Just Cause 406.12.2018, Mathias Oertel
Just Cause 4

Im Test: Explosive offene Welt

Das Spielejahr endet mit einer ganzen Kanonade an Bildschirm füllenden Explosionen – wenn es nach Avalanche geht. Pünktlich zum Fest der Liebe schnappt sich Rico Rodriguez wieder einen ganzen Haufen an Waffen, seinen Fallschirm, Greifhaken sowie Wingsuit und kümmert sich im fiktiven Staat Solís erneut um einen Diktator. Kann Just Cause 4 (ab 4,99€ bei kaufen) den leichten Durchhänger des Vorgängers vergessen lassen und wieder an alte Erfolge anknüpfen? Im Test findet ihr die Antwort.

Eine persönliche Fehde

In dem erfundenen mittel- bzw. südamerikanischen Land Solís spielt das Wetter verrückt. Grund dafür ist allerdings nicht der Klimawandel. Die Phänomene wie Sandstürme, Tornados oder Gewitterzonen sind bewusst herbeigeführt. Verursacher ist wieder einmal ein Diktator, der hinter diesen Wetterkapriolen sein Sicherheitssystem versteckt. Rico Rodriguez hatte eigentlich keine Ambitionen mehr, sich nach seinen von der „Agency“ gesponserten Despoten-Entsorgungen in Medici, Panau sowie San Esperito, eines weiteren Tyrannen zu entledigen. Eigentlich wollte er in Solís seiner Vergangenheit entfliehen und zur Ruhe kommen. Doch natürlich hat das Schicksal etwas anderes mit ihm vor. Und wie es der Zufall will, soll ihn diese Aufgabe nicht nur mit seiner Vergangenheit in der Agency zusammenbringen, sondern löst auch ein Puzzle seiner Familienhistorie.

Wer braucht schon eine interessante Story, wenn man den fiktiven Staat Solís elegant mit dem Wingsuit bereisen kann und Feuerbälle zurücklässt?
Erzählerisch hat sich Just Cause nie in die vorderste Front gespielt – man kredenzte immer B- oder C-Film-Drehbücher, die sich an weitgehend plakativen Stereotypen, aber zumindest einem von Ableger zu Ableger cooleren Protagonisten entlang hangelten. Und das ist hier zu großen Teilen nicht anders. Zwar bringt man mehr wichtige Figuren unter, während die Bezüge zu Ricos beruflicher sowie familiärer Vergangenheit dem treffsicheren Helden in der Tat die eine oder andere interessante Facette an ihm zu Tage fördern. Dennoch bleibt man erzählerisch weiter größtenteils bieder und damit vor allem hinter den Möglichkeiten, die auch eine offene Welt bietet und die Titel wie Spider-Man, oder Assassin’s Creed Odyssey besser auszunutzen verstehen – von einem Storytelling eines Red Dead Redemption 2 ganz zu schweigen.

Michael-Bay-Filme: Das Spiel

Die große Qualität der Reihe war ohnehin immer die explosive Action, an der Michael Bay mit Sicherheit seine Freude hätte. Und auch das ist hier basierend auf dem, was Avalanche New York mit den Mechaniken von Just Cause 3 als Basis anbietet nicht anders. Immer noch mit einem potenten Greifhaken, einem Fallschirm sowie einem Wingsuit ausgestattet, hat Rico zusätzlich Zugriff auf ein breit angelegtes Waffen- und Fahrzeugarsenal, um mit seinen Gegnern fertigzuwerden oder die Infrastruktur des bösen Diktators imposant in Schutt und Asche zu legen. Die Söldner der Schwarzen Hand sind übrigens auch keine Unbekannten und haben in anderen Serienteilen bereits eine Rolle gespielt.

