissen. Finde 4 daher schon noch etwas besser als Teil 2, welcher davor der einzige Teil für mich war, den ich streckenweise gerne gespielt habe.

Meine Kritik weiter oben kam daher wirklich etwas verfrüht (lass ich aber doch für etwas mehr als die Hälfte des Spiels stehen). Ich bleibe dabei, dass sich das Gameplay an sich extrem schnell abnutzt und eigentlich kann man nur hoffen, dass Naughty Dog ihre großen Budgets und das blinde Vertrauen von SONY mal für etwas spielerisch (und nicht nur grafisch und erzählerisch) Ambitionierteres aufwenden.
Uncharted kann man wohl wirklich mal ne ganze Weile ruhen lassen.

Wenn Lost Legacy mal in Playstation Plus erscheint, spiele ich das eventuell auch noch. Mal sehen.

vor 3 Jahren
Hokurn


Natürlich ist die Frage, ob die Fans bzw. breite Masse überhaupt so etwas wollen würde und dafür die Geduld hätte.
So wie es ist bleibe ich aber eben bei meiner Kritik zum Gameplay.


Man hätte zB auch die Mission bei der Auktion wesentlich interessanter gestalten können. Quasi wie eine offene Hitman Mission mit mehreren Lösungswegen/Einstiegsmöglichkeiten in das Gebäude.
Einmal mit Waffengewalt (=massig Gegner) durch die Vordertür, einmal mit Klettern über die Dächer einsteigen und mit ein paar Rätseln das Licht ausschalten (wie in der Story) und einmal per Verkleidung/Stealth Security-Leute beklauen und so ans Ziel gelangen.
Das alles vielleicht noch unter einem leichten Zeitdruck bzw. anderen Mechanismen wodurch man schnell reagieren muss. Fände ich wesentlich spannender und mutiger (und wäre sicher auch viel aufwändiger so etwas zu programmieren) als jetzt da von allem ein bisserl was reinzubringen, damit am Ende jeder exakt dasselbe sehr seichte Erlebnis hat.

Man wird hier einfach nicht in Spielplätze geworfen, sondern in statische Kulissen mit fester, ziemlich vorhersehbarer Regie.
Finde ich arg langweilig.
Zum Klettern:
Ich glaube da bin ich genau auf der anderen Seite. Für mich muss es möglichst spektakulär sein und nahezu jedes System, dass mehr Skill benötigen würde nimmt da iwie die Luft raus. Ab dieser Stelle finde ich es perfekt gelöst.

Bei der Auktion kann ich nicht viel gegen sagen. Alternative Lösungen wären cool. Man spielt zwar letztendlich nur eine Variante pro Durchgang aber ich bin ein Freund von Entscheidungen. Allein weil sich durch das Entscheiden, das eigene Erlebnis wertiger anfühlt.
Aber ich denke über sowas iwie immer nur bei Storyentscheidungen nach...

Ich muss zugeben, dass ich im Gegensatz zu The Last of Us in nem Uncharted nahezu nie schleichend unterwegs bin. Ich stürze mich ins Gefecht und prügel mich da durch. Das fühlt sich mit dem Char und der Marke iwie richtiger an. ;)

vor 3 Jahren
Chibiterasu

Die Kritik and en Ballereien und der Bewegung bzw der Suche nach Anspruch kann ich nachvollziehen aber mir fallen jetzt persönlich auch keine Titel ein, die das besser machen. Ich hab eigentlich immer nur das Gefühl, dass sich da alle mal steigern könnten.
Das mag durchaus stimmen, dass sich da aktuell überall wenig tut - aber ich hab einmal etwas drüber nachgedacht und bin schon irgendwie sehr verwundert, dass das Klettern ein Tomb Raider aus 1996 besser hinbekommen hat.
Man kann das jetzt natürlich schlecht 1 zu 1 vergleichen, weil die Welt in TR aus quadratischen Blöcken mit genau berechenbaren Abmessungen aufgebaut war. Aber dort hatte jeder Sprung Bedeutung. Wenn man eine Distanz falsch abgeschätzt hat oder beim Springen zu früh/spät gedruckt hat, war es vorbei.
Es muss doch irgendwie gehen, dass man diese Spannung wieder aufbaut.
Es gibt bei Uncharted auch keine Zwischenstufen zwischen "in den Abgrund fallen" und "die Kante erwischen". Solange Nathan in einen gewissen "Pufferbereich" einer Kante kommt, wird er sie immer erwischen (zur Not wird die Animation etwas gedehnt). Ja, manchmal rutscht Nathan ab oder ähnliches, aber das ist immer gescriptet.
Somit bekommt man nie ein Gefühl dafür, wie weit er eigentlich springen kann, weil das total kontextuell ist.
Finde ich schade.

