Test: Aven Colony (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Aven Colony (Taktik & Strategie) von Mothership Entertainment / Team17
Klassischer Städtebau im All
Release:
25.07.2017
25.07.2017
25.07.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Seit Jahrzehnten träumt die Menschheit davon, außerirdische Welten zu besiedeln. Mit Aven Colony, das im Prinzip nur von einem Quartett unter dem Namen Mothership Entertainment entwickelt wird, kann dieser Traum zumindest im Rahmen einer futuristischen Aufbau-Strategie wahr werden. Wir haben den intergalaktischen Städtebaukasten als Gouverneur begleitet.



Alle Mann an Deck

Es beginnt mit einer rudimentären Basisstation, auf der einige wesentliche Rohstoffe an den Standort der neuesten Kolonie auf dem mitunter erdähnlich aussehenden Planeten Aven Prime transportiert werden. Darunter sind ein paar Nahrungsmittel, Wasser, Nanite (als Hauptbaustoff für Gebäude) sowie das, was im Englischen gerne als “menschliche Rohstoffe” (human resources) bezeichnet wird: Arbeitskräfte. Denn mit Ausnahme von nur wenigen Gebäudetypen, werden stets Kolonisten benötigt, um Rohstoffe zu gewinnen, weiterzuverarbeiten oder auch nur, um die Wartung zu erledigen. Damit die Kolonisten, die es im Gegensatz zu den verschiedenen Arbeits- bzw. Bürgerklassen in der Anno-Serie nur in einer grundsätzlichen Variante gibt, bei Laune gehalten werden, müssen verschiedene Bedürfnisse erfüllt werden.

Universell geeignete Anbaugebiete gibt es nicht - mitunter hat man sogar keine Chance auf einen sinnvollen Gemüsegarten...
Universell geeignete Anbaugebiete gibt es nicht - mitunter hat man sogar keine Chance auf einen sinnvollen Gemüsegarten...
Das geht los bei Nahrung und Wasserversorgung, geht weiter bei sauberer Luft oder adäquater Freizeitbeschäftigung und endet erst bei möglichst kurzen Arbeitswegen und Sicherheit vor Verbrechen. Da viele dieser kleinen Bedingungen aber mitunter voneinander abhängen und man auch auf Nanite als häufig knappen Baustoff achten muss, kann man nicht wie wild drauflos bauen, sondern muss ggf. überlegen, was man priorisiert. Sprich: Man hat hier zwar nur hunderte statt hunderttausende Zivilisten, über deren Gedeih und Verderb man entscheidet. Doch innerhalb dieser reduzierten Skala ist Aven Colony als intergalaktischer Städtebauer á la SimCity bzw. Cities Skylines konzipiert.

Außerirdisches Cities Skylines

Doch es gibt auch zwei andere Punkte, bei denen man sich am derzeitigen Genre-Vorreiter von Colossal Order orientiert: Steuerung und Kulisse. Erstere ist auf dem PC klar strukturiert und bietet hierarchische Navigationsleisten, in denen man sich schnell zurechtfindet, sobald man die Piktogramme der ersten Navigationsstufe verinnerlicht. Und auf Konsole bietet man ein Radialmenü, das die unter dem Strich überlegene PC-Steuerung zwar nicht komplett ersetzen kann, sich aber als komfortabel zeigt. Der andere Bereich, in dem man sich an den demnächst auch auf PlayStation 4 erscheinenden Städtebau-Primus anschmiegt, ist die Kulisse, die in der höchsten Zoomstufe den gleichen Diorama-Effekt samt Weichzeichner im Hintergrund aufbaut. Natürlich entwickeln die unterschiedlichen Klimazonen mit extraterrestrischer Flora und Fauna sowie ihren schroffen Gebirgsformationen schnell eine eigenständige Stimmung. Doch von der grundsätzlichen Struktur könnte Aven Colony auch als außerirdischer Bruder von Skylines durchgehen.

Als Gouverneur muss man u.a. mit Gefahren wie Giftwolken, Häuser vernichtenden Sporen oder angreifenden Riesenwürmern fertig werden.
Als Gouverneur muss man u.a. mit Gefahren wie Giftwolken, Häuser vernichtenden Sporen oder angreifenden Riesenwürmern fertig werden.
Da die Atmosphäre von Aven Prime mit ihrer Kohlendioxid-Konzentration für Menschen in dieser Form tödlich ist, sind die Kolonien, die man im Lauf der über elf Kapitel (inkl. zwei kurzer Tutorial-Missionen) laufenden Kampagne oder dem Sandkasten-Modus mit neun Karten aufbaut, ein hermetisch von der Außenwelt abgeschlossenes Konstrukt. Dort kommt den Glastunnels eine besondere Bedeutung zu: Über sie kommen die Kolonisten nicht nur gefahrlos von ihrem Wohnort zu ihrer Arbeit, sondern die verschiedenen Gebäude werden auch mit dem nötigen Strom oder Sauerstoff versorgt. Natürlich kann man die verschiedenen Bauvorhaben auch dicht an dicht setzen, um sich die Kosten für die Tunnel zu sparen. Doch über kurz oder lang werden Beschwerden auflaufen, dass Wege zum jeweiligen Arbeitsplatz zu weit sind - es scheint, dass die Kolonisten einen über 15 Felder laufenden Tunnel einem Weg vorziehen, der zwar kürzer ist, sie aber durch verschiedene Gebäude führt. Davon abgesehen sind die Zusammenhänge zwischen Ursache und Wirkung bei den eventuellen Abhängigkeiten der 40 Gebäude (plus unterschiedliche Ausbaustufen), die man in den 13 Hauptkategorien findet, gut herausgearbeitet sowie logisch.

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Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Bin inzwischen Mission 4 und es gefällt mir langsam richtig gut.
Hier ein Post von mir aus nem anderen Thread. Wenn der ein oder andere noch unschlüssig sein sollte, hilft ihm das vielleicht, einen weiteren Eindruck vom Spiel zu gewinnen:
Show
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?13.08.2017 01:01 In Mission 4 (Aven Colony) war es dann so weit:
Ich musste zum ersten Mal einen älteren Spielstand laden, weil ich gescheitert bin! Man kann also scheitern, Nom, hörst du? :D
Jedenfalls kam es wie aus dem Nichts! Ein Blitzschlag schlug in mein Geothermal-Kraftwerk ein und machte es funktionsunfähig. Es hätte repariert werden müssen, doch fast die gesamte Kolonie hatte keinen Strom mehr - darunter eben auch meine Reparatur-Drohnen-Bauten. :Blauesauge:
Ich hatte zwar noch viele zusätzliche Solarmodule gebaut, aber die konnten gerademal die ganzen Wegtunnel mit Strom versorgen, jedoch kein einziges Gebäude mehr. So war es mir also auch nicht möglich, andere Gebäude vom Netz zu nehmen und dadurch die Reparaturdrohnen wieder zu aktivieren.
Sehr genial. Auf einmal merkt dann doch, dass da recht viele Zahnräder ineinander greifen.
Folgende Möglichkeiten habe ich nun, das jetzt besser zu machen:
- Wesentlich früher einen Blitzturm bauen (dann allerdings auch ein paar Energiespeicher, die in so einem Fall schnell aufgeladen werden)
- Nun doch wieder die automatische Drohnenreparatur anschalten, die mich zwar jeden Tag Kohle kostet, aber dadurch permanent die Gebäude in Schuss gehalten werden. Vielleicht war es nämlich bereits ein zweiter Blitz der dort einschlug. Nach einem ersten wäre es vielleicht noch gar nicht ausgefallen und die Drohnen hätten das Gebäude wieder auf Vordermann gebracht, sodass ein weiterer Blitz erstmal wieder verkraftbar gewesen wäre
Allerdings alles leichter gesagt als getan, denn es herrscht ziemlicher Geld- und Ressourcenmangel in dieser Mission. Auch die Möglichkeiten ein Geothermales Kraftwerk zu bauen beschränkt sich aus geografischen Gründen erstmal nur auf ein einziges....
James Dean schrieb am
Hatte mich bei der Beschreibung auf eine Art Anno gefreut, habe dann Reviews dazu gelesen und über die nicht vorhandene Komplexität gelacht und wieder Anno 1404 angemacht.
Seitenwerk schrieb am
Mission 1 war tatsächlich nicht wirklich schwer, habe aber auch nichts anderes erwartet. Spannend wird es wenn ich dann mit Mission 2 weitermache ob es hier richtig anzieht. Potential dazu hat es jedenfalls. Mache mir aber so gesehen keine Sorgen, da es ja auch einen Sandbox Modus gibt sowie mehrere Schwierigkeitsgrade.
hydro skunk 420 schrieb am
Auf normal.
Bin aber immernoch in der ersten Mission. Will da jetzt noch nicht groß was ändern am SKG, weil ich keine Ahnung habe wie sehr der SKG irgendwann mal anzieht.
Sone erste Mission ist ja bei den meisten Games erstmal nicht allzu schwer. :)
ButterKnecht schrieb am
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?27.07.2017 12:08 Also ich bin zwar noch nicht großartig weiter, aber so paar Dinge missfallen mir dann doch im Moment. Während man bei Planetbase sehr präzise im Detail arbeiten musste um das Balancing zu halten, ist es bei Aven Colony (nach meinem jetzigen, zugegeben frühen) Eindruck sehr oberflächlich und viel zu sehr Selbstläufer. Das Bauen einer einzigen Wasserpumpe reicht, um die Kolonie für eine gefühlte Ewigkeit zu versorgen. Im Gegenteil. Umso größer die Kolonie wird, desto mehr werde ich mit Wassereinheiten zugeschissen. Das fühlt sich leider sehr casualig an. Auch sonst vermisse einige Dinge, die ich bei Planetbase echt großartig fand. Denn auch für den Transport von Gütern innerhalb des Komplexes musste gesorgt werden, wofür nicht selten - wenn man nicht optimal dafür gesorgt hat - Arbeiter aus wichtigen Positionen herangezogen wurden, die dann wiederum ihrer eigentlichen Arbeit nicht nachgehen konnten. Bei Aven Colony hingegen scheint es sowas wie Transport gar nicht erst zu geben. Alles ist sofort an Ort und Stelle, es wird keine Arbeitskraft benötigt, weder menschlich noch robotisch.
Der Handel ist ebenfalls so'n Punkt, der mir missfällt. Erneut muss ich Planetbase als positives Beispiel heranziehen, wo man genau bestimmen konnte, wieviele Einheiten von welchem Gut man ein- und verkäuft, während es bei Aven Colony nur paar feste, langweilige Handelsverträge zum Austausch immer zweier Güter gibt.
Ich hoffe, das Ganze wird bald etwas anspruchsvoller, denn im Augenblick bin ich doch etwas gelangweilt, weil ich einfach nicht herausgefordert werde. Probleme wie Wasser- und Nahrungsmangel, Kriminalität uvm. lassen sich zurzeit noch viel zu simpel ersticken.
Bin gespannt, wann und auf welche Weise mich das Spiel vor ernstzunehmende Hürden stellen wird. Vielleicht werde ich ja doch noch positiv überrascht, aber ein paar Dinge werden wohl bleiben, die andere Spiele schlicht besser machen.
Auf welchem Schwierigkeitsgrad...
schrieb am

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