Die neuen Fähigkeiten des Greifhakens eröffnen experimentierfreudigen Action-Fans viele Möglichkeiten, sich der Bedrohungen jeglicher Art anzunehmen.
Obwohl man die grundsätzlichen Mechaniken aus Teil 3 übernommen hat, gestaltet sich hier alles etwas dynamischer – so als ob Just Cause 4 das Spiel ist, das den Entwicklern seinerzeit bei der Konzeption des Medici-Abenteuers vorschwebte. Die Übergänge zwischen freiem Fall, Wingsuit und Fallschirm sind so flüssig wie nie zuvor und lassen sich zusätzlich durch das mit etwas Übung mögliche Kapern von Fahrzeugen ergänzen, so dass man in einen sehr guten Fortbewegungs-Fluss kommt. Dieser wird auch durch die optimierten Möglichkeiten der Zugwinde des Greifhakens gefördert: Denn hier darf man jetzt in drei Kategorien (Zugkraft, Schwebeballons, Schubdüsen) Einstellungen vornehmen und Modifikationen aktivieren. So kann man Vehikel mit zusätzlichen Raketendüsen versehen oder sie in einen Schwebezustand versetzen. Kombiniert man beides, hat man z.B. die Möglichkeit, sich einen potenten Schwebepanzer zu basteln, falls man keine Lust auf konventionelle Kriegsführung mit den mächtigen Helikoptern oder Kampfjets hat.

Territorien und Schnickschnack

Um sich die Upgrades bzw. Modifikationen für seinen Greifhaken anschaffen zu können, muss man allerdings Aufgaben für drei Personen erledigen. Sargento ist quasi der Rekrutierer für die "Armee des Chaos", die Rico um sich schart und verantwortlich für Veränderungen an den Ballons. Javi ist ein Archäologe, der Hilfe braucht, um Grabmale zu erforschen. Als Belohnung gibt es von ihm Verbesserungen der Zugseile. Garland hingegen ist eine Regisseurin, die in Solís eine ganze Barrage an Action-Filmen zu drehen scheint und Rico als ihren neuen Hauptdarsteller/Stuntmen in Personalunion auserkoren hat. Um Modifikationen für die Schubraketen zu bekommen, muss man mit dem Wingsuit Ringe in einem bestimmten Zeitraum durchqueren, wieder andere Ringe mit einem bestimmten Fahrzeug passieren oder Geschwindigkeitsrekorde brechen. Etwas Ähnliches gab es bereits im Vorgänger. Doch dort waren die Aktivitäten nicht ganz so harmonisch in den Spielfortschritt eingebunden. Zudem ist hier zunehmend der Einsatz der Greifhaken-Fähigkeiten in jeglicher Form oder ein genaues Studieren der Umgebung gefragt. Wie soll man das Boot auf die Terasse bekommen, während man drin sitzt oder das Auto durch die Zielmarkierung bugsieren, die gut 30 Meter über dem Boden in einer Windfarm zu finden ist? Mit diesen Kopfnüssen wird der Action-Spielplatz auf jeden Fall aufgewertet – auch wenn der Weg zu den Schauplätzen meist deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als die Aufgabe an sich. Allerdings hätte bei den Rekruten-Missionen mehr Abwechslung gut getan. Auf dem Papier unterscheiden sich die Aufgaben zwar, doch letztlich fährt man fast immer mit zwei Nachwuchs-Soldaten von A nach B, danach zu C und D, vielleicht noch zu E oder F und erledigt dort ein Ziel im Kampf – bzw. sammelt es ein. Das wird auf Dauer zu vorhersehbar.

Die Kulisse ist stimmungsvoll, doch die Apex-Engine wirkt in dieser Form noch nicht optimiert und zeigt sich enorm hardwarehungrig.
Und man stellt fest, dass man für die Hauptstory nur ein paar der Upgrades bzw. Mods benötigt – wenn überhaupt. In jedem Fall würde ich die Einstelloptionen für das Windenverhalten empfehlen. Dann nämlich kann man auch einstellen, dass zwei mit der Winde verbundene Objekte beim Aufeinandertreffen ihre kinetische Energie in einem Puls entladen – was in Kombination mit der hohen Windenzugkraft zu sehr schönen Reaktionen führen kann, wenn z.B. ein Helikopter auf ein Gebäude trifft oder mit einem anderen Fluggerät Bekanntschaft macht. Um das Finale und den Abspann nach gut 20 Stunden über den Bildschirm laufen zu sehen, muss man auch nicht alle Territorien von Solís einnehmen. Um in der Story voranzuschreiten, müssen allerdings zumindest einige bestimmte Gebiete erobert werden. Dies geschieht, indem man zuerst die staatlichen Anlagen zerstört oder erobert und schließlich einen Teil der Chaos-Armee dorthin verschiebt. Diese auf der Landkarte eingesetzten „Grenz-Erweiterungen“ sind allerdings nur oberflächlich, da es keinerlei Gegenangriffe oder sonstige Versuche seitens der Schwarzen Hand gibt, verlorene Gebiete wieder einzunehmen. Das ist insofern schade, da vor einigen Jahren die offenen Welten zu Francis Ford Coppolas Paten-Filmen bereits mit ähnlichen Mechaniken und einer dadurch dynamischen Front für zusätzliche Spannung sowie Abwechslung gesorgt hatten, die auch Just Cause 4 gut zu Gesicht stünde.

Der Action-Spielplatz

Denn so imposant Avalanche abermals die Action rund um Rico Rodriguez inszeniert, nutzt sie sich auf Dauer ab. Auch wenn zunehmend neue Waffen, Fahrzeuge oder neue Gegnertypen eingesetzt werden und ich mich partout nicht an den Bildschirm füllenden Explosionen oder den physikalisch passablen Auswirkungen meiner Umgebungsmanipulationen satt sehen kann. Allerdings zeigt sich die KI auch in Solís weiterhin von ihrer spröden Seite. Nicht bei ihren Angriffen, wohlgemerkt: Sowohl die gegnerischen Soldaten als auch vor allem die bei Bedarf eingesetzten Mitstreiter der Chaos-Armee, die einen bei bestimmten Situationen unterstützen, sind nicht zu unterschätzen und bei den Feinden vor allem in der Masse eine enorme Gefahr. Zumindest solange sie sich nicht am Steuer eines Fahrzeugs befinden. Dann nämlich setzt zu häufig ein kollektives Aussetzen ein. Sie fahren wie Berserker durch die Botanik, rammen Mauern oder ihre Kollegen. Und kommt bei einer Schutzmission, in der man das Fahren der KI überlassen muss, ein unerwartetes Hindernis, weiß der Kollege einfach nicht damit umzugehen. Er setzt zurück, bis er beinahe von einer Brücke fällt. Oder er bremst und bleibt davon stehen, weil er offensichtlich nicht den Weg vorbei findet. Auch andere Titel haben mit dem Fahrverhalten der KI in der offenen Welt Probleme. Doch so gravierend und einen aus der Welt ziehend wie hier sind sie nur selten. Natürlich ist mir klar, dass Just Cause 4 wie seine Vorgänger ein

Der Tornado, den man zu kontrollieren lernt, ist einer der visuellen Höhepunkte von Just Cause 4.
Action-Spielplatz darstellen soll und kein Versuch ist, eine Welt so glaubhaft wie möglich darzustellen. Doch selbst unter diesen Voraussetzungen sind solche KI-Macken ein Störfaktor, der das Erlebnis in der Spielwelt einschränkt – zumal sie mir auch extremer vorkommen als noch im Vorgänger.

Mit zwei Elementen jedoch kann Avalanche mich in diesem Bereich wieder milder stimmen: Zum einen bieten sie einem immer wieder Ruhepausen, um nach den mitunter sehr chaotischen Auseinandersetzungen wieder zur Ruhe zu kommen, wenn mann sich mit Fallschirm und Wingsuit nur mit dem Rauschen des Winds im Ohr über Solís zum nächsten Missions- oder Aktivitätsstart bewegt. Und zum anderen nutzen sie die Upgrades der hauseigenen Apex-Engine, die auch bei Rage 2 zum Einsatz kommen wird, um den Kampf gegen die Wetterphänomene sehr imposant und dramatisch zu inszenieren. Wenn man in einem Mega-Gewitter darum kämpft, nicht von den um einen einschlagenden Blitzen getroffen zu werden, in einem Sandsturm mit nur geringer Sichtweite die Umgebung navigieren muss oder mit seinem Wingsuit vor einem Tornado flieht, der alles in seiner Bahn zerstört, ist das gleichermaßen eindrucksvoll wie intensiv. Auch, weil man dies in dieser Form noch nie bzw. sehr selten zu sehen bekam. Da allerdings auch Mad Max von Avalanche stammt, das mit seinem Endzeit-Wüstenszenario ebenfalls Sandstürme anbot (wenngleich nicht in dieser Intensität), bin ich nicht einmal ansatzweise erzürnt, dass man sich bei sich selbst bedient – insbesondere, da es hier plausibel eingefügt wurde. Überhaupt wird bei allen Aufgaben, die mit dem Kampf gegen die von menschlicher Hand herbeigeführten Naturgewalten, genau die Abwechslung geboten, die man bei vielen der Eroberungs- oder Nebenmissionen vermisst.

Was wäre, wenn?

In einem anderen Punkt hat man ebenfalls aus dem Vorgänger gelernt: Die deutsche Lokalisierung ist deutlich besser gelungen als seinerzeit der Versuch, mit u.a. Gronkh und Moritz Bleibtreu (den ich als Schauspieler schätze) neue Zielgruppen über die Popularität der Sprecher zu gewinnen. Denn das Ergebnis konnte sich nur eingeschränkt hören lassen, was mich allerdings nur mehr darin bestärkte, auf die englische Sprachspur zu schalten, die damals deutlich besser war. In Solís bevorzuge ich auf Dauer zwar auch die englische Variante, muss mich aber bei der lokalisierten Variante nicht immer schütteln – alles klingt deutlich angenehmer, die Sprecher machen einen besseren Job. Insofern: Selbst wenn es immer noch Moritz Bleibtreu wäre, füllte er die Rolle hier überzeugender aus. Weniger zufrieden hingegen bin ich bei der Kulisse, die mich durch ein Wechselbad der Gefühle jagt. Avalanches Engine ist mächtig, keine Frage. Sowohl die unterschiedlichen Vegetationszonen wie Wüste, Grasland, verschneite Gebirge oder Küstenareale als auch die Städte und Gemeinden werden ebenso stimmungsvoll auf den Bildschirm gebracht wie Wettereffekte und die allgegenwärtige explosive Zerstörung. Man macht hinsichtlich des Detailgrads deutliche Fortschritte zum Vorgänger. Auch die Geschwindigkeit lässt keine Wünsche übrig. Und solange man in Bodennähe bleibt, stört nur die Bewegungsunschärfe ein wenig, die man am PC mit seinen eher spartanischen Grafikoptionen auch deaktivieren darf.

Die Bewegungs-Dynamik beim Wechsel aus freiem Fall, Wingsuit und Fallschirm wurde im Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert.
Je höher man sich jedoch bewegt, umso deutlicher wird der Hardware-Appetit, den Apex stellt, um die Sichtweite zu maximieren, in der Levelarchitektur oder Detailtexturen aufploppen. Um die Kulisse überzeugend darstellen zu können, sind 16 GB RAM, ein aktueller i7- oder Ryzon-R5-Prozessor sowie mindestens eine 1070TX (oder gleichwertig) nötig – und das ist nur, um eine saubere Darstellung mit 60 Bildern bei einer 1080p-Auflösung mit hohen Grafikeinstellungen anzubieten. Alles darunter, die Premium-Varianten von PlayStation 4 oder Xbox One eingeschlossen, macht Probleme. Damit man aber auch auf One X oder PS4 Pro eine weitgehend flüssige Kulisse erleben darf (von 4K darf hier nicht einmal geträumt werden), wurden einige Kompromisse in Kauf genommen, die mich wünschen lassen, dass Avalanche noch ein paar weitere Monate Zeit bekommen hätte, um Apex nicht nur für Konsolen, sondern auch im Allgemeinen zu optimieren. Die auf Konsolen nicht abschaltbare Bewegungsunschärfe stört mich dabei nicht einmal. An die Kantenbildung, die einen über das gesamte Spiel hinweg begleitet, gewöhnt man sich irgendwann, auch wenn man angesichts von Assassin‘s Creed Odyssey, Spider-Man oder Red Dead Redemption 2 in diesem Jahr einen anderen Umgang mit offenen Welten kennengelernt hat. Nicht zu vergessen Far Cry 5 oder Ghost Recon Wildlands, die ihrerseits auch mit Problemen kämpften, aber einige der in Just Cause 4 auftretenden Mankos besser im Griff hatten und das Schicksal der erhöhten Vertikalen teilten. Doch das unschöne Einblenden von Texturen, das plötzliche Auftauchen von Gebäuden, Felsformationen oder anderen Levelbauten sowie einige andere mit Zeichendistanz in Verbindung stehende Mankos sorgen bei mir vor allem auf den Konsolensystemen in visueller Hinsicht für ein bittersüßes Spielerlebnis, während selbst Rechner der oberen Mittelklasse immer wieder zu ähnlichen Aussetzern neigen. Und was so gar nicht geht: Die vorberechneten Zwischensequenzen, bei denen man auch den Abstand der Mimikqualität zu den anderen erwähnten offenen Welten bemerkt, sind nicht nur auf allen Systemen sehr niedrig aufgelöst und mit einem merkwürdigen Farbfilter versehen. Zudem ruckeln sie und überspringen gerne mal ein paar Bilder – gleichgültig, ob man mit PC, PS4 oder One unterwegs ist. Und wieso es ausgerechnet bei der Betrachtung bzw. dem Verschieben der Übersichtskarte vor allem auf den Konsolen zu Bildratenproblemen kommt, kann ich mir auch nur damit erklären, dass Avalanche den Titel auf Teufel komm raus fertigstellen musste. Was letztlich nach hinten losgeht, denn eigentlich macht dieses Just Cause richtig Spaß, wird aber durch technische Sperenzchen ausgebremst.

Fazit

In der Vorschau hatte ich noch die Hoffnung, dass sich Just Cause 4 mit Spider-Man oder Assassin‘s Creed Odyssey im Kampf der offenen Welten einen spannenden Schlagabtausch um den Platz hinter Red Dead Redemption 2 liefern würde. Doch auch wenn Ricos neuer Action-Ausflug in einigen Bereichen besser ist als sein Vorgänger, vor allem was Fortbewegungs-Dynamik und Ruhephasen betrifft, gibt es abseits der altbekannten Storyschwäche zu viele neue Probleme. Das fängt schon bei der Kantenbildung, der Zeichendistanz sowie dem Aufploppen von Texturen an, wofür zumindest die Darstellung der Naturgewalten und deren Einbindung in die Missionsstruktur etwas hinweg trösten kann. Aber die hauseigene Apex-Engine wurde weder für PC noch Konsole optimiert, denn der Hardware-Hunger ist enorm. Die ebenfalls mit recht großen Arealen ausgestatteten Ghost Recon Wildlands oder Far Cry 5 umschifften das eleganter und sahen im Detail nicht unbedingt schlechter aus. Zusätzlich zu den visuellen Schwierigkeiten wird man auch noch von der Fahrer-KI mit ihren unsäglichen Aktionen immer wieder unsanft aus der eigentlich stimmungsvollen Welt von Solís gerissen; außerdem ist die Gebietseroberung zu oberflächlich. Das ist umso bedauerlicher, da die Kernkompetenz der Just-Cause-Serie so gut umgesetzt wurde wie schon lange nicht mehr: In ihren besten Momenten lässt einen die explosive Action mit Bildschirm erschütternden Detonationen und Feuerbällen atemlos zurück. Aber das Potenzial dieses Szenarios wird über knapp 20 Stunden immer wieder ausgebremst.

Pro

explosive Action
Nebenaufgaben besser in den Spielverlauf eingebunden
gelungene Bewegungsdynamik
Greifhaken in zahlreichen Bereichen aufrüstbar
interessante Mini-Rätsel (meist im Zusammenhang mit dem Greifhaken)
prinzipiell gelungene Eroberungsmechanik
stimmungsvolle Kulisse mit großer offener Welt
gutes Arcade-Fahrverhalten von Fahrzeugen
überzeugende Darstellung von Naturgewalten
Hauptmissionen großteils abwechslungsreich inszeniert
umfangreiches Waffenarsenal, das auch von Gegnern aufgenommen werden darf
Geschichte führt bisherige Teile zusammen

Kontra

Eroberungen sehr oberflächlich, keine dynamische Rückeroberungen
enormer Hardware-Hunger am PC (für 1080p60 mind. aktueller i7 16 GB Ram, GTX 1070)
Probleme mit Kanten und Zeichendistanz auf Konsolen
ganz schwache Fahrer-KI mit unglaubwürdigen Aktionen
großteils banale Story
niedrig aufgelöste Zwischensequenzen
Übersichtskarte ruckelt (v.a. Konsolen)

Wertung

PC

Die Essenz der Serie ist immer noch spürbar und bietet nach wie vor richtig gute sowie explosive Action-Unterhaltung, doch der enorme Hardware-Hunger der Apex-Engine torpediert den Spaß immer wieder.

XboxOne

Avalanche hat die Apex-Engine auf Konsolen nicht im Griff, so dass die explosive Action immer wieder durch Mankos der Kulisse ausgebremst wird.

PlayStation4

Avalanche hat die Apex-Engine auf Konsolen nicht im Griff, so dass die explosive Action immer wieder durch Mankos der Kulisse ausgebremst wird.

Echtgeldtransaktionen

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  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
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