Metal Gear lässt grüßen
Man kann auch im Team schleichend vorgehen und sich im hüfthohen Gras verstecken, um Wachen lautlos auszuknocken. Sobald man das versucht, gehen auch Sully, Elena oder Sam in die Hocke und suchen Deckung. Schon vor der Infiltration oder dem Gefecht kann man das Vorfeld erkunden und Gegner markieren, so dass sie permanent sichtbar und auch für die KI als Ziele definiert sind. Aber Vorsicht: Reckt man seinen Kopf zu lange für dieses Markieren aus dem Gras, füllt sich über den Wachen eine Alarmanzeige - von Weiß für "Unsichtbar" auf Gelb für "Neugierig" und schließlich auf Rot für "Alarmiert". Im gelben Zustand kommen die Wachen näher und inspizieren die Gegend, im roten Zustand durchkämmen sie koordiniert die Gebiete, sichern sich ab und suchen auch gezielt im Gras.
Klasse ist, wenn Sam dann z.B. auch noch selbstständig eine Patrouille im Vorbeigehen packt und lautlos erledigt! Geht
Man muss nicht sofort feuern, sondern kann auch schleichend vorgehen.
man in den Nahkampf, kann man sich gegenseitig unterstützen: Der eine hält den Gegner, der andere knockt ihn aus. Sie halten sich also weitgehend an die eigene Taktik, ohne dass man ihnen Befehle geben muss. Man hat so viel Gelände und Alarmanzeigen bei der Infiltration zur Verfügung, dass man fast an die Einsätze in
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain erinnert wird - wer es subtiler mag, kann übrigens alle Anzeigen abschalten! Weniger klasse ist, dass die Gegner-KI manchmal blind für die Bewegungen der Begleiter zu sein scheint (Ellie aus
The Last of Us lässt ein wenig grüßen...) oder selbst offensichtlich nicht im Gras, sondern auf offenem Feld liegende Waffen oder erlegte Kumpel übersieht, die man übrigens auch nicht nachträglich dorthin ziehen kann - hier erkennt man, dass es eher um Stealth-Action light geht. Aber im Rahmen dieses Abenteuers ist das eine Bereicherung.
Spektakuläre Arcade-Action
Ihr mögt es spektakulärer? Spätestens wenn man sich über den neuen Greifhaken an klar markierten Fixpunkten in die Luft schwingt, um sich mit einem punktgenauen Faustschlag auf die Wache in die Tiefe zu stürzen, weht auch der filmreife Arcade-Wind in den Gefechten. Und es macht richtig Laune, hier mal für Chaos und Bullethell zu sorgen. Allerdings muss man da ganz schön aufpassen. Olympiareife Akrobatik und filmreife
Knockout aus der Luft? Kein Problem.
Koop-Takedowns reichen genauso wenig aus wie die Hilfe von Sully und Sam, die zwar beide ordentlich austeilen und feuern, aber z.B. nicht heilen. Wenn Nathan getroffen wird, färbt sich das Bild dunkler und er muss erst für ein paar Sekunden einen ruhigen Ort finden, um sich zu erholen. Stirbt er dennoch, sind die automatischen Rücksetzpunkte so fair, dass man quasi sofort wieder loslegen kann.
Ohne eine gewisse Taktik geht nichts. Wer es brachial mag, der kann zwar dank explosiver Fässer bis hin zu Granatwerfern einiges in die Luft jagen, wird aber sehr schnell feststellen, dass man à la Rambo nicht immer erfolgreich sein wird, zumal Deckungen gnadenlos in Einzelteile geschossen werden. Und spätestens wenn die schweren Spezialeinheiten auftauchen, kann es wie in Killzone richtig knifflig werden: Nur wenn man ihnen den Helm vom Kopf schießt, sind sie überhaupt verwundbar. Vorher hat man auch im Nahkampf keine Chance, der übrigens einige Überraschungen bieten kann. Man wird auch selbst festgehalten und muss sich dann per Griff befreien; außerdem hängen sich Wachen, die man eigentlich in einen Abgrund ziehen wollte, manchmal an den eigenen Beinen fest - da hilft nur ein Reaktionstest. Besonders vielfältig sind die Gegnertypen übrigens nicht: Man hat es eigentlich nur mit den immer gleichen Söldnern zu tun.