PixelJunk Monsters 207.06.2018, Jens Bischoff

Im Test: Besser spät als nie?

Mit PixelJunk Monsters brachte Q-Games das Tower-Defense-Genre vor mehr als zehn Jahren auf die PlayStation 3. Nun gibt es mit PixelJunk Monsters 2 eine Fortsetzung, die wir auf der PS4 einem Test unterzogen haben.

Herr der Bäume

Auch in PixelJunk Monsters 2 versucht man als Tikiman sein Heim vor anrückenden Monsterwellen zu beschützen, indem man Bäume in Abwehrtürme transformiert. Wie im Original gibt es zehn Turmarten, die je nach Gegnerart und -anzahl unterschiedlich effektiv sind: Kanonen, Mörser und Teslaspulen richten zwar großen Schaden an, brauchen aber lange zum Nachladen und sind gegen fliegende Angreifer wirkungslos. Flaks und Lasertürme machen mit Fluggegnern hingegen kurzen Prozess, verweigern bei Fußtruppen jedoch den Dienst.
Mit erbeuteten Münzen und Kristallen lassen sich Bäume in Abwehrtürme umwandeln.
Pfeiltürme, Blitzschleudern oder Bienenstöcke sind wiederum Allround-Waffen, denen es jedoch an Durchschlagskraft mangelt, während Eistürme Bodentruppen verlangsamen und Flammenwerfer sie erbarmungslos rösten.

Allerdings müssen die Bauvorhaben auch finanziert werden. Dazu hinterlassen getötete Gegner regelmäßig Goldmünzen, die zum Errichten neuer Türme benötigt werden, sowie Kristalle, mit denen man weitere Turmarten freischalten oder bestehende Bauten aufrüsten kann. Durch erfolgreichen Feindbeschuss verbessern sich die Gebäude zwar auch automatisch, das dauert aber deutlich länger. Allerdings lässt sich dieser Zyklus immens beschleunigen, indem man seine Spielfigur einfach in dem betreffenden Turm platziert und einen spirituellen Tanz ausführen lässt.

Aktive Mithilfe

Im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern wird schließlich auch Pixeljunk Monsters 2 nicht per Cursor-Interface, sondern über eine frei bewegliche Spielfigur gesteuert, die auch selbst Schaden nehmen und dadurch kurzzeitig aus den Latschen kippen kann. Auch Gold und Kristalle müssen mit dieser Figur eingesammelt werden, bevor sie sich in Wohlgefallen auflösen.
Man kann sich frei bewegen und mit Objekten interagieren. Es gibt sogar eine Schulteransicht.
Dadurch kommt auf der einen Seite zwar eine gewisse Hektik ins Spiel, auf der anderen Seite hat man aber auch immer etwas zu tun und muss sich nicht nur um taktisch kluge Frontformationen, sondern auch eine sinnvolle Wegplanung kümmern.

Zudem können hinter Bäumen versteckte Münzen, Kristalle oder Früchte aufgespürt, herrenlose Felskugeln ins Rollen gebracht oder Höhenvorteile beim Turmbau genutzt werden. Doch auch die Angreifer haben ein paar Tricks in petto und wechseln beispielsweise ihre Invasionsrouten oder hängen sich an Ballone, um Bodenangriffen zu entgehen. Hinzu kommen levelspezifische Besonderheiten wie bereits zu Beginn lädierte Heimatbasen oder Feinde, die keine Goldmünzen oder Edelsteine hinterlassen.

Neue Blickwinkel

Neue Turmarten gibt es hingegen keine. Dafür kann man das Spielgeschehen neuerdings nicht nur aus der Draufsicht, sondern auch aus der Schulterperspektive verfolgen, wodurch man sich noch näher am Geschehen fühlt. Weit sinnvoller wäre allerdings eine Zoom-Funktion für die klassische Ansicht gewesen, die sich stattdessen leider nur minimal verschieben lässt. Ebenfalls neu sind werfbare Früchte, mit denen man anrückende Gegner benebeln, verlangsamen oder in Brand stecken kann. Jederzeit aufrufbare Text- und Video-Tutorials erklären einem alle Besonderheiten - allerdings mit teils falschen Zuordnungen und nur auf Englisch.

Die Level-Auswahl erfolgt über eine begehbare Landkarte, auf der man mit genügend Erfolgen neue Bereiche zugänglich machen, Online-Ranglisten einsehen oder neue Outfits kaufen und anlegen kann.
Man kann seinem Tikiman nicht nur mit verschiedenen Masken und Rückenpanzern ein individuelles Aussehen verpassen, sondern ihn auch mit Unheil bringenden Früchten bewaffnen.
Die erworbenen Masken und Rückenpanzer sind aber rein kosmetischer Natur. Ansonsten ist die Inszenierung eher schlicht und unspektakulär. Sprachausgabe oder nennenswerte Story-Elemente gibt es keine. Dafür aber endlich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die trotz weniger Karten (15 statt 21) mehr Herausforderungen bieten. Weitere Karten sind bereits angedacht - darunter auch ein Crossover mit DanganRonpa.

Wer will, kann sich auch wieder von einem Freund unter die Arme greifen lassen und den lokalen Koop-Modus aktivieren - selbst mitten in einer laufenden Partie. Allerdings kann man sich auf dem gemeinsamen Bildschirm aufgrund fehlender Zoom-Funktion nicht zu weit voneinander entfernen, die Ansicht nicht verschieben und auch keine Schulterperspektive mehr nutzen. Im neuen Online-Modus kann man sich wiederum mit bis zu drei Partnern zusammenschließen. Allerdings sollte man sich vorher verabreden, da die Anzahl der Spieler überschaubar ist und das Matchmaking keine generellen, sondern nur levelspezifische Mitspielersuchen bietet...

Fazit

PixelJunk Monsters 2 ist trotz optionaler Schulterperspektive und Fruchtgeschossen eine schnörkellose Fortsetzung der mittlerweile über zehn Jahre alten PS3-Tower-Defense-Action. So gibt es nicht einen einzigen neuen Turm im PS4-Nachfolger, während die Anzahl der Levels sogar abgenommen und der Preis zugelegt hat. Die Inszenierung ist nach wie vor schlicht, eine deutsche Lokalisierung nicht vorhanden. Trotzdem sprang der Funke auch dieses Mal über, da einen die endlich auch verschiedene Schwierigkeitsgrade bietende Hatz nach Erfolgen und Highscores sofort packt und einfach nicht mehr loslässt. Wer will, kann sich auch wieder kooperativ ans Werk machen: Entweder wie gewohnt zusammen mit einem Freund vor der Konsole oder neuerdings auch mit bis zu drei Partnern übers Internet. Das Matchmaking ist allerdings suboptimal, die begrenzte Kamerareichweite bei geteiltem Bildschirm oftmals nervig, eine Mischung aus beiden Modi nicht vorgesehen. Trotzdem haben mich die taktischen Turmschlachten, bei denen man aktiv mitmischen kann, sowohl solo als auch im Team stundenlang gut unterhalten und an weiteren Levels wird bereits gebastelt.

Pro

charmante Tower-Defense-Action
kooperative On- und Offline-Einsätze
motivierende Item- und Punktehatz

Kontra

überschaubarer Umfang
schlichte Inszenierung
nicht lokalisiert

Wertung

PlayStation4

Schnörkellose Fortsetzung des Tower-Defense-Oldies.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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Leicht
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Stark
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  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
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