Shadow of the Tomb Raider12.09.2018, Michael Krosta

Im Test: Kann Lara die Apokalypse verhindern?

Square Enix, Crystal Dynamics und Eidos Montreal wollen zum Abschluss der Reboot-Trilogie eine Lara Croft in Bestform zeigen, die in Shadow of the Tomb Raider (ab 11,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) nicht weniger als die Apokalypse verhindern muss. Ob die Grabräuberin dabei über ihren Schatten springt und sich neben Action und Sammelkram wieder verstärkt den explorativen Abenteuern in finsteren Gruften zuwendet, erfahrt ihr im Test...

Der Dschungel ruft

Es war ja schon immer bekannt, dass man Grabstätten der Maya, Azteken oder Inka aufgrund möglicher Todesfallen und finsteren Prophezeiungen mit einer gewissen Vorsicht erkunden sollte. Das hindert Lara Croft in ihrer mittlerweile fast schon krankhaften Besessenheit im Kampf gegen die Illuminaten-Sekte Trinity aber nicht daran, beim Fund eines wunderschön verzierten Dolches beherzt zuzugreifen. Dumm nur: Ohne die dazugehörige Schatulle, mit der man im Zusammenspiel mit dem mächtigen Artefakt eine neue Welt formen kann, kommt die Apokalypse mit Riesenschritten näher. Dessen wird man sich bereits kurz nach der fatalen Aktion bewusst, wenn das beschauliche Cozumel von einem verheerenden Tsunami heimgesucht wird, dem viele unschuldige Menschen zum Opfer fallen. Lara überlebt knapp und macht sich gemeinsam mit ihrem treuen Begleiter Jonah auf den Weg von Mexiko in den peruanischen Dschungel. Dort warten auf der verzweifelten

Der Dschungel sieht einfach klasse aus!
Suche nach dem rettenden Artefakt und dem Wettlauf gegen Trinity nicht nur zahlreiche mit Fallen gespickte Gräber und Gruften, sondern auch wieder jede Menge Feinde, Rätsel und Sammelkram.

Shadow of the Tomb Raider verwendet im Prinzip die Schablone, mit der man schon den Vorgänger erschaffen hat. Es werden also wieder Unmengen an Ressourcen gesammelt, mit denen man Kräutermischungen für Gesundheit, Ausdauer und Konzentration herstellen, mit diversen Vorteilen behaftete Klamotten nähen oder das Waffenarsenal vom einfachen Messer über Gewehre bis hin zum Bogen aufwerten kann. Letzterer erweist sich einmal mehr als mächtiges Allzweck-Werkzeug, mit dem man nicht nur Feinde und Tiere lautlos erlegen, sondern auch Seilvorrichtungen spannen oder versperrte Zugänge einreißen darf. Darüber hinaus hat Lara für ihren vorerst finalen Auftritt noch ein paar neue Tricks auf Lager: Zum einen kann sie sich jetzt endlich von Mauern abseilen und hat mittlerweile auch den Wandlauf gelernt. Zum anderen ist auch ein spektakuläres Überhang-Klettern mit dem entsprechenden Equipment kein Problem. Kurzum: Auch wenn die Positionierung hin und wieder immer noch etwas fummlig ausfällt und das Treffer-Feedback mitunter zu wünschen übrig lässt, stellt Shadow of the Tomb Raider spielmechanisch den besten Teil innerhalb der Reboot-Reihe dar.

Mehr Spannung und Möglichkeiten beim Schleichen

Generell wird außerdem der Schleichaspekt gestärkt. Zwar kann man sich meist immer noch mit purer Feuerkraft ins offene Gefecht gegen die recht stupiden Trinity-Schergen oder Plünderer stürzen. Aber der Schleichweg verspricht trotz der auch dort spürbaren KI-Defizite deutlich mehr Spannung. Lara stehen mit Ranken an Wänden, zahllosen Büschen und Bäumen eine ganze Reihe an Versteckmöglichkeiten zur Verfügung, mit denen sie sich an Feinde heranpirschen kann, um sie anschließend

Gegner lassen sich wieder gezielt durch Wurfobjekte ablenken. Oder man bastelt sich direkt einen Molotow-Cocktail.
lautlos zu eliminieren. Dabei attackiert sie neuerdings auch von oben und schnürt die Widersacher in bester Batman-Manier an Ästen fest.

Neben menschlichen Widersachern wird man aber auch mit der Fauna konfrontiert. Zwar dienen viele Tiere wie Hasen oder Käfer vornehmlich als weitere Quelle für wichtige Ressourcen und lassen sich recht einfach erlegen, doch bekommt man es auch mit Raubtieren zu tun – allen voran die majestätischen Jaguare, die sowohl eine größere Gefahr ausstrahlen als auch mehr einstecken können. Und auch unter Wasser lauern Gefahren in Form von Muränen oder Schwärmen von Piranhas, vor denen man sich im dichten Schilf verstecken sollte. Trotzdem hätte es gerade im Dschungel gerne noch mehr aggressive Spezies geben dürfen, darunter z.B. Giftschlagen, denen man hier allerdings nur in einer Todessequenz begegnet, wenn man sich bei einem Rätsel dumm anstellt.   

Auf Rambos Spuren

Zudem darf sich Lara neuerdings für eine bessere Tarnung an Pfützen mit Matsch einschmieren,  um dann aus der Deckung heraus im Rambo-Stil das Messer sprechen zu lassen. Genau wie im Film Predator erweist sich die Gesichtsmaske zudem als gewaltiger Vorteil, sobald Trinity mit Infrarotgeräten auf die Jagd nach Lara geht. Wie zuvor kann man Gegner durch das Werfen von Objekten gezielt ablenken oder Leichen im Nachhinein mit Sprengfallen präparieren und dabei das Opfer gleichzeitig mit einem Piepston anlocken. Oder man injiziert ihnen mit speziellen Pfeilen ein Nervengift, was dazu führt, dass die innerhalb weniger Sekunden austicken und dabei im Wahn sogar auf ihre eigenen Kameraden losgehen.

Trotz des größeren Schwerpunkts und mehr Möglichkeiten wird in Sachen Schleichmechanik und KI nur eine Light-Variante geboten, die erst gar nicht bei Größen wie Metal Gear Solid oder Splinter Cell mithalten will. Das Verstecken der Leichen wird z.B. erst durch das Freischalten eines entsprechenden Upgrades möglich, läuft dann aber trotzdem automatisiert ab. Vorteile kann man sich zudem durch die Zusammensetzung des Outfits verschaffen, darunter z.B. leisere Trittgeräusche. Darüber hinaus warten zahlreiche weitere Verbesserungen in den Kategorien Sammler, Sucher und Krieger, mit denen man Laras

Wieder lassen sich viele Fähigkeiten freischalten. Schön: Manche Skills sind verdeckt und man erhält sie automatisch während des Fortschritts innerhalb der Kampagne.
Fähigkeiten entwickelt, um ihr z.B. eine größere Lunge bei Tauchgängen, mehr Angriffsoptionen oder eine höhere Ausschüttung von Ressourcen zu bescheren.

Sammeln, Craften, noch mehr sammeln

Um die dafür nötigen Fähigkeitspunkte zu erhalten, muss man vor allem eines: Erfahrung sammeln! Und die gibt es in der Spielwelt praktisch überall – sei es durch das simple Öffnen von Kisten, das Weiterbilden der Sprachkenntnisse an Schreinen, die erfolgreiche Tierjagd oder Kopftreffer. Gefühlt wird nahezu jede noch so kleine Aktion belohnt und man wird mit Erfahrungspunkten regelrecht zugeschüttet; inklusive der ständigen XP-Einblendungen als Begleiterscheinung, die sich im Gegensatz zum Überlebensinstinkt mit seinen visuell hervorgehobenen Objekten leider nicht deaktivieren lassen. Davon abgesehen kann man das Spielerlebnis nahezu perfekt auf die eigenen Bedürfnisse zuschneiden, denn der Schwierigkeitsgrad für Kampf, Gelände und Rätsel lässt sich jeweils getrennt in drei Stufen anpassen. Euch nerven die penetranten weißen Markierungen an Mauern und Wänden? Dann erhöht einfach die Geländeschwierigkeit! Ihr hängt bei einem der überwiegend gelungenen Umgebungsrätsel fest? Senkt die Stufe und lasst euch vom detaillierteren Überlebensinstinkt und Laras Ausführungen unter die Arme greifen, der mittlerweile durch farbliche

Manchmal wird es richtig eng für Lara...
Unterschiede sogar anzeigt, ob sich ein Gegner im Sichtfeld seiner Kameraden befindet oder ungesehen ausgeschaltet werden kann. In dieser Hinsicht ist Shadow of the Tomb Raider vorbildlich!

Weniger schön dagegen, dass die Spielwelt mit ihren abwechslungsreichen und grafisch imposanten Schauplätzen wieder dermaßen mit Sammelkram zugemüllt wird. Das gilt nicht nur für natürliche Ressourcen wie Pflanzen und Kräuter, sondern auch die Unmengen an Kisten, Behälter oder andere Dinge, die sich alle paar Meter aufdrängen, mitgenommen zu werden. Ganz unnütz ist all das Zeug dabei selbstverständlich nicht, denn es wird u.a. zur Herstellung von Pfeilen, Medizin und Waffenupgrades benötigt. Trotzdem fühlt man sich vom omnipräsenten Aufnahmepotenzial erschlagen und oft auch einfach nur genervt.

Artefakte mit Info-Wert

Denn es sind ja nicht nur die Ressourcen. Wie schon im Vorgänger hat man es auch wieder mit Audiologs und Fundstücken übertrieben: Es gibt Stellen, an denen man gleich drei Dokumente auf engstem Raum findet. Generell hat man das Gefühl, als würde man alle paar Meter über einen neuen Fund stolpern. Es ist schlichtweg viel zu viel und weniger wäre hier definitiv mehr gewesen! Gleiches gilt für die zahlreichen Artefakte, wobei man hier im Gegensatz zu Uncharted einen besseren Bezug zum Szenario erkennt und in den Beschreibungen interessante Informationen erhält, die durch weitere Untersuchungen sogar noch ergänzt werden können. Trotzdem: Der übertriebene Sammel-Aspekt in Kombination mit dem XP-Wahn und dem aufgesetzten Fähigkeitensystem sorgt leider erneut dafür, dass sowohl Atmosphäre als auch Spielspaß leiden.

Immerhin geht das Crafting leicht von der Hand: Genau wie bei Horizon: Zero Dawn reicht es aus, einfach nur eine Taste zum Erstellen neuer Pfeile oder Spezial-Munition gedrückt zu halten. Ähnlich simpel werden Teile für Outfits und Waffen gefertigt, darunter mehrstufige Verbesserungen in Bereichen wie Schaden, Präzision, Nachladetempo und Munitionskapazität. Dabei

Die Artefakte haben nicht nur einen direkten Bezug zum Szenario, sondern lassen sich auch im Detail betrachten und stellenweise sogar untersuchen.
werden die erforderlichen Ressourcen komfortabel angezeigt, so dass man weiß, nach welchen Dingen man bei der Erkundung, Jagd oder beim Händler Ausschau halten sollte, um das begehrte Item erstellen zu können.  

Mehr Erkundung statt Action

Dabei machen die Entwickler im Ansatz viel richtig: Obwohl Lara in manchen Situationen wieder mehr den Eindruck einer Auftragskillerin oder Terminatrix erweckt, und damit weiterhin ein störender Widerspruch zur Charakterzeichnung in den Zwischensequenzen entsteht, wird die Action insgesamt stärker zugunsten der ausgedehnten Erkundung zurückgefahren. In den Gräbern warten ein paar interessante Herausforderungen inklusive klaustrophobischer Momente unter und über der Wasseroberfläche, die entweder in die Story eingebunden oder erst durch Zufall oder Hinweise wie Archivar-Karten aufgespürt werden.

Leider landet man dabei immer wieder in Sackgassen, weil man die nötige Ausrüstung noch gar nicht besitzt und oft auch noch gar nicht besitzen kann. Ärgerlich zudem, dass manche Artefakte oder Dokumente auf der Karte bereits enthüllt werden, sie zu diesem Zeitpunkt faktisch aber noch nicht erreicht werden können. Im ersten Anlauf lassen sich daher nur selten alle Geheimnisse innerhalb eines Gebiets lüften, so dass man gezwungen wird, erst später mit dem entsprechenden Equipment oder dem erforderlichen Spielfortschritt wieder zurückzukehren. Das funktioniert dank der Schnellreise-Funktion zwischen den zahlreichen Feuerstellen zwar recht komfortabel, doch muss man dabei ähnlich lange Ladezeiten in Kauf nehmen wie beim initialen Start. Schön dagegen, dass man im Rahmen der Installation schon recht früh loslegen und schon mal etwa die erste Stunde der Kampagne spielen kann, während im Hintergrund weiter die restlichen Daten geladen werden. Auch das

Ein Königreich für ein Lama!
Streaming der Welt funktioniert weitestgehend reibungslos – nur an wenigen Stellen kam es zu kurzen Unterbrechungen, weil die Daten nicht rechtzeitig in den Speicher geschaufelt wurden.

Prächtige Kulissen, starke Technik

Von solch kleinen Patzern abgesehen zählt die Technik aber eindeutig zu den großen Stärken. Auch wenn hinsichtlich der Architektur nicht ganz das Niveau von Uncharted 4 oder dem Ableger The Lost Legacy erreicht wird, sind die Schauplätze auch hier eine wahre Augenweide und begeistern mit ihrer Liebe zum Detail, wunderschönen Panoramen und viel Abwechslung. Das ist ohne Zweifel eine der schönsten Dschungel-Kulissen, die ich bisher in einem Videospiel gesehen habe! Und auch die meist düsteren Gruften und Gräber haben es mir sowohl visuell und atmosphärisch angetan, weil neben fordernden Sprung- und Kletterpassagen auch viel mit Elementen wie Wind und Feuer gespielt wird. Nur die Fallen lassen mich etwas enttäuscht zurück: Zum einen kennt man die Varianten bereits aus den Vorgängern und zum anderen wird im Vorfeld zu schnell ersichtlich, wo die Fallen sind und wie man sie deaktivieren kann, wenn man nicht gerade im Dauersprint durch die Ruinen hetzt. Schöner wäre es gewesen, wenn auch vorsichtige Grabräuber zwischendurch von plötzlichen Ereignissen überrascht würden und dabei nur durch schnelle Reaktionen dem sicheren Tod entkommen könnten. So bleibt dagegen alles recht vorhersehbar, auch wenn manche Schauplätze, Gegner und Story-Wendungen noch die eine oder andere Überraschung bereit halten.

Eine verborgene Zivilisation

Einen willkommenen Kontrast zu den packend inszenierten aber hektischen Fluchtsequenzen, der brutalen Gewalt und den waghalsigen Akrobatik-Einlagen beim Klettern stellen die beiden Hub-Siedlungen dar – insbesondere das imposante Paititi, das mit seinen verschiedenen Vierteln, Höhlen und Hängen nochmal deutlich größer ausfällt als das eher dörfliche Kuwaq Yaku. Leider büßt das Flair dieser exotischen und verborgenen Zivilisation gleich aus mehreren Gründen viel von der anfänglichen Faszination ein: Das liegt zum einen an den Händlern, die nicht nur Kräuter und Heilmittel, sondern auch hochmodernes Equipment wie Laservisiere oder Waffen in ihrem Sortiment haben – es passt einfach nicht ins Bild.
Zum anderen aufgrund der öden Dialoge mit den Bewohnern, die zudem nur oberflächlich – wenn überhaupt – auf Lara reagieren. Zwar darf man ihnen für eine höhere Immersion optional in der Originalsprache lauschen, aber die flachen und aufgesetzten Gespräche dienen meist nur dazu, um weitere Geheimnisse auf der Karte markiert zu bekommen. Ähnlich enttäuschend präsentieren sich die Nebenmissionen, die oft nur aus Botengängen bestehen, bei denen Lara ständig von einem Ende der Stadt ans andere und wieder zurück geschickt wird. Doch es gibt Ausnahmen; nämlich dann, wenn z.B.
Klar doch: Auch in von der Außenwelt verborgenen Zivilisationen wird mit hochmodernen Wummen gehandelt.
Herausforderungs-Gräber direkt in die Handlung der Nebenmissionen eingebunden werden oder man z.B. zur Aufklärung eines Mordes die Tatwaffe ausfindig machen muss.

Dämlich sind dagegen wieder die billigen Beschäftigungstherapien nach dem Motto „Finde und zerstöre fünf Todesflöten-Schnitzereien“. Klar, das muss man nicht machen. Aber es gibt in der Welt so viel zu tun und so viel zu entdecken, dass man auf diesen Arcade-Unsinn wirklich verzichten könnte. Und auch Brüche in der Regie fallen zwischendurch immer wieder negativ auf: Es geht nicht nur darum, dass die Lara aus den Zwischensequenzen in einem starken Kontrast zu der Killerbraut steht, die sich anschließend wieder im Akkord durch Gegner meuchelt, metzelt oder ballert. Das lässt sich auch nur schwer vermeiden. Doch wenn die Hölle los bricht und das Chaos innerhalb von jetzt auf gleich komplett verschwindet oder mal einfach ausgeblendet wird, fällt es manchmal schwer, der Handlung mit diesen sprunghaften Wendungen zu folgen. Gut dagegen, dass man die zunehmend stärkere Lara hin und wieder etwas entmachtet und es z.B. für einen beschränkten Zeitraum ohne Schusswaffen mit den Gegnern aufnehmen muss. Zwar wirkt die Kampagne stellenweise künstlich gestreckt, doch will man sämtliche Geheimnisse lüften und alle zusätzlichen Gräber meistern, dürfte man weit über 20 Stunden mit Lara verbringen. Selbst nach dem finalen Bosskampf, der leider nicht sonderlich kreativ ausgefallen ist, kann man wieder zum vorherigen Speicherpunkt zurückkehren und sich den restlichen Aufgaben widmen oder ein New Game Plus mit seiner bereits vorhandenen Ausrüstung starten. Apropos Ausrüstung: In Laras Kleiderschrank finden sich auch ein paar Retro-Outfits, die es z.B. erlauben, mit der recht eckigen Polygon-Dame aus Tomb Raider 2 durch die schicke Spielwelt zu streifen – eine herrliche Kombination aus Retro und Moderne.       

Auflösung oder Bildrate?    

Besonders imposant wirkt die Kulisse selbstverständlich auf PS4 Pro und Xbox One mit 4K-Auflösung und HDR. Das angenehmere Spielgefühl erhält man dagegen unter 1080p und der verbesserten Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde, muss dafür aber leichte grafische Abstriche in Kauf nehmen. Das heißt nicht, dass sich die 4K-Lara mit 30fps schlecht steuert, aber der Unterschied ist einfach spürbar. Etwas in den Hintergrund rückt der Soundtrack, der das Geschehen durch die interaktive Aufmachung zwar passend untermalt und sogar Aktionen im Spiel dynamisch abbildet, aber sich insgesamt

Für das Entziffern von Monolithen müssen erneut die Sprachkenntnisse verbessert werden.
dennoch zurück hält und mehr in Richtung Ambient-Klänge tendiert. Lob verdient einmal mehr die gelungene Lokalisierung mit ihren überzeugenden, teils prominenten Sprechern – zumindest, was die Hauptfiguren angeht. Bei Nebencharakteren bemerkt man dagegen schnell den qualitativen Abrutsch, was die Leistung der Akteure angeht. Es gibt zwar keinen Totalausfall, aber gemessen am Niveau der Protagonisten wird der Unterschied doch offenkundig. Und auch die Abmischung der Dialoge ist nicht immer ideal: Vor allem gegen Ende sind die Stimmen in manchen Sequenzen deutlich zu leise, an manchen Lagerfeuern in Höhlen stört zudem das übertriebene Echo der Gesprächspartner, während Lara weiterhin normal zu hören ist.

Fazit

Shadow of the Tomb Raider bildet einen guten Abschluss für die Reboot-Trilogie! Auch wenn mir der zu stark ausgeprägte Fokus auf Sammeln, Looten sowie Craften immer noch ein Dorn im Auge ist und es mir bei den ständigen XP-Einblendungen weiterhin schwer fällt, komplett in die technisch und architektonisch imposante Spielwelt einzutauchen, hatte ich trotzdem eine Menge Spaß mit Lara. Das liegt neben der starken Inszenierung und Technik vor allem daran, dass ihr jüngster Auftritt trotz kleiner Defizite die mit Abstand beste Spielmechanik innerhalb der Reihe bietet und neben dem von mir favorisierten Schleichansatz auch die Erkundungsanreize mit tollen Zusatzgräbern, ansprechenden Umgebungsrätseln, starken Kletter- und Sprungpassagen sowie vielen Verstecken aufgewertet wurden. Außerdem gefällt mir, wie ich den Schwierigkeitsgrad wunderbar auf meine Bedürfnisse anpassen kann: Ohne die visuellen Hilfen – sei es der Überlebensinstinkt oder die weiß bepinselte Umgebung – bekommt man ein völlig anderes Spielerlebnis, das allerdings weiterhin an einer recht stupiden KI, der übertriebenen Masse an Audiologs und Brüchen innerhalb der Regie leidet. Manchmal ist es einfach bedauerlich, wenn man mit Lara in erster Linie ein großartiges Abenteuer erleben möchte, dabei aber so viel Zeit mit dem Sammelgedöns oder uninspirierten Botengängen und Herausforderungen verschwenden soll. Dass am Ende trotzdem das Positive überwiegt, verdankt Shadow of the Tomb Raider vor allem den abwechslungsreichen sowie stimmungsvollen Schauplätzen und dem guten Gefühl, dass sich Lara Croft trotz des Fluchs moderner Design-Entscheidungen und teils rabiater Krachbumm-Action wieder verstärkt durch Tugenden auszeichnet, die eine echte Grabräuberin ausmachen.

Pro

fantastische Kulisse mit liebevollen Details
abwechslungsreiche Schauplätze (inkl. Croft-Anwesen!) mit sehenswerter Architektur
große und verzweigte Areale laden zum Erkunden ein
meist packende Inszenierung
ansprechende Umgebungsrätsel
umfangreiche Kampagne mit vielen Nebenbeschäftigungen
lebendige Spielwelt (dank Fauna und Siedlungen)
Schwierigkeitsgrad lässt sich in drei Bereichen separat einstellen
Überlebens-Instinkt lässt sich optional deaktivieren
interessante Story-Ansätze
großartige Filmsequenzen mit nahtlosen Übergängen zum Spiel
Waffen und Fähigkeiten lassen sich verbessern
Bogen stellt mächtiges Allzweck-Werkzeug dar
mehr Schleich-Optionen
sinnvoll erweiterte Spielmechanik (Abseilen, Wandlauf, Tarnen)
zugängliches Crafting-System
noch größerer Fokus auf Erkundung und optionale Gräber
teilweise starke Kletter- und Schwung-Passagen
überwiegend erstklassige deutsche Sprecher
komfortables Schnellreisesystem
faire Speicherpunkte
New Game Plus
dynamischer Soundtrack
Artefakte lassen sich untersuchen und haben Info-Wert
Installation erlaubt frühen Einstieg ins Spiel

Kontra

KI agiert nicht sonderlich clever (vor allem beim Stealth-Ansatz)
viel zu viel nerviger Sammelkram (Ressourcen, Kisten, Kräuter etc.)
störende XP-Einblendungen
zu hohe Frequenz an Audio-Logs
Brüche in der Regie und Charakterzeichnung
Lara mutiert schnell zur übermächtigen Killerbraut
häufige Sackgassen aufgrund fehlender Ausrüstung
Bewohner reagieren kaum auf Laras Anwesenheit oder Aktionen
überwiegend maue Nebenmissionen
repetitive Fallen sind schnell durchschaut
überwiegend langweilige, aufgesetzte und unglaubwürdige Gespräche mit Bewohnern
aufgesetztes und mitunter unlogisches Erfahrungssystem
Baller-Action sehr gewöhnlich
überflüssige Bonus-Herausforderungen
Tonabmischung nicht immer optimal (laut / leise, Echo)
lange Ladezeiten (initial & Schnellreise)
sehr präsente Verweise auf Store und DLC
finaler Bosskampf nicht sonderlich kreativ

Wertung

XboxOne

Shadow of the Tomb Raider ist ein würdiger Abschluss der Reboot-Trilogie. Wenn Lara eines Tages zurückkehrt, sollte sie den ganzen Sammelkram und das überflüssige Fähigkeitensystem aber zu Hause lassen...

PlayStation4

Shadow of the Tomb Raider ist ein würdiger Abschluss der Reboot-Trilogie. Wenn Lara eines Tages zurückkehrt, sollte sie den ganzen Sammelkram und das überflüssige Fähigkeitensystem aber zu Hause lassen...

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
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Kommentare

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PixelMurder

Stecke gerade in einem Tomb--Raider-Reboot-Marathon, alle drei mindestens zwei Mal durchgezockt.. Es sind alles hübsche Vollpreis-Spiele mit Qualität, allerdings auch mit einigen Macken, die mir teilweise den Spielspass verhageln. Habe alle auf einem 4K-Fernseher auf Ultra gezockt, alle auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Wobei die Performance auf einer GTX1080 teilweise peinlich schlecht war(und Reshade spielte dabei kaum eine Rolle). Kein Vergleich zu einem DOOM Eternal mit Frameraten von 90+.

