Im Test: Twin-Stick-Diablo
Drei Klassen zur Auswahl
Was hilft gegen Aliens, die die Erde seit Jahrzehnten besetzen? Der totale Krieg. Und den führt am besten eine futuristische Reinkarnation von Rambo: Soldaten in Exoskeletten mit verdammt viel Feuerkraft. Im Auftrag der weltweiten UNX-Regierung sollen diese schweren Jungs die Menschheit retten. Ist die Geschichte über die 20 Missionen genauso einfach gestrickt wie das klingt? Ja. Auch wenn sich die Finnen Mühe geben, gehört Storytelling nicht zu ihren Stärken. Man hört sich die Einsatzbesprechungen auf Englisch an und kann deutsche Untertitel einblenden - die Texte
Aber egal: Wichtig ist aufm Schlachtfeld. Zu Beginn kann man sich für eine von drei Klassen entscheiden: Bio-Experte, Frontkämpfer oder Saboteur. Schon früh zeigen sie ihre individuellen Stärken, denn nicht alle können z.B. einen Schild im Kampf nutzen oder einen Artillerie-Schlag ordern - und erst im gemischten Team blühen sie richtig auf! Alle lassen sich im weiteren Verlauf bis hin zur so genannten "Heldenstufe" (ab Level 30) spezialisieren. Was bringt einem der Levelaufstieg? Punkte für die manuelle Charakterentwicklung: Je nach Klasse darf man drei aktive und passive Fähigkeiten freischalten, die eher körperliche, heilende oder aggressive Boni bieten und diese in mehreren Stufen inkl. kleiner Entscheidungen verbessern: Erhöht man lieber den Radius oder den Winkel des Schlags, das Tempo oder die Dauer des
Ein Fest für Explosionsfetischisten
Kaum landet der Hubschrauber im Gelände, geht es in der Draufsicht mit präziser Steuerung überaus ansehnlich zur Sache; nur darf man die statische Kamera weder drehen noch zoomen. Ansonsten gilt das alte Prinzip der Zweistick-Shooter: Mit dem linken Stick bewegen, mit dem rechten zielen, mit den Schultertasten feuern, Granaten werfen oder in den Nahkampf gehen; hinzu kommen Knöpfe sowie Touchpad für diverse Spezialaktionen. Nicht nur in der Rolle des Bio-Experten ergeben sich einige coole Manöver: Er kann z.B. eine grün funkelnde Giftspur hinter sich her ziehen, vielleicht noch ein paar Minen legen und sich dann umdrehen, um einen offensiven
Die Areale sind wesentlich größer, prächtiger und abwechslungsreicher designt als noch in Dead Nation. Es gibt acht Umgebungen zwischen Nordamerika, Südamerika, Russland sowie labyrinthische Alienschiffe. Hinzu kommen dynamische Ereignisse, die neben dem Hauptziel, das meist aus der Betätigung von Schaltern oder Aktivierung von Sendern besteht, irgendwo auf der Karte auftauchen: Mal gilt es Herausforderungen wie Gegnerwellen zu meistern, Alienbosse zu töten oder Überfälle zu überstehen. Überhaupt bietet das angenehm offene und auch vertikal verschachtelte Leveldesign einige taktische Möglichkeiten. Man kann nicht nur Geschütze aktivieren, explosive Fässer nutzen, gezielt Deckung suchen, sondern auch Treppenaufgänge oder Sackgassen in Feuerkorridore verwandeln. Ähnlich wie in Dead Nation erkennt man bei angeschossenen Autos vor dem großen Knall einen roten Schadensbereich. Und es scheppert, knallt und kracht deutlich spektakulärer als in der Zombiehatz. Was
Für einen guten Spielfluss sorgt zudem die dynamische Beweglichkeit: Man kann nicht nur kurz sprinten, sondern hüfthohe Mauern, Zäune oder andere Hindernisse elegant überspringen. Auch wenn die Hand-Auge-Koordination nicht so blitzschnell funktionieren muss wie noch in Resogun: In der Hitze des Gefechts kann man es sich mit guten Reaktionen z.B. beim Nachladen über L3 einfacher machen - hier öffnet sich ein kleines Zeitfenster, so dass sich das Magazin mit dem richtigen Timimg flotter füllt. Auch die Kombination von Sprint sowie Nahkampf ist gerade in brenzligen Situationen als durchstoßende Attacke hilfreich; ansonsten sollte man auf die Abkühlzeiten der Fähigkeiten sowie die Munition achten. Es kann nämlich sein, dass der Raketen- oder Flammenwerfer plötzlich nichts mehr ausspuckt. Da man drei Waffen tragen und bei getöteten Feinden Munition finden kann, ist das aber selten ein existenzielles Problem.
Rollenspiel-Flair à la Diablo
Mit Alienation öffnet Housemarque seine Zweistick-Action für Rollenspielelemente à la Diablo, sowohl was die erwähnte Story und Entwicklung als auch Sammelreize mit Waffen in fünf Seltenheitsstufen sowie deren Ausrüstung betrifft. Shops sind also passé, man findet alles zufällig in Kisten oder bei getöteten Feinden! Natürlich freut man sich, wenn man da mal richtig Glück hat. Allerdings haben es die Finnen mit den überbordenen Beute- und Aufrüstoptionen etwas übertrieben - man ist für meinen Geschmack zu oft mit Waffenwechsel und Slotbestückung beschäftigt; ich bin da in der Zweistick-Action eher Purist, zumal man so viel Wertloses findet, das man dann verschrotten
Wie funktioniert das Auswürfeln? Die Idee ist theoretisch gut, weil man etwas riskieren muss und sich verzocken kann: Man wählt eine Waffe, dann einen ihrer vier Werte (Schaden, Feuerrate, Magazin, Kritische Chance) und kann eine der fünf Metallsorten investieren, um den aktuellen Wert zufällig neu zu bestimmen - allerdings in einem klar erkennbaren Rahmen. Das lohnt sich also nicht, wenn die Pistole schon 133 von möglichen 104 bis 135 Schaden macht! Letztlich halte ich das System für überflüssig, weil selbst der erreichte Maximalwert beim Fund der nächsten seltenen oder höherstufigen Pistole nichts mehr taugt. Nützlicher ist das Prinzip der so genannten "Power Core Resources": Dahinter verbergen sich vier Kerne (Stärke, Boost, Energie, Prisma), die man zur Verbesserung der Werte in bestimmte Wummen
Nicht so hart wie Dead Nation
Die Spielbalance kann (aufgrund der Waffenwerte?) stark schwanken: Manchmal brutzelt man einen "Boss" eines Ereignisses in wenigen Sekunden weg, plötzlich wird man hoffnungslos von allen Seiten überrollt. Grundsätzlich wechselt die Intensität. Kennern von Dead Nation dürfte das Spiel auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade (sie beeinflussen u.a. die Stärke der Gegner sowie die prozentuale Ausschüttung seltener Beute) zu einfach vorkommen, deshalb empfehle ich von Beginn an den dritten; zusätzlich kann man sich für Permatod oder Neustart an Checkpoints entscheiden. Alienation bietet mehr Ruhephasen und Raum für defensive taktische Manöver, was mir richtig gut gefällt, aber "einfach" ist es
Fazit
Housemarque, was soll denn der Diablo-Kram in einem Zweistick-Shooter? Die professionell präsentierte, letztlich jedoch seichte Story ist geschenkt. Aber die Sammel- und Aufrüstorgie hat mich irgendwann genervt. Zum einen ist sie beim überflüssigen Würfeln der Werte nicht gut durchdacht, zum anderen kann einen das Hin und Her des Waffen- und Kernwechsels aus dem ziehen, was hier eigentlich fasziniert: die explosive Action. Denn wenn es knallt und kracht, zaubert Alienation ein Effektgewitter in höchster grafischer Qualität auf den Bildschirm, das selbst mit vier Mann online flüssig bleibt! Hinzu kommen größere und abwechslungsreichere Areale als noch in Dead Nation, Zufallsereignisse, eine blitzsaubere Steuerung, mehr Dynamik dank akrobatischer Zusätze und drei Klassen mit coolen Fähigkeiten, die sich angenehm offen spezialisieren und kombinieren lassen. Hier macht es richtig Laune, frei zwischen Gift, Nanoschwärmen & Co zu wechseln! Nicht zu vergessen der reibungslose Koop mit fliegendem Wechsel von Mitspielern. Also: Selbst wenn nicht alle Motivationsgranaten aus Action-Rollenspielen bei mir zünden und die Balance ab und an schwankt, werde ich als Fan brachialer Zweistick-Gefechte verdammt gut unterhalten - und gerade online kann man den Aliens spektakulär einheizen. Aber lasst den Blizzard in Zukunft in Texas, Jungs. Und ich drück euch die Daumen für Matterfall!
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Spielhalle trifft Diablo: Brachiale Zweistick-Action in grandioser Kulisse mit drei coolen Klassen, tollem Koop-Modus, aber etwas zu viel und teilweise überflüssigem Sammel- und Aufrüstkram.
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