Dass sie kein Climb anywhere System wie bei Breath of the Wild machen, kann ich noch nachvollziehen (es sieht einfach grafisch nicht so toll aus) - aber ein Ausdauerbalken wäre zB gar nicht so verkehrt. Dann müsste man sich den bevorstehenden Pfad und ob die Kraft dafür reicht wie ein Kletterer vom Boden aus vorher genau überlegen.
Stattdessen kann man so lange an einer Stange hängen wie man möchte.
Und wenn dann in so minimal breiteren Hub-Welten wie zB in Schottland trotzdem nur genau ein einziger Kletterweg angeboten wird, fühlt sich das einfach alles nur noch Fake an.

Natürlich ist die Frage, ob die Fans bzw. breite Masse überhaupt so etwas wollen würde und dafür die Geduld hätte.
So wie es ist bleibe ich aber eben bei meiner Kritik zum Gameplay.


Man hätte zB auch die Mission bei der Auktion wesentlich interessanter gestalten können. Quasi wie eine offene Hitman Mission mit mehreren Lösungswegen/Einstiegsmöglichkeiten in das Gebäude.
Einmal mit Waffengewalt (=massig Gegner) durch die Vordertür, einmal mit Klettern über die Dächer einsteigen und mit ein paar Rätseln das Licht ausschalten (wie in der Story) und einmal per Verkleidung/Stealth Security-Leute beklauen und so ans Ziel gelangen.
Das alles vielleicht noch unter einem leichten Zeitdruck bzw. anderen Mechanismen wodurch man schnell reagieren muss. Fände ich wesentlich spannender und mutiger (und wäre sicher auch viel aufwändiger so etwas zu programmieren) als jetzt da von allem ein bisserl was reinzubringen, damit am Ende jeder exakt dasselbe sehr seichte Erlebnis hat.

Man wird hier einfach nicht in Spielplätze geworfen, sondern in statische Kulissen mit fester, ziemlich vorhersehbarer Regie.
Finde ich arg langweilig.

vor 3 Jahren
Hokurn

Nein, also abgesehen von den Schauwerten (und ich bin mir sicher, dass es in der Hinsicht auch weiter überzeugen wird und vielleicht gar der Bombast hochgefahren wird), kann ich das große Lob quasi der gesamten Fachpresse für diesen Teil auch wieder nicht nachvollziehen.

Ich sehe da keine Vision, keine Innovation, maximal etwas Evolution auf sehr ausgelatschten Pfaden.
Und sehr kompetentes Handwerk im technischen Bereich.
Grundlegend ist die Fachpresse wie auch viele Spieler (ich z.B.) Fan der Reihe.
Was die Reihe machen möchte macht sie scheinbar gut und dann ist es wie mir allen Spielen. Entweder gefällt es dem individuellen Spieler oder nicht.
Die Kritik and en Ballereien und der Bewegung bzw der Suche nach Anspruch kann ich nachvollziehen aber mir fallen jetzt persönlich auch keine Titel ein, die das besser machen. Ich hab eigentlich immer nur das Gefühl, dass sich da alle mal steigern könnten.
Teil 4 verfolgt doch viel mehr den Ansatz eines The Last of Us mit den kleinen Hubwelten als schnöde Uncharted 2/3 zu zitieren.
Finde es auch viel ruhiger inszeniert. Was mein Kritikpunkt war, weil ich mein Lieblingsspiel (Uncharted 2) nicht einfach nur verbessert bekommen habe sondern innerhalb dieser Reihe quasi einen Gegenpool. Erst der Standalone DLC danach nähert sich Uncharted 2 wieder ein wenig(Damit für mich auch der neue beste Teil).
Über die Story bzw den Bruder kann man natürlich wieder diskutieren aber ich mochte den Einstieg.

Ich finde mittlerweile, dass ND mit der Marke The Last Of Us allein von den Gegnertypen mehr Möglichkeiten hat um das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten und mit Teil 2 auch ihr bestes Werk abgeliefert haben.

vor 3 Jahren
MaxDetroit

Ich sehe da keine Vision, keine Innovation, maximal etwas Evolution auf sehr ausgelatschten Pfaden.
Und sehr kompetentes Handwerk im technischen Bereich.
Ja, sehe ich auch so. Der wirklich große Schritt war für mich damals Uncharted 2 auf der PS3. Nach dem fast exakt gleichen Schema verlaufen dann Teil 3 und 4. Spass macht's trotzdem immer noch.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren