Zug um Zug
Egal ob man gerade eine Quest bestreitet oder an einer Schlacht teilnimmt, man ist in beiden Fällen auf einer Landkarte unterwegs, auf der man sich Zug um Zug von Ort zu Ort bewegt und bei Feindkontakt in einen ebenfalls rundenbasierten Kampf verwickelt wird. Bei der Routenplanung hat man freie Hand, muss während Quests aber auch mal Hindernisse umgehen oder aus dem Weg räumen und Zuglimits einhalten. Zudem trifft man gelegentlich auf Händler oder Banden, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist, kann Schatzkisten bergen oder Rohstoffe sammeln und allerlei Zufallsereignisse erleben.
Bei Kriegseinsätzen geht es hingegen primär darum, eigene Befestigungsanalgen zu beschützen und zu verstärken und die des Feindes dem Erdboden gleich zu machen. Unterstützt wird man dabei in der Regel vom Feuer in der Nähe befindlicher Geschützstellungen, deren Wirkungsbereiche auf der Karte einsehbar sind. Doch auch der Feind nutzt meist entsprechende Stellungen. Potentielle Gegner bewegen sich auch hier sichtbar übers Spielfeld, allerdings ohne auf eigene Züge zu warten wie bei Quests.
Bei Quest- und Kriegseinsätzen bewegt man sich zugweise über die Landkarte.
Darüber hinaus gibt es auch keine festgelegten Ziele, sondern jeder entscheidet selbst, wo und wie er in den vom Ausgang unzähliger Einzelkämpfe bestimmten Schlachtverlauf eingreift.
Auf in die Schlacht
Erfolgt die Bewegung des eigenen Söldnertrupps über die Landkarte aus der Vogelperspektive, werden die Kämpfe aus der Seitenansicht bestritten. Ein Trupp besteht dabei aus maximal vier eigenen Söldnern, deren Kampfpositionen von einer zuvor festgelegten Offensiv- bzw. Defensivformation abhängig sind. Welche der beiden Verwendung findet, hängt von der Art des Einsatzes ab. Verteidigende Truppen haben den Vorteil mehr Umgebungsobjekte wie Schutzwälle, Fallen oder Versorgungskisten nutzen zu können. Am eigentlichen Kampfverlauf ändert das aber nichts.
Sind die Positionen eingenommen, können die teilnehmenden Söldner der eingeblendeten Zugfolge entsprechend agieren. Auf insgesamt drei Bahnen kann man sich auf den Gegner zu bewegen und bei passendem Abstand einen Angriff starten. Dazu stehen einem je nach Charakterklasse knapp ein Dutzend unterschiedliche Waffengattungen zur Verfügung: Während zauberkundige Einheiten Stäbe, Folianten oder Totenschädel nutzen, geht es im Nahkampf mit Schwertern, Schilden, Dolchen, Lanzen oder Hämmern zur Sache, während Distanzschützen auf Flinten, Wurfflaschen, Fassbomben oder Pfeil und Bogen setzen.
Im Formationsmenü lassen sich individuelle Offensiv- und Defensivaufstellungen inklusive Objektplatzierungen festlegen.
Mit dem gleich zwei Truppenplätze belegenden Drachenmagier ist sogar eine berittene Einheit am Start.
Was man mit den einzelnen Einheiten unternehmen kann, hängt von den zugeteilten Fertigkeiten sowie den zur Verfügung stehenden Bewegungs- und Aktionsreserven ab. Maximal sechs Plätze stehen jedem Charakter zur freien Belegung mit aktiven Kampffertigkeiten zur Verfügung, weitere vier für passive Fähigkeiten. Welche man erlernt, hängt von der gewählten Charakterklasse ab, wobei nicht jeder Krieger, Magier oder Bogenschütze automatisch die gleichen Fertigkeiten lernt. Wer mit der Vergabe nicht zufrieden ist, kann sein Repertoire aber auch mit Lehrbüchern erweitern. Manche davon können gekauft oder gefunden werden, während andere von erfahrenen Besitzern der entsprechenden Fertigkeiten selbst geschrieben werden müssen.