Jedes Game wurde ein wenig verbessert, was ich vor allem gemerkt habe, weil ich die Teile rückwärts gezockt habe. Mir persönlich hat Rise am besten gefallen, sowohl grafisch, wie spielerisch, hatte für mich das beste Pacing..

Shadow hat teilweise ein beeindruckendes Setting, zum Leben erwachte Inka-Ruinen, mit einer recht lebendigen Bevölkerung, in einer epischen Landschaft. Aber irgendwie hat die Grafik hier Mängel, sieht teilweise recht verwaschen aus, während manche Bereiche zu hell sind im Vergleich zu den dunklen. Habe in allen Games mit Reshade experimentiert, aber Shadow hat hier die unausgeglichenste Beleuchtung. Wenn ich die zu hellen Bereiche einigermassen dunkel genug hatte, waren die Höhlen teilweise unbenutzbar. Die beiden anderen Spiele sahen mit Reshade und wenigen Klicks teilweise atemberaubend gut aus, während ich an Shadow ständig rumbasteln musste. Es hilft ja auch nicht, dass Lara das Licht nicht dann aktivieren kann, wenn sie es möchte.

Und Lara kann oft nicht, was sie möchte. Alle drei Teile haben hier die selben Macken. Ständig wird mir an der Kamera rumgezupft, ständig wird sie verlangsamt für unabbrechbare Sequenzen oder Blicke auf Szenen und Anrufe, ständig darf sie keine Waffen zücken. Klar, die wollen das als Story inszenieren wie einen Film, aber ich habe das oft eher als Schikane gesehen, statt als Feature und es entlockte mir öfter einen kleinen Fluch.

Das Plattforming wurde mit jedem Game besser, mit ein wenig Übung kommt man flüssig durch die Level. Hingegen ist das Kampf-Gameplay in jedem Game gleich peinlich, vor allem bei dem Budget. Konsolig bis zum Abwinken. Man muss ja immer zoomen, damit man überhaupt ballern kann und Zoom geht langsam an und stabilisiert sich in Teleskop-Auflösung, mühsam bei schnellen Gegnern in engen Räumen. Die Kamera ist meist zuweit weg von Lara, was sich auch darin äussert, dass auf engem Raum ständig ein Kampf mit der starren Kamera abgeht . In manchen Games wird etwa der Körper ausgeblendet und die Kamera kommt näher, aber hier wird die Kamera praktisch willkürlich irgendwo hingeschoben, manchmal bis zu einem Punkt, wo es richtig verwirrend wird.
Das Kampf-Gameplay ist bei offenen Leveln mit gutem Schleich-Wert ein wenig zu einfach für Hart, aber wenn ein Level beschissen zum Schleichen ist oder in irgendwelchen Schläuchen alle gleichzeitig angreifen, wird es zum Ärgernis. Ich meine, ich habe vor nicht langer Zeit einen Nightmare-Durchgang in DOOM Eternal gemacht, jeder Tod war meine Schuld, weil alles, was ich tun wollte, perfekt und sofort ausgeführt wurde. Aber hier erlebe ich teilweise Schwimmfeste und nicht die dummen Gegner sind meine Feinde, sondern die Kamera. Wenn ich das hier als Third-Person-Shooter bewerten würde, würde er durchfallen. Wahrscheinlich hat mir Rise am besten gefallen, weil die Level besser zu der beknackten Steuerung passte. Offene Level, kein Problem, enge Räume nervig.

Okay, immerhin ist das ein Ansporn, besser zu schleichen und es ist schon befriedigend, Gegner von oben auf den Baum zu ziehen oder ihnen im Wasser die Kehle aufzuschlitzen. Und manche Szenen sind einfach nur episch, wenn man durch die Level flieht und Zeug hinter einem einstürzt.

Hingegen merkt man es allen Spielen an, dass sie als Timesink ausgelegt wurden. Das aufgesetzte Rollenspiel-Zeug spielt abgesehen von wenigen nützlichen Skills kaum eine Rolle, genausowenig wie die Upgrades(mal abgesehen davon, dass die Upgrades durch Pay 4 Less RPG-Transaktionen praktisch ausgehebelt werden). Ganz sicher nicht genug, um ein Level zurückzugehen, um besser Inka zu lernen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren