Test: Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (Rollenspiel) von Koei Tecmo / Koch Media
Ungewöhnliche Buchfreundschaft
Entwickler:
Release:
08.02.2017
11.2015
10.06.2016
10.06.2016
22.04.2021
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ab 34,45€
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Mit Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book geht Gusts Alchemistensaga bereits in die 17. Runde und stattet dabei erstmals auch der PlayStation 4 einen Besuch ab. Wie gut die PS4-Premiere des Anime-Rollenspiels gelungen ist, verrät der Test.

Schmöker mit Gedächtnisschwund

Als Spieler übernimmt man dieses Mal die Rolle der jungen Sophie Neuenmuller aus Kirchen Bell, die ihr alchemistisches Talent von ihrer verstorbenen Großmutter geerbt hat, aber noch ganz am Anfang ihrer Karriere steht. Eines Tages fällt ihr allerdings ein Buch ihrer Oma in die Hände, das ihr Leben schlagartig verändert.
Sophies Alchemiekarriere startet im verschlafenen Örtchen Kirchen Bell.
Sophie Neuenmullers Alchemiekarriere startet im beschaulichen Örtchen Kirchen Bell.
Denn das Buch kann sprechen und weiß von einem legendären Alchemistenkessel, der Sophie helfen soll eine wahre Meisterin ihres Fachs zu werden.

Allerdings leidet das Buch unter akuter Amnesie, kann sich gerade noch daran erinnern, Plachta zu heißen und von dem geheimnisvollen Kessel gehört zu haben. Als Sophie ein neues Rezept in Plachtas Seiten kritzelt, kommen jedoch weitere Erinnerungen zurück und die beiden beschließen, so viele Rezepte wie möglich zu sammeln, um sowohl dem begehrten Kessel als auch Plachtas rätselhafter Vergangenheit auf die Spur zu kommen.

Zug um Zug

Im Verlauf ihrer Nachforschungen bekommt Sophie Unterstützung von Freunden und anderen Weggefährten, die sie auf den gefährlichen Expeditionen nach neuen Zutaten und Rezepten, die in der Regel an bestimmte Ereignisse oder Errungenschaften geknüpft sind, begleiten. Bis zu drei Bodyguards stehen der jungen Alchemistin außerhalb der Stadt zur Seite, wenn es zu Konfrontationen mit Monstern kommt.
Neben der Vergabe individueller Kampfkommandos kann man in den rundenbasierten Auseinandersetzungen auch jederzeit zwischen Offensiv- und Defensivhaltung wechseln.
Neben der Vergabe individueller Kampfkommandos kann man in den rundenbasierten Auseinandersetzungen auch jederzeit zwischen Offensiv- und Defensivhaltung wechseln.
Die Kämpfe laufen wie gewohnt in klassischer Rundenmanier ab. Eine dynamische Zugfolgenanzeige hilft abzuschätzen, welche Aktionen wann ausgeführt werden, um taktische Planungen anzustellen.

Zudem kann neuerdings jeder Kampfteilnehmer bei Aktionsvergabe zwischen offensiver und defensiver Grundhaltung wechseln, um je nach Höhe der angesammelten Spezialenergie und Teamverbundenheit entsprechend geartete Unterstützungsaktionen selbstständig auszuführen. Ansonsten kann man auch konventionell angreifen, sich verteidigen, individuelle Fertigkeiten und ausgerüstete Gegenstände einsetzen sowie nicht automatisch gelingende Fluchtversuche unternehmen.

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