Altbekanntes und schwache Neuerungen
Zudem wird viel aus Second Son recycelt. So bewegt man sich Fetch die meiste Zeit ausschließlich durch das bereits bekannte Terrain von Nord-Seattle – der südliche Teil darf aus irgendwelchen Gründen nicht mehr betreten werden. Viele neue Aufgaben gibt es nicht, stattdessen sprayt man auch mit Fetch (Laser-)Graffitis an Wände, zerstört Polizeidrohnen (statt Kameras) und sammelt "Neon-Lumen". Einzige neue Aktivität sind die Rennen, bei denen man einem großen Klumpen im Neonsprint hinterherhetzt und die neuerdings überall in der Welt platzierte Beschleunigungs-Zonen nutzt.
... das sich aber zwischen schlechter Inszenierung und flacher Geschichte schnell verliert.
Die Orbs verleihen Fetch die Möglichkeit ihre Fähigkeiten zu verbessern. Im Gegensatz zu Delson beherrscht sie nur ihre Neon-Kraft, kann aber mehr Upgrades wie z.B. weitere Neon-Raketen, häufigere Nahkampf-Finisher oder stärkere Projektile erstehen. Neben den Neon-Klumpen gibt es auch die Möglichkeit, sich „SP-Punkte“ durch das Absolvieren von Herausforderungen zu verdienen. Das Problem: Die ähnlich wie Achievements gestalteten Herausforderungen (Töte 50 Feinde im Nahkampf, Führe 25 Schwachstellen-Kills aus etc.) wirken deplatziert und schreiben mir meinen Spielstil vor. Da man aber mehr Punkte für die Superkräfte benötigt, arbeitet man die Herausforderungen gezwungenermaßen wie eine Checkliste ab. Nervig.
Ordentliche Technik, überflüssiger Arenamodus
Dabei machen die explosiven Gefechte im schönen Seattle nach wie vor richtig Laune. Man haut die bösen Buben mit schicken Neon-Projektilen, wuchtigen Nahkampf-Finishern und Schockwellen aus den Socken, hetzt durch die Straßen und freut sich über die Kulisse, die u.a. mit tollen Oberflächen, grandiosen
Fetch besitzt nur ihre Neon-Kraft, kann diese aber umfangreich verbessern.
Lichtstimmungen und einer fantastisch entworfenen Fetch glänzen kann. Technisch ist First Light Second Son absolut ebenbürtig – leidet aber unter den gleichen Schwächen wie ärgerlichen Clipping-Fehlern und aufpoppenden Details in der Ferne.
Zudem gibt es einen völlig überflüssigen Arenamodus, in dem man mit Fetch – oder Delsin, wenn man das Hauptspiel besitzt – gegen Wellen von Gegnern antreten oder Geiseln befreien kann, um neue Herausforderungen abzuschließen. Das macht mir genauso wenig Spaß wie während der Kampagne, ist aber immerhin optional – auch wenn man natürlich die eine oder andere Minute in den Arenen verbringt, um neue Fähigkeiten freischalten zu können. Es gibt auch Online-Ranglisten, aber auch die wecken in mir keine Motivation, mich länger als nötig in den Arenen aufzuhalten.