Test: Dragon Quest Heroes: Der Weltenbaum und der Tyrann aus der Tiefe (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Square-Enix
Release:
03.12.2015
02.2015
16.10.2015
2017
Spielinfo Bilder Videos
Nicht mehr alleine Prügeln

Am grundlegenden Prinzip der "Musou"-Prügler ändert Omega Force nicht viel: Man kämpft mit einem Helden gegen eine erdrückende Übermacht, wobei einem zwei Knöpfe für Schlagkombos, eine Ausweichrolle sowie ein Block zur Verfügung stehen.  Beim Block muss man allerdings aufpassen: Zum einen muss die Richtung beachtet werden, in die der Block gesetzt werden soll. Da man sich beim Block aber nicht bewegen kann, vertut man sich mal schnell und kann nicht so schnell reagieren und sich neu platzieren, wie es nötig wäre. Dafür finden sich neben dem Mega-Angriff, der wie üblich für die Musou-Spiele durch Schlagkombos aufgeladen wird, auch magische Angriffe. Jedem Kämpfer stehen drei bis vier Zauber zur Verfügung, das dafür erforderliche Mana ist allerdings knapp und lädt sich nur langsam automatisch auf. Diese klein scheinende Ergänzung der bekannten Mechanik schafft aber nicht nur eine weitere Kampf-Komponente. Sie sorgt dafür, dass Omega Force mit Dragon Quest Heroes den Schritt vom Massenprügler hin zum Action-Rollenspiel à la Baldur's Gate Dark Alliance macht.

Aufgesammelte Münzen können genutzt werden, um Monster zu beschwören.
Aufgesammelte Münzen können genutzt werden, um Monster zu beschwören.
Dieser Eindruck wird auch dadurch verstärkt, dass die Gebiete hier deutlich kleiner als in den Warriors-Spielen sind und den Fokus nicht auf eine riesige Schlacht, sondern viele kleine Scharmützel lenken. Zudem ist man hier mit einer Vierergruppe unterwegs, bei der man ähnlich der Orochi-Serie zwischen den einzelnen Figuren umschalten kann. Allerdings verschwinden die inaktiven Kämpfer nicht wie dort im Nirgendwo, bis man sie wieder ruft, sondern bleiben auf dem Schlachtfeld und werden von der KI weiter gelenkt - und das durchaus passabel. Wenn sie auf einzelne Standard-Gegner treffen, bleiben sie zwar mitunter untätig, bis man selber aktiv wird und zuschlägt. Doch im Kampf gegen Gruppen und Monster geben sie ihr Bestes und setzen auch magische Angriffe ein - einzig ihre Spezialangriffe feuern sie nicht selbstständig ab. Aber es ist unter dem Strich auch sehr gut, darüber manuelle Kontrolle zu haben. Schade ist allerdings, dass es keine Möglichkeit für einen zweiten Spieler gibt, in das Geschehen einzugreifen. Dragon Quest ist als Einzelspieler-Erlebnis ausgelegt. Es gibt aber noch eine weitere Mechanik, mit der das Kampfgeschehen angenehm aufgewertet wird: Manche Monster lassen eine Münze fallen, die man aufsammeln und einsetzen kann und die entweder das Monster beschwören, das auf der Medaille geprägt wurde oder einen Soforteffekt wie Heilung, Bereichsschaden etc. bewirken. Damit hört die Befehlsgewalt aber auch auf - von diesem Moment an kämpft die Beschwörung, bis sie keine Lebenspunkte mehr besitzt. Alternativ kann man das Monster auch schon vorher aus dem Dienst entlassen, wenn man z.B. bemerken sollte, dass der Ort, an dem man es platziert hat, sicher ist.

Strategie und Planung

Mit diesem Element wird den Auseinandersetzungen eine leichte strategische Komponente hinzugefügt. Da man häufig mit dem Beschützen von Personen oder Einrichtungen beschäftigt ist und die Feinde aus unterschiedlichen Richtungen anrücken, kann man die Münzen nutzen, um bestimmte Routen abzusichern, während man sich selber um die andere Seite und die jeweiligen Beschwörungstore kümmert, um den Nachschub abzuschneiden. Schade ist allerdings, dass Omega Force beim Missionsdesign deutlich weniger kreativ war als bei ergänzenden Mechaniken. Reinige dies Gebiet oder beschütze jenen bzw. jenes sind die häufigsten Varianten, die nur von spannenden Bosskämpfen unterbrochen werden. Zwar bekommt man immer wieder neue Gegner zu Gesicht, die mit ihren Angriffsmustern für Abwechslung sorgen. Doch unter dem Strich sorgt diese Missionsredundanz dafür, dass man Dragon Quest Heroes kaum  länger als eineinhalb bis zwei Stunden am Stück spielen kann. Auch die Schatzsuchen und zahlreichen Nebenmissionen, die man aufgabeln kann,
Beim Einsatz der Sonderfähigkeiten wird ein Effektgewitter gestartet.
Beim Einsatz der Sonderfähigkeiten wird ein Effektgewitter gestartet.
lassen sich zumeist auf diese zwei Elemente herunterbrechen. Hier hoffe ich, dass man für die bereits angekündigte Fortsetzung nachlegen kann - zumindest ist dies der Bereich, der am ehesten Nachbesserung benötigt.

Denn am ebenfalls von den Rollenspiel-Ursprüngen inspirierten Umfeld ist maximal Feintuning nötig. Anfangs in einem Lager und später an Bord der fliegenden Festung „Wolkenbrecher“ gibt es einen Shop, in dem man für erbeutetes Gold neue Ausrüstung kaufen kann. Später darf man an einer Alchemiestation weitere nützliche Gegenstände herstellen - insofern man Zutaten und Rezepturen dafür besitzt. Mit zahlreichen Nebenmissionen hat man zusätzlich zu ggf. nötiger Zutatenbeschaffung Anreize, auf der übersichtlichen Karte auch bereits erledigten Gebieten einen erneuten Besuch abzustatten. Für Minimünzen, die man u.a. für das Finden von Truhen, aber auch als Belohnung für besondere Leistungen erhalten kann, kann man sich bei einem Sammler z.B. mit Rezepten eindecken. Erstaunlich, dass es so lange gedauert hat, bis mal jemand auf die Idee kam, Trophäen nicht nur zum Selbstzweck zu nutzen, sondern sie mit den Spielinhalten zu verknüpfen - auch wenn es oberflächlich bleibt. Verwunderlich ist hingegen, dass es in den Camps sowohl am Boden als auch in luftiger Höhe merkwürdige Bildraten-Probleme gibt, während die kämpferischen Ausflüge auch mit haufenweise Gegnern und mitunter gleißendem Effekt-Gewitter stets sauber laufen.

Kommentare

Stalkingwolf schrieb am
Bin mittlerweile auch "durch". D.h Hauptstory durchgespielt und die hälfte der Missionen.
Für Platin müsste man nun noch richtig grinden. Dafür braucht man zum einen viel Gold und einen Haufen Minimedaillen.
Im großen und ganzen wurde ich ca 30h sehr gut unterhalten. Missionsdesign ist in der Regel einfallslos, aber die paar verschiedenen Questsysteme wechseln sich ab so dass nicht wirklich Langeweile aufkommt.
Allgemein ist das Spiel eher einfach. Es gibt hier und da ein paar Peaks, aber die sind nicht sonderlich oft.
Einzig der DLC Charakter den man über eine Mission wohl freischalten kann ist etwas op. Die Quest habe ich mit Lvl 37 bekommen und im Netz schlägt man Level 50 oder besser 70 vor :lol:
Nun Planlos ohne Mainstory würde ich es mir aber nicht weiter antun. Dafür ist es dann doch etwas zu monoton.
Praktisch das ich gestern fertig wurde da heute Halo 5 kam 8)
Stalkingwolf schrieb am
Bin mittlerweile bei 15h Spielzeit und es macht immer noch Laune.
Ich bleibe aber irgendwie nur beim Hauptcharakter stecken. Mit den anderen werde ich nicht so richtig warm.
Hat sich schon jemand etwas für die Minimedaillen gekauft? Lohnen sich die Waffen oder gibt es nachher vom Händler bessere? Waffen selber findet man ja nicht oder? Zumindestens ist mir noch keine untergekommen.
AtzenMiro schrieb am
CHEF3000 hat geschrieben:Ich habs gestern 3 Std gespielt und muss leider sagen, es ist schon sehr hart an der grenze zum Trash-Titel. Ich wusste worauf ich mich einlasse und bin mit gedämpften Erwartungen herangegangen, aber das Game ist durch und durch nahezu unterirdisch.
völlig egal in welchem Bereich, ob Gameplay, Missionsstruktur, Optik, Soundtrack, die anspruchslosen Kämpfe als solches, die katastrophal flachen Dialoge und stereotypen Charaktere, die ewigen Unterbrechungen alle 7 Min. Nach jeder beschissenen Mission auf 5 qm großen Gebieten die sich alle gleich spielen und ohne jedwege Details null Charme ausstrahlen, das Gedudel im Hintergrund, die Ladezeiten, die fehlende die Dynamik, kamera....wirklich alles ist Unterdurchschnittlich.
Ich kann es wirklich nichtmal dem härtestens Dragon Quest Fan empfehlen, leider. Das Game wirkt einfach nur hingeschissen ohne Liebe zum Detail.
Es ist auch in erster Linie ein Dynasty Warrior mit DQ-Skins und kein DQ-Spiel.
Stalkingwolf schrieb am
Das macht die Sache nicht besser. Und es hat nichts mit "schneller/schneller" zu tun, sondern mit sich wiederholenden, nicht zum Gameplay beitragenden Mechaniken zu tun.
Und damals wussten wir es nur nicht besser, dass diese Dinge unnötig sind und haben mich persönlich in JRPGs schon immer gestört.
Halten uns die Entwickler für zu blöde für
- Texte zu lesen die direkt erscheinen
- die mehr als aus 2-3 Zeilen bestehen
Tradition hin oder her, ab und zu muss man mit der Zeit gehen.
Und man muss ja nicht direkt ins extreme wie FF13 gehen. Es geht doch darum das sich wiederholende Aktionen schneller überspringen lassen oder nur 1x angezeigt werden. Das sind sich wiederholende Informationen die ich als Spieler nach 2x kapiert habe. Man hat oft den Eindruck die japanischen Entwickler halten uns alle für Kleinkinder.
Sonst ist das Spiel aber ganz gut und macht mir mehr Spaß als Hyrule Warriors. Kommt aber imo immer noch nicht an N3 ran.
Cas27 schrieb am
Man kann Dinge auch einfach künstlich verkomplizieren. Oft nicht einmal böswillig gemeint, sondern zeigt einfach unwissen und die Fähigkeiten sich in Anwender hineinzuversetzen.
Oder einfach Tradition. Ich weiss, heute muss immer alles schnell, schneller, am schnellsten gehen und ich kann die Frustration durchaus nachvollziehen, aber früher ist uns ja auch nicht der Allerwerteste explodiert.
Die übermäßigen Dialoge gehören halt zu DQ, wer die Serie kennt sollte jedenfalls nicht überrascht sein. Bei früheren Titeln konnte man sie ja schließlich nicht mal beschleunigen.
Aber ich bin auch ein Verfechter von Ecken und Kanten. Ich mag es wenn sich ein Spiel noch nach Spiel anfühlt und nicht nach Menu abgrasen.
Mit der FF13 Methode waren die Spieler ja auch nicht einverstanden und weniger NPC Interaktion geht ja fast gar nicht. :P
schrieb am