Rätselflair ja, aber zu wenig Anspruch
Ein Schwachpunkt der bisherigen Reihe waren die Rätsel. Dieser vierte Teil hält zunächst an der Tradition fest, denn die ersten Aufgaben sind leider Selbstläufer. Immerhin steigert man sich später sowohl in der Inszenierung als auch dem Anspruch der Rätsel: Es ist z.B. sehr elegant, dass man Drakes Tagebuch und seine Notizen haptisch in eine Lösungsfindung integriert, indem man z.B. Papierschnipsel mit Codes in die richtige Reihenfolge drehen muss - so entsteht zumindest der Eindruck von handgezeichneter Recherche. Überhaupt hantiert man gerne mit dem Tagebuch: Es füllt sich mit Zeichnungen und Notizen, die man herausnehmen, lesen und drehen kann. Leider werden einem die logischen Verknüpfungen wie der Weg zum nächsten Ziel oder eine archäologische Erkenntnis meist abgenommen.
Es gibt auch einige visuell interessante Rätsel, die zumindest für etwas Knobelflair sorgen - besonders anspruchsvoll sind sie nicht.
Das Drehen und Verschieben von riesigen Kapseln in Lichtkegeln oder das logische Verknüpfen von Piratenemblemen lockert die Action aber angenehm mit etwas Grübelei und Experimenten auf - es gibt also Ruhephasen mit Knobelflair. Aber meist sind die exotischen Apparaturen doch spektakulärer als die mit etwas Logik fix gemeisterten Aufgaben, zumal man auch Hinweise der Begleiter bekommt. Übrigens kann man die spielinternen Tipps, die nach einer gewissen Zeit auftauchen, komplett abschalten.
Schätze ohne spielerische Anbindung
Wie ist das mit den glitzernden Fundstücken? Zwar kann man die über hundert Schätze erneut drehen, wenden und zoomen. Aber sie bleiben statische
Zu den Gegenspielern von Sam und Nathan gehört auch die toughe Chefin der Söldnerfirma.
Fremdkörper, die weder erzählerisch integriert noch interaktiv nutzbar sind; zumindest nicht jene, die ich beim ersten Durchlauf entdecken konnte. Das ist sehr schade, denn gerade wenn man eine antike Schriftrolle findet oder ein Kästchen, dann würde man es doch gerne - richtig: öffnen! Aber so weit wie in
The Room geht Naughty Dog hier leider nicht.
Seltsam ist übrigens auch, dass Nathan an manchen Orten plötzlich eine Vase oder eine Figur in die Hand nehmen und inspizieren kann, ohne dass er sie als Beute verstaut oder dass er sie kommentiert. Warum also ansehen und wieder wegstellen? Hier lässt Naughty Dog einiges an Faszination liegen, denn so wirkt das wie ein Selbstzweck, wie l'Art pour l'Art in
The Order: 1886. Immerhin sind die verstauten Schätze letztlich nicht ganz sinnlos, denn sie haben einen Gegenwert, für den man im Bonusmenü z.B. alle Figuren, viele Artworks, zig Grafikfilter von Comic über Sepia bis 8-Bit sowie Spieloptionen wie Zeitlupe, keine Schwerkraft oder goldene Waffen für spätere Durchläufe freischalten kann.