Brut@l - Test, Action, PlayStation 4 PSN - 4Players.de

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Brut@l (Action) von Stormcloud Games / Rising Star Games
So Rogue wie kein anderes Rogue-like
Mit der zunehmenden Welle an Indie-Titeln ist spätestens seit The Binding of Isaac vor allem ein Begriff inflationär benutzt worden: Rogue-like. Auch das auf PlayStation 4 erschienene Brut@l nimmt dieses Merkmal für sich in Anspruch. Dabei geht der Dungeon Crawler mehr als jeder andere Titel dieser Kategorie auf den eigentlichen Ursprung des Begriffes ein. Ob dabei am Ende mehr als nur eine Hommage herauskommt, klären wir im Test.

So Rogue wie kaum zuvor

Wieso müssen der Zauberer, der Barbar, der Waldläufer und die Amazone in die immer weiter hinunter führende Gewölbe vordringen? Egal. Ein Dungeon Crawler alter Schule braucht weder Geschichte noch Charakterzeichnung. Und Brut@l sieht sich definitiv in dieser Tradition. Die Abschnitte werden prozedural generiert, wobei man allerdings mit der oben links angezeigten "Kern"-Nummer ähnlich wie in Minecraft einen Anhaltspunkt hat, den man sich notieren kann, wenn man sich irgendwo besonders wohl gefühlt hat oder in eine bestimmte Anordnung zurück möchte. Bei der Erforschung der Abschnitte begegnet man nicht nur Gegnern in zahlreichen Varianten, sondern auch haufenweise Gegenständen, die man zerlegen kann, um Erfahrung und gelegentlich sogar Beute in Form von Buchstaben, Schlüsseln, Nahrung usw. einzuheimsen. Die Buchstaben nehmen sogar eine Schlüsselrolle innerhalb der übersichtlichen Figuren-Entwicklung ein - doch dazu gleich mehr.

Vor allem beim Blick auf die Karte werden die ASCII-Ursprünge des Vorbilds "Rogue" deutlich.
Vor allem beim Blick auf die Karte werden die ASCII-Ursprünge des Vorbilds "Rogue" deutlich.
Denn wie es sich für ein Spiel gehört, das sich in der Tradition des Klassikers Rogue sieht, wird hier kein Fehler verziehen. Ein falsch getimter Absprung und man stirbt nicht nur den Bildschirmtod, sondern muss auch wieder von vorne beginnen - bei Null, mit einem leeren Inventar. Das ist umso ärgerlicher, wenn man durch ein kostspieliges Opfer an einem der seltenen Altare eine Reinkarnation zur Verfügung hat, dadurch den Neustart umgeht und den Sprung gleich nochmal versemmelt. Einmal die Gegnergruppe falsch eingeschätzt und man hat das gleiche Ergebnis. Einmal den falschen Trank eingeworfen (nur der Magier kann sehen, was sich hinter den Farben verbirgt, die anderen Figuren müssen es durch Probieren herausfinden) und man wird z.B. vergiftet oder stellt fest, dass man in Rage nicht springen kann und die Klippe herunterwirbelt. Das Resultat: Wieder alles auf Anfang. Natürlich sind das alles keine neuen Mechaniken. Jeder, der schon einmal Spiele wie Ziggurat, Tower of Guns, Spelunky oder Super Meat Boy gespielt hat, kennt das eine oder andere Merkmal. Doch auch wenn Brut@l im mechanischen Kern nur auf Bekanntes setzt, ist es nicht nur hier dichter am vermeintlichen Vorbild als viele andere Spiele kombiniert.

Schwarz, weiß und ASCII

Die vier Figurenklassen Amazone, Waldläufer, Krieger und Magier starten mit jeweils anderen Fähigkeiten, greifen aber auf den selben Entwicklungsbaum zu.
Die vier Figurenklassen Amazone, Waldläufer, Krieger und Magier starten mit jeweils anderen Fähigkeiten, greifen aber auf den selben Entwicklungsbaum zu.
Denn die ASCII-Darstellung, die vor über 35 Jahren der Technik geschuldet und kaum anders umzusetzen war, wird hier innerhalb des dreidimensionalen Leveldesigns, bei dem man die Kamera allerdings nicht justieren kann, auf eine kunstvolle Stufe gehoben. Auf den ersten Blick erinnert Brut@l mit seiner klaren, in Grau- und Schwarztönen gehaltenen Umgebung, den weiß-strukturierten Gegenständen und Akzentuierungen sowie dem Figurendesign der vier Archehelden, die wiederum Gauntlet, einem anderen großen Klassiker im Dungeon-Crawler entliehen wurden, an Tron. Die Figuren scheinen mit Neonmarkierungen verziert zu sein, die im Falle von Elementarkräften oder Verzauberungen bei den Gegnern auch eingefärbt sein können und so diesen Eindruck verstärken. Erst bei genauem Hinsehen stellt man fest, dass alles, was in der Spielwelt weiß bzw. farbig ist, aus ASCII-Symbolen besteht.

Kommentare

ludna schrieb am
Wer bezahlt Geld für ein Rougue like mit ASCII - Zeichen ? Es gibt tausende gute kostenlose, für jeden Geschmack ist was dabei.
blackwood schrieb am
Schade, da kommt der Test ein bisschen zu spät für mich, habe es gestern vorbestellt. Bin etwas ernüchtert das die Charakter sich nun doch alle gleich spielen lassen sollen. Das bei einem Titel in so einer Preiskategorie etwas nachgepatcht wird bzg. Balance oder Spieldesign ist fast ausgeschlossen. Vielleicht habe ich ja aber Glück und es ist wenigstens eine Zeitlang unterhaltsam.
Skippofiler22 schrieb am
Das ist mal eine gute Frage. Vom Stil und vom Gameplay her dürften sich beide Spiele irgendwie ähneln, meiner Meinung nach. Aber ich schaue mal zur Sicherheit vorbei.
Sagen wir mal: Nicht so ganz, aber vom Grundprinzip her schon.
Doc Angelo schrieb am
So Rogue-haft wie kein anderes Rogue-like
Dabei geht der Dungeon Crawler mehr als jeder andere Titel dieser Kategorie auf den eigentlichen Ursprung des Begriffes ein.
So Rogue wie kaum zuvor

So wie ich die Aussagen verstehe, soll Brut@l das Spiel sein, was dem originalen Rogue am Nähesten kommt. Von wirklich allen Titeln überhaupt? Oder auf Konsole? Oder der PS4 ganz speziell? In welchem Rahmen ist die Aussage gemeint?
schrieb